51 research outputs found

    Jugendliches Konsumverhalten und Inanspruchnahme von suchtprÀventiven Angeboten in Niedersachsen

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    ComputerspielabhĂ€ngigkeit im Kindes- und Jugendalter: Empirische Befunde zu Ursachen, Diagnostik und KomorbiditĂ€ten unter besonderer BerĂŒcksichtigung spielimmanenter AbhĂ€ngigkeitsmerkmale

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    In den Jahren 2007 und 2008 haben 44.610 SchĂŒlerinnen und SchĂŒler neunter Klassen an einer vom Bundesinnenministerium geförderten, bundesweit reprĂ€sentativen SchĂŒlerbefragung des KFN teilgenommen. Jedem dritten Befragungsteilnehmer (N = 15.168) wurde dabei ein umfassendes Zusatzmodul zur Internet‐ und Computerspielnutzung vorgelegt. 4,3 Prozent der MĂ€dchen und 15,8 Prozent der Jungen weisen ein exzessives Spielverhalten mit mehr als 4,5 Stunden tĂ€glicher Computerspielnutzung auf. Die Befunde der Untersuchung bestĂ€tigen zudem ein bedeutsames AbhĂ€ngigkeitspotenzial von Video‐ und Computerspielen. Basierend auf einer neu entwickelten ComputerspielabhĂ€ngigkeitsskala, die sich eng an die Klassifikation des ICD‐10 anlehnt, werden 3 Prozent der Jungen und 0,3 Prozent der MĂ€dchen als computerspielabhĂ€ngig und weitere 4,7 Prozent der Jungen und 0,5 Prozent der MĂ€dchen als gefĂ€hrdet diagnostiziert. Multivariate Analysen zu den Entstehungsbedingungen von ComputerspielabhĂ€ngigkeit belegen, dass diese aus einer Wechselwirkung von Merkmalen auf Seiten des Spielers und Merkmalen auf Seiten des genutzten Computerspiels entsteht. Im Hinblick auf den Spieler haben sich spielmotivationale Aspekte, realweltliche Selbstwirksamkeitserfahrungen, Persönlichkeitseigenschaften und zurĂŒckliegende Traumatisierungserlebnisse als relevante Belastungsfaktoren erwiesen. Zum Spiel zeigt sich, dass die IntensitĂ€t des AbhĂ€ngigkeit erzeugenden Potenzials mit der Art der Spielstruktur und der Vergabe virtueller Belohnungen sowie der Einbettung in eine soziale und persistente Spielumgebung variiert, und dass der Art des genutzten Spiels damit eine eigenstĂ€ndige ErklĂ€rungskraft fĂŒr die Entstehung einer ComputerspielabhĂ€ngigkeit zukommt. Hierbei zeigt sich, dass World of Warcraft mit deutlichem Abstand das grĂ¶ĂŸte AbhĂ€ngigkeitspotenzial entfaltet. Die tĂ€gliche Spieldauer betrĂ€gt bei 15‐jĂ€hrigen mĂ€nnlichen Nutzern dieses Spiels im Schnitt nahezu vier Stunden. 36 Prozent spielen mehr als 4,5 Stunden am Tag. Jeder FĂŒnfte ist entweder als abhĂ€ngigkeitsgefĂ€hrdet (11,6 %) oder als abhĂ€ngig (8,5 %) einzustufen. Diese Befunde werden durch Ergebnisse unseres Berliner LĂ€ngsschnitt Medien bestĂ€tigt, einer Kohortenstudie an 1.156 Berliner GrundschĂŒlern. Auch hier zeigt sich, dass bestimmte Computerspielmerkmale bereits im Kindesalter ein problematisches bzw. abhĂ€ngiges Spielverhalten verursachen oder verstĂ€rken können. Aus diesen Erkenntnissen leiten sich neben einem großen Bedarf an weiterer Forschung verschiedene gesundheitspolitische und jugendschutzrechtliche Folgerungen ab. Hierunter fĂ€llt, dass der Jugendmedienschutz in Hinblick auf Computerspiele kĂŒnftig Merkmale zum Gegenstand des PrĂŒfverfahrens machen muss, die auf ein erhöhtes AbhĂ€ngigkeitspotenzial schließen lassen. Spiele, fĂŒr die ein erhöhtes AbhĂ€ngigkeitspotenzial empirisch belegt wurde, sollten nur fĂŒr Erwachsene freigegeben werden

    Jugendmedienschutz bei gewalthaltigen Computerspielen: Eine Analyse der USK-Alterseinstufungen

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    Zweitveröffentlichung. Download von https://kfn.de/publikationen/kfn-forschungsbericht

    App-Based Coaching to Prevent Addictive Behaviors among Young Adults

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    Abstract: Background: Vocational students have an increased risk to engage in health-risk behaviors compared to same-aged peers. To date, evidence-based digital prevention approaches that address multiple health-risk behaviors are rare. Method: The randomized-controlled trial (RCT) “Prevention of at-risk substance and Internet use disorders among vocational students” (PARI) investigates the efficacy of an app-based prevention approach compared to a waitlist-control condition. The aim is to prevent substance-related and behavioral addictions and improve life skills. An existing app (ready4life) was adapted under consideration of focus groups with teachers, prevention experts, and students. A Delphi expert group rated the quality of the approach. The efficacy of the modified ready4life app is currently being tested in a RCT. The proactive recruitment takes place in German vocational schools. After participating in an app-based screening (T0), participants get individualized feedback and will be cluster-randomized per class to the intervention group (IG; n=1.250) or control group (CG; n=1.250). The IG chooses two out of six modules: Social competence, stress management, cannabis, tobacco, alcohol, social media/gaming. The CG receives information on how to improve health behaviors. Follow-ups are conducted after 6 months (T1) and 12 months (T2). Conclusion: This RCT provides data on a multibehavioral prevention approach for vocational students. Final results are expected in 2023
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