51 research outputs found
ComputerspielabhĂ€ngigkeit im Kindes- und Jugendalter: Empirische Befunde zu Ursachen, Diagnostik und KomorbiditĂ€ten unter besonderer BerĂŒcksichtigung spielimmanenter AbhĂ€ngigkeitsmerkmale
In den Jahren 2007 und 2008 haben 44.610 SchĂŒlerinnen und SchĂŒler neunter Klassen an einer vom
Bundesinnenministerium geförderten, bundesweit reprĂ€sentativen SchĂŒlerbefragung des KFN teilgenommen.
Jedem dritten Befragungsteilnehmer (N = 15.168) wurde dabei ein umfassendes Zusatzmodul
zur Internetâ und Computerspielnutzung vorgelegt. 4,3 Prozent der MĂ€dchen und 15,8 Prozent
der Jungen weisen ein exzessives Spielverhalten mit mehr als 4,5 Stunden tÀglicher Computerspielnutzung
auf. Die Befunde der Untersuchung bestÀtigen zudem ein bedeutsames AbhÀngigkeitspotenzial
von Videoâ und Computerspielen. Basierend auf einer neu entwickelten ComputerspielabhĂ€ngigkeitsskala,
die sich eng an die Klassifikation des ICDâ10 anlehnt, werden 3 Prozent der
Jungen und 0,3 Prozent der MÀdchen als computerspielabhÀngig und weitere 4,7 Prozent der Jungen
und 0,5 Prozent der MÀdchen als gefÀhrdet diagnostiziert.
Multivariate Analysen zu den Entstehungsbedingungen von ComputerspielabhÀngigkeit belegen,
dass diese aus einer Wechselwirkung von Merkmalen auf Seiten des Spielers und Merkmalen auf
Seiten des genutzten Computerspiels entsteht. Im Hinblick auf den Spieler haben sich spielmotivationale
Aspekte, realweltliche Selbstwirksamkeitserfahrungen, Persönlichkeitseigenschaften
und zurĂŒckliegende Traumatisierungserlebnisse als relevante Belastungsfaktoren erwiesen. Zum Spiel
zeigt sich, dass die IntensitÀt des AbhÀngigkeit erzeugenden Potenzials mit der Art der Spielstruktur
und der Vergabe virtueller Belohnungen sowie der Einbettung in eine soziale und persistente Spielumgebung
variiert, und dass der Art des genutzten Spiels damit eine eigenstÀndige ErklÀrungskraft
fĂŒr die Entstehung einer ComputerspielabhĂ€ngigkeit zukommt. Hierbei zeigt sich, dass World of
Warcraft mit deutlichem Abstand das gröĂte AbhĂ€ngigkeitspotenzial entfaltet. Die tĂ€gliche Spieldauer
betrĂ€gt bei 15âjĂ€hrigen mĂ€nnlichen Nutzern dieses Spiels im Schnitt nahezu vier Stunden. 36
Prozent spielen mehr als 4,5 Stunden am Tag. Jeder FĂŒnfte ist entweder als abhĂ€ngigkeitsgefĂ€hrdet
(11,6 %) oder als abhÀngig (8,5 %) einzustufen. Diese Befunde werden durch Ergebnisse unseres
Berliner LĂ€ngsschnitt Medien bestĂ€tigt, einer Kohortenstudie an 1.156 Berliner GrundschĂŒlern. Auch
hier zeigt sich, dass bestimmte Computerspielmerkmale bereits im Kindesalter ein problematisches
bzw. abhÀngiges Spielverhalten verursachen oder verstÀrken können.
Aus diesen Erkenntnissen leiten sich neben einem groĂen Bedarf an weiterer Forschung verschiedene
gesundheitspolitische und jugendschutzrechtliche Folgerungen ab. Hierunter fÀllt, dass der
Jugendmedienschutz in Hinblick auf Computerspiele kĂŒnftig Merkmale zum Gegenstand des PrĂŒfverfahrens
machen muss, die auf ein erhöhtes AbhĂ€ngigkeitspotenzial schlieĂen lassen. Spiele, fĂŒr die
ein erhöhtes AbhĂ€ngigkeitspotenzial empirisch belegt wurde, sollten nur fĂŒr Erwachsene freigegeben
werden
PrĂ€vention und Hilfe bei stoffgebundenen und stoffungebundenen Suchterkrankungen in Niedersachsen. Erster Forschungsbericht fĂŒr das NiedersĂ€chsische Ministerium fĂŒr Soziales, Gesundheit und Gleichstellung
Zweitveröffentlichung. Download von https://kfn.de/publikationen/kfn-forschungsbericht
PrĂ€vention und Hilfe bei stoffgebundenen und stoffungebundenen Suchterkrankungen in Niedersachsen. Abschlussbericht fĂŒr das NiedersĂ€chsische Ministerium fĂŒr Soziales, Gesundheit und Gleichstellung
Zweitveröffentlichung. Download von https://kfn.de/publikationen/kfn-forschungsbericht
Jugendliche in Niedersachsen. Ergebnisse des Niedersachsensurveys 2013 und 2015
Zweitveröffentlichung. Download von https://kfn.de/publikationen/kfn-forschungsbericht
Jugendmedienschutz bei gewalthaltigen Computerspielen: Eine Analyse der USK-Alterseinstufungen
Zweitveröffentlichung. Download von https://kfn.de/publikationen/kfn-forschungsbericht
KriminalitĂ€tsfurcht, StrafbedĂŒrfnisse und wahrgenommene KriminalitĂ€tsentwicklung: Ergebnisse von bevölkerungsreprĂ€sentativen Befragungen aus den Jahren 2004, 2006 und 2010
Zweitveröffentlichung. Download von https://kfn.de/publikationen/kfn-forschungsbericht
App-Based Coaching to Prevent Addictive Behaviors among Young Adults
Abstract: Background: Vocational students have an increased risk to engage in health-risk behaviors compared to same-aged peers. To date, evidence-based digital prevention approaches that address multiple health-risk behaviors are rare. Method: The randomized-controlled trial (RCT) âPrevention of at-risk substance and Internet use disorders among vocational studentsâ (PARI) investigates the efficacy of an app-based prevention approach compared to a waitlist-control condition. The aim is to prevent substance-related and behavioral addictions and improve life skills. An existing app (ready4life) was adapted under consideration of focus groups with teachers, prevention experts, and students. A Delphi expert group rated the quality of the approach. The efficacy of the modified ready4life app is currently being tested in a RCT. The proactive recruitment takes place in German vocational schools. After participating in an app-based screening (T0), participants get individualized feedback and will be cluster-randomized per class to the intervention group (IG; n=1.250) or control group (CG; n=1.250). The IG chooses two out of six modules: Social competence, stress management, cannabis, tobacco, alcohol, social media/gaming. The CG receives information on how to improve health behaviors. Follow-ups are conducted after 6 months (T1) and 12 months (T2). Conclusion: This RCT provides data on a multibehavioral prevention approach for vocational students. Final results are expected in 2023
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