11 research outputs found
EME Editorial nº00
[ES] Editorial del primer número de la revista EME, Experimental Ilustration & Design. Revista de investigación anual cuyo objetivo prioritario es servir de ámbito de reflexión sobre el papel de la ilustración en la sociedad, observar los nuevos conceptos que plantea la actualidad y analizar las responsabilidades sociales que se derivan en la profesión como agentes activos de la cultura visual.Rodríguez Calatayud, MN. (2011). EME Editorial nº00. EME Experimental Illustration, Art & Design. (1). doi:10.4995/eme.2011.1471SWORD
Image-matter to the technological look, a feminist trail
Parece ser que el paradigma de lo visual como profesión de la artista plástica, ha estado vinculado a una extenuante lucha contra la adversidad, como describe Germaine Greer1 en su conocido libro La carrera de obstáculos. Vida y obras de las pintoras antes de 1950, en el que las mujeres han tenido que sobreponerse a la imagen estereotipada que ha proyectado la mirada masculina durante siglos.
Desde la mujer-niña pasando por la femme fatale, desde idealización de la musa hasta la imaginería de la perfecta casada, todas ellas responden a esa relación contradictoria en las que se exhibe por un lado, una evidente inferioridad y por otro se propagan comportamientos de inseguridad, censura e indecisión pudiendo determinar un trabajo mediatizado, en gran medida, por su condición biológica y por una idea del sujeto fe¬menino limitado al entorno privado. Otro factor significativo que también ha modelado ese carácter femenino, el rol de la mujer artista y que algunos denominan blando, cursi o infantil ha sido la inaccesibilidad a la in¬formación, a los conocimientos y al oficio. Dicho de otro modo, la artista plástica no respondía a la imagen del genio romántico, a ese espíritu arrebatado que habitaba en el Olimpo de los dioses y que modulaba la realidad de lo colectivo.
En 1971, Linda Nochlin reflexionaba sobre la importancia de las mujeres artistas en su célebre texto Why Have There Been no Great Women Artists? 2. En este artículo se cuestionaba por qué no han existido el equivalente de Miguel Ángel, Rembrandt, Delacroix, Cézanne, Picasso o Matisse, o más recientemente, Wil¬lem de Kooning o Andy Warhol. Es necesario y oportuno continuar con este planteamiento propuesto por la historiadora norteamericana y analizar así los nombres de aquellos autores que asociamos a otros movimien¬tos artísticos mas contemporáneos como la transvanguardia italiana de los años ochenta que abanderó el renacimiento de la pintura y en el que no encontramos nombres de mujeres pintoras. En la primera década del siglo XXI, aparecen personalidades como Gerhard Richter, Sigmar Polke o Neo Rauch en un momento en el cual la pintura puede convivir sin prejuicios con otros lenguajes técnicos, pero los medios de comunicación que relatan esta vuelta de la imagen-materia, olvidan de nuevo asociar algunos nombres de pintoras actuales de reconocido prestigio como Marlene Dumas, Paula Rego o Jenny Saville en esta nueva incursión de lo pictórico.
Por ello, es importante desarrollar en este artículo, algunas consideraciones a propósito del nuevo escenario igualitario que propone lo tecnológico y, como algunas artistas han vinculado su exploración de la imagen tecnológica hacia un nuevo campo experimental, en el que el peso de la tradición, no establece a priori clichés e imposiciones. Por un lado, vamos a profundizar en varias cuestiones: ¿Favorece lo tecnológico la visibilidad de la producción artística femenina?, ¿supone ser lo tecnológico un territorio inexplorado en el que todavía se puede participar en igualdad de condiciones?, y, si en definitiva, es por esta cuestión, que las mujeres manifiestan su preferencia hacia lo tecnológico frente a la imagen-materia, donde el peso de la tradición puede continuar coaccionando su mirada creativa.Rodríguez Calatayud, MN. (2012). De la imagen-materia a la mirada tecnológica, un recorrido feminista. Deforma. 1(2):1-10. http://hdl.handle.net/10251/65870S1101
An Augmented Reality Application for Art Exhibitions
The exhibition Think with Your Hands offers a new way to look at illustrations and sketchbooks. It breaks the mould of a traditional show, thanks to an augmented reality project developed by UNIT experimental at Universitat Politècnica de València. This project centres on the work of Pep Carrió and Isidro Ferrer, two of Spain s most prestigious graphic designers, whose sketchbooks, objects and collages come to life when interacting with the mobile devices and augmented reality.Rodríguez Calatayud, MN.; Linares-Pellicer, J.; Heras Evangelio, D. (2015). An Augmented Reality Application for Art Exhibitions. Ercim News. (103):14-15. http://hdl.handle.net/10251/65595S141510
Virtual reality and augmented reality proposals for the museum of the 21st Century as laboratory and educational space
[EN] At the end of the XX Century, medialabs, working as crosssectional and
participatory research and production laboratories, began to be elementary
within the historical and cultural context of the moment. They represented a
strong and clear symbol of the transition from the individual to the collective
action construct. In a similar manner, the centers for the citizens emerged as a
paradigm of the cultural phenomenon in the following century.
The genesis of the lab concept is in its forthright dialogue with society; a media
laboratory linked to the social context where it is embedded. Collaboration and
citizen participation, social activism in a co-creation process in which the citizen
is empowered at the command of shaping the sense that the communication
technologies should have. The citizen becomes the main character for the
conformation of the digital culture, which belongs to him/her. And is not this
prospective what 21st century museums should have, especially if they operate
in the digital context?
From the philosophical conception suggested by Aby Warburg about the images
in a dynamic, visual, changing, mutable and open space, where time takes a
different meaning, an innovative proposition for the virtual museography of the
21st century is suggested. Thus, in order to approach the pattern of a virtual
museum, it is necessary to identify the breach between the museum understood
as a place for exhibition and contemplation, and another one with a
temporal/virtual/space new lawyer where interaction becomes the engine and
instant moment of the artwork. It goes from an object to a work-in-process
artwork in which the collaborative and educational concepts hold on new
meanings. It is about deconstructing the space of museums and classrooms to
build up the space of the digital and its narratives.
Multimodality is going to drive the main methodological line for the development
of an interactive narrative, promoting different methods and techniques in a
virtual museum space through immersive and semi-immersive experiences,
offering proposals through both platforms. Taking these objectives, methodologies and technological proposals, such as virtual and augmented
reality, methodological models will be obtained to develop original narratives in
a unique museum concept as a laboratory and educational digital space.[ES] A finales del siglo XX, los medialab, como laboratorios de investigación y producción transversal y participativos, comenzaron a ser fundamentales dentro del contexto histórico y cultural del momento, como un símbolo claro del paso del constructo de acción individual hacia la colectiva. Del mismo modo, los centros ciudadanos comenzaron a emerger en el siglo siguiente como paradigma del fenómeno cultural. La génesis del concepto lab está en su diálogo directo con la sociedad, un laboratorio de medios, vinculado el contexto social en el que se imbrica. Colaboración y participación ciudadana, activismo social en un proceso de co-creación donde el propio ciudadano se empodera en la potestad de conformar el sentido que considera que deben tener las tecnologías de la comunicación. Él es protagonista de la conformación de la cultura digital, la cual le pertenece. ¿Y, no es esto en lo que se están convirtiendo o deberían convertirse los museos del siglo XXI y más, si desarrollan su actividad en el contexto digital? Desde la concepción filosófica propuesta por Aby Warburg de las imágenes en un espacio visual dinámico, cambiante, mudable y abierto, en donde el tiempo toma un nuevo sentido, nos planteamos una nueva propuesta de la museografía virtual del siglo XXI. Así pues, para aproximarnos a la modelización de un museo virtual se hace necesario que identifiquemos la ruptura entre el museo como lugar solo para exposición y contemplación, de aquel en el cual se propone una nueva capa/espacio/temporal/virtual donde la interacción se convierte en el motor y momento de la obra. Se pasa de una obra objeto a obra en proceso en el que lo colaborativo y educativo toman nuevos sentidos. Se trata de deconstruir el espacio de los museos y de las aulas para construir el espacio propio de lo digital, de sus narrativas. La multimodalidad marcará la línea metodológica central para el desarrollo de una narrativa interactiva, propiciando métodos y técnicas, en un espacio de museo virtual mediante experiencia inmersiva y seminmersiva, planteando propuestas en ambas plataformas. Desde estos objetivos, metodologías y propuestas tecnológicas como la realidad virtual y aumentada, obtendremos modelos metodológicos para desarrollar narrativas propias del espacio digital en un concepto de museo como laboratorio y espacio educativo.Tortosa Cuesta, R.; Caerols Mateo, R.; Escribano Belmar, B.; Rodríguez Calatayud, MN. (2022). Propuestas de realidad virtual y aumentada para el museo del s XXI como laboratorio y espacio educativo. En CIMED21 - I Congreso internacional de museos y estrategias digitales. Editorial Universitat Politècnica de València. 101-117. https://doi.org/10.4995/CIMED21.2021.1246010111
Diseño digital transmedia para espacios expositivos
[EN] The authors propose to analyze and define some of the possibilities offered by nomadic digital technologies in the creation and dissemination of cultural content for exhibition spaces. Specifically, how the concept of interactivity has evolved in the last 5 years towards a new sample model or transmedia exposure. For this, they will focus the study on the analysis of three of their projects.[ES] Los autores se proponen analizar y definir algunas de las posibilidades que ofrecen las
tecnologías digitales nómadas en la creación y difusión de contenidos culturales para espacios
expositivos. En concreto cómo ha evolucionado el concepto de interactividad en los últimos cinco
años hacia un nuevo modelo de muestra o exposición transmedia. Para ello centrarán el estudio en el
análisis de tres de sus proyectos.Rodríguez Calatayud, MN.; Heras Evangelio, D.; Sanchís Gandía, Á.; Lleonart-García, M. (2019). Transmedia digital design for exhibition spaces. Eikón Imago. 8(1):393-412. https://doi.org/10.5209/eiko.73451S39341281Alcalá Mellado, José Ramón, Luis Antonio Hernández-Ibáñez y Juan Carlos Rico. ¿Cómo se cuelga un cuadro virtual? Las exposiciones en la era digital. Gijón: Trea, 2009.“Ana Juan, Dibujando al otro lado”. Museo ABC, 2017. Consultado el 20 de agosto de 2019. https://museo.abc.es/exposiciones/2016/12/ana-juan-4/128780“Ana Juan. Drawing on the other side”. Unit Experimental. Consultado el 20 de agosto de 2019. https://unitexperimental.com/newunit/portfolio/anajuan/?lang=enCsikszentmihalyi, Mihaly. The psychology of optimal experience. Nueva York: Harper Collins, 1990.Golden Calf, https://www.jeffreyshawcompendium.com/portfolio/golden-calf/Guerrero, Cristina. “El museo como recurso didáctico”. Publicaciones didácticas 74 (2016): 41-43.Hein, George. Learning in the museum. Nueva York: Routledge, 1998.Huizinga, Johan. Homo ludens. Madrid: Alianza, 1938.Ibañez Giménez, Maite. IVAM-Centre del Carmen (1989-2002): la exposición como obra de arte. Valencia: Institució Alfons el Magnànim, 2010.López, Victoria y Joan Santacana. “Cultura digital, museos y educación”. Her&Mus. Heritage & Museography 5, no. 2 (2013): 8-15.Mateos‐Rusillo, Santos M. y Arnau Gifreu‐Castells. “Transmedia Storytelling and Its Natural Application in Museums. The Case of the Bosch Project at the Museo Nacional del Prado”. Curator. The Museum Journal 61, no. 2 (2018): 301-313.Media Art Net. http://www.medienkunstnetz.de/works/videoplace/Moreno, Isidro. “Genoma digital del museo”. En Arte y museos del siglo XXI: entre los nuevos cambios y las inserciones tecnológicas, coordinado por María Luisa Bellido, 119-135. Barcelona: UOC - Acción cultura, 2013.Morville, Peter. “User Experience Design”. Semanticstudio, 21 de junio de 2004. Consultado el 23 de julio de 2019. http://www.semanticstudios.com/user_experience_design/Museo Nacional del Prado. “10 claves. Proyecto de identidad visual para el Museo del Prado”. Consultado el 17 de agosto de 2019, https://www.museodelprado.es/actualidad/multimedia/10-claves-proyecto-de-identidad-visual-para-el/02c649da-965f-a307-3cd3-8e9d6759c5caMuseo Nacional del Prado. Memoria de actividades 2017. Madrid: Ministerio de Cultura y Deporte, 2018. https://content.cdnprado.net/doclinks/pdf/museo/memorias/memoria-2017.pdfOgawa, Rodney, Molly Loomis y Rhiannon Crain. “Institutional History of an Interactive Science Center: The Founding and Development of the Exploratorium”. Science Education 93, no. 2 (2009): 269-292.Pantoja Ferrari, Javier en “Jornada de Narrativas Digitales en el ámbito cultural”. Vídeo de YouTube, 3:00:03. Subido por “Biblioteca Nacional del Prado”, 4 de noviembre de 2016. https://www.youtube.com/watch?v=crp25KU7bFoPastor Homs, María Inmaculada. Pedagogía museística. Nuevas perspectivas y tendencias actuales. Barcelona: Ariel, 2004.“Pensar con las manos”. Unit, edición experimental e interactiva. Consultado 20 de agosto de 2019. http://unitexperimental.com/web_unit/pensar.htmlRico, Juan Carlos. ¿Por qué no vienen a los museos? Historia de un fracaso. Madrid: Sílex, 2002.Ruthledge, Pamela. “The Psychological Power of Storytelling”. Psychologytoday, 16 de junio de 2016. Consultado el 25 de julio de 2019. https://www.psychologytoday.com/intl/es/blog/positively-media/201101/the-psychological-power-storytellingSalmon, Christian. Storytelling. La máquina de fabricar historias y formatear mentes. Barcelona: Península, 2008.Sndrv, Moma. http://www.sndrv.nl/moma/Terraroli, Valerio. Neo-Avant-Gardes, Postmodern and Global Art 1969-1999: Art of the Twentieth Century. Milán: Skira, 2009.Unit Experimental. https://unitexperimental.com/newunit/Wijman, Tom. “Mobile Revenues Account for More Than 50% of the Global Games Market as It Reaches $137.9 Billion in 2018”. Newzoo Blog. 30 de abril de 2018. https://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-reaches-137-9-billion-in-2018-mobile-games-take-half/“Yahoo’s Flurry Analytics announces 2016 State of Mobile”. Mixindia. Consultado el 22 de julio de 2019. https://www.mxmindia.com/2017/01/yahoos-flurry-analytics-announces-2016-state-of-mobile-report/Zubiaur Carreño, Francisco Javier. Curso de museología. Gijón: Trea, 2004
Archivo y memoria femenina. Los textos de la mujer artista durante las primeras vanguardias (1900-1945)
Archivo y memoria femenina es un proyecto que quiere aportar al ecléctico
espacio del arte, la voz escrita de las mujeres artistas, desde el interés y la
fascinación que siempre han suscitado en nosotros estos testimonios que
certifican, por un lado, la existencia y el prestigio que obtuvieron algunas de
ellas en distintas épocas y por otro lado, y gracias a ellos, obtener
información de primera mano sobre las reflexiones que genera la práctica
artística desde la voz protagonista de los productores y productoras.
La estructura del trabajo en tres partes nos ha permitido presentar en primer
lugar, una aproximación al contexto de la ausencia de las mujeres en lo
público, analizar el estereotipo femenino y detenernos en las precursoras que
iniciaron la tarea de explicarse a través del lenguaje escrito y del lenguaje
visual. La segunda parte titulada: Los textos de la mujeres artistas durante
las primeras vanguardias, es una antología todavía inédita en castellano de los
escritos de las mujeres artistas, y para finalizar hemos creado un apartado de
fuentes bibliográficas incorporando una amplia relación de los textos
traducidos al castellano.
Esta recopilación nos ha permitido realizar un recorrido a través de las
tipologías de los textos y conocer las ideas y conceptos de 21 mujeres artistas
de las primeras vanguardias del siglo XX: Maria Blanchard, Sonia Delaunay,
Gabrièle Münter, Marianne von Werefkin, Käthe Kollwitz, Natalia Goncharova,
Varvara Stepanova, Olga Rozanova, Nadezda Udaltsova, Alexandra Exter, Liubov
Popova, Hannah Höch, Unica Zurn, Meret Oppenheim, Claude Cahun, Frida Kalho,
Leonora Carrington, Remedios Varo, Maruja Mallo, Georgia O'Keefe y Anni Albers.Rodríguez Calatayud, MN. (2007). Archivo y memoria femenina. Los textos de la mujer artista durante las primeras vanguardias (1900-1945) [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/1954Palanci
¿Podrán las máquinas diseñar ovejas eléctricas?
[ES] El presente artículo trata sobre la implicación de la Inteligencia Artificial en los procesos creativos de las “artes visuales”. Hasta ahora,
la creatividad ha sido estudiada como una disciplina exclusivamente humana. Sin embargo, la irrupción de la llamada Creatividad
Computacional abre una nueva vía de investigación y plantea cuestiones que hasta ahora no se habían abordado. Por tanto, el estudio
de la creatividad tiene que ser replanteado en nuevos términos. Asumiendo que las máquinas también pueden ser creativas y generar
emociones, debemos plantearnos en qué posición nos colocamos como seres humanos ante esta nueva realidad.[EN] This article addresses the involvement of Artificial Intelligence in the creative processes of the “visual arts”. Until now, creativity has
been studied as an exclusively human discipline. However, the irruption of so-called Computational Creativity has opened new doors
for research and raised questions that have not been addressed until now. In this light, the study of creativity must be recast in new
terms. Assuming that machines can also be creative and generate emotions, we must ask ourselves where we place ourselves as
human beings in the face of this new reality.Rico Sesé, J.; Rodríguez Calatayud, MN. (2019). ¿Podrán las máquinas diseñar ovejas eléctricas?. En IV Congreso Internacional de investigación en artes visuales: ANIAV 2019 Imagen [N] visible. Editorial Universitat Politècnica de València. 612-616. https://doi.org/10.4995/ANIAV2019.2019.8933OCS61261
ILUSTRAFIC 2015. 2º Congreso Internacional de Ilustración, Arte y Cultura Visual
Congreso bianual, vinculado al Máster en Diseño e Ilustración de la Universitat Politècnica de València, cuya vocación es generar un espacio de reflexión en torno a la imagen y a la cultura visual en sus diferentes aplicaciones, haciendo hincapié en la aproximación de diversas disciplinas artísticas y en su interrelación. Para ello, se plantea una aproximación al análisis de la imagen gráfica desde diferentes ámbitos, más allá de la propia ilustración, como son el diseño, la fotografía, la pintura y la animación. Entre las líneas de investigación que nos gustaría acometer, nos interesa analizar la capacidad dialéctica e informativa de estos lenguajes, su hibridación y la heterogeneidad de sus enunciados constructivos, su constante renovación y presencia mediática, para reflexionar sobre los nuevos mecanismos de lectura que fomentan con el desarrollo de metalenguajes multidisciplinares que condicionan nuestra mirada.Heras Evangelio, D.; Rodríguez Calatayud, MN. (2015). ILUSTRAFIC 2015. 2º Congreso Internacional de Ilustración, Arte y Cultura Visual. Editorial Universitat Politècnica de València. http://hdl.handle.net/10251/58041Archivo delegad
Diseño de apps infantiles. Datos de uso y recomendaciones para el desarrollo de aplicaciones orientadas a menores de 2 años y sus familias
¿Están los menores de 2 años expuestos a apps? ¿Cuáles? ¿Con qué frecuencia?
¿Qué tipo de apps serían más adecuadas para los pequeños según su desarrollo físico, cognitivo, la evolución de sus formas de juego y sus posibilidades de interacción con dispositivos móviles?
¿Cómo diseñar apps lo más apropiadas posible para niños menores de 2 años?
Estas son algunas de las principales preguntas que se responden a través de la investigación presentada en la publicación. Una investigación que demuestra que los niños menores de dos años en España están jugando con apps y resalta la relevancia que cobra generar documentación de apoyo tanto para la mejora en el uso como en el diseño de apps para un target tan vulnerable.
Desde la investigación se presenta una información pionera para la industria y los desarrolladores con propuestas concretas sobre como diseñar apps infantiles teniendo en consideración el desarrollo del niño y sus posibilidades a nivel de contenido lúdico, educativo, gráfico e interactivo.
La información también sirve de apoyo para educadores y padres a la hora de elegir apps y defnir las formas de uso que puedan resultar más adecuadas para cada niño en cada tramo de edad.Morante Bonet, M.; Costa Ferrer, M.; Rodríguez Calatayud, MN. (2017). Diseño de apps infantiles. Datos de uso y recomendaciones para el desarrollo de aplicaciones orientadas a menores de 2 años y sus familias. Editorial Universitat Politècnica de València. http://hdl.handle.net/10251/81878EDITORIA
Design for children's apps
Are children under 2 years old exposed to apps? Which ones? How often?
What kind of apps would be best suited for small children based on their physical and cognitive development, the evolution of their play patterns and their ability to interact with mobile devices?
How to design apps as appropriate as possible for children under 2 years old?
These are some of the main questions that are answered through the research presented in this publication. An investigation that demonstrates that children under 2 years of age in Spain are playing with apps and highlights the relevance of generating supporting documentation, for improving the use and the design of apps for such a vulnerable target.
The research presents pioneering information for the industry and developers with specific proposals on how to design children's apps taking into consideration children's development and their possibilities in terms of recreational, educational, graphical and interactive content.
The information also supports educators and parents when it comes to choosing apps and defining the ways of use that may be most appropriate for each child in each age group.Morante Bonet, M.; Costa Ferrer, M.; Rodríguez Calatayud, MN. (2017). Design for children's apps. Editorial Universitat Politècnica de València. http://hdl.handle.net/10251/81893EDITORIA