114 research outputs found
Segmentasi Pembuluh Darah pada Citra Fundus Menggunakan Metode Morfologi
Retinopati diabetik atau penyakit mata diabetes adalah salah satu komplikasi penyakit diabetes yang
berupa kerusakan retina mata. Bila kerusakan retina sangat berat, seorang penderita diabetes dapat
mengalami kebutaan. Oleh sebab itu, prinsip utama dalam penanganan retinopati diabetik adalah pencegahan
dengan deteksi dini melalui pemeriksaan mata. Penelitian ini menerapkan metode morfologi untuk
melakukan sistem diagnosis retinopati diabetik secara otomatis. Citra fundus retina mata diubah menjadi
citra grayscale, kemudian kontras citra ditingkatkan dengan contrast stretching. Kemudian citra diubah
menjadi citra biner menggunakan local thresholding. Setelah itu, diterapkan beragam metode operasi
matematika morfologi untuk mendapatkan hasil akhir segmentasi pembuluh darah. Dari hasil penelitian
diketahui bahwa operasi opening menghasilkan nilai akurasi tertinggi sebesar 93,43% dibanding operasi
morfologi yang lain
Pembuatan dan Penerapan Sistem Informasi Perpustakaan Sekolah pada SMK Al-Jauhar dan MA Al-Karomah Ngawi
Sekolah Menengah Kejuruan Al Jauhar dan Madrasah Aliyah Al Karomah merupakan
sekolah menengah yang terletak di Kecamatan Bringin, Kabupaten Ngawi. Kedua sekolah
tersebut telah memiliki masing-masing 1 (satu) Ruang Perpustakaan. Pada ruang perpustakaan
tersebut terdapat beberapa koleksi buku bacaan yang disediakan sekolah bagi siswa-siswa yang
membutuhkan buku pendukung untuk proses belajar di kelas. Namun pencatatan keluar
masuknya buku (peminjaman dan pengembalian) masih dilakukan secara manual, dicatat dibuku
laporan dan tanpa nomor buku atau nomor rak. Sehingga buku perpustakaan ada yang tidak
kembali atau hilang.
Dengan adanya pembuatan sistem informasi perpustakaan, proses kegiatan peminjaman
dan pengembalian buku dapat tercatat pada sistem komputer secara up to date. Untuk
menghasilkan aplikasi sistem informasi perpustakaan ini, tahapan yang dilakukan dimulai
dengan survei dan wawancara dengan pihak sekolah, serta melakukan studi literatur. Kemudian
dilanjutkan dengan analisa sistem dan perancangan sistem
Application Evaluation of Simulation of Agribusiness Concept of Livestock (SPEKTRUM) at SMK Al Jauhar Ngawi, East Java
The objective of this research is to evaluate
the students’ understanding on the concept of livestock
agribusiness using application of Simulation of Agribusiness
Concept of Livestock (SPEKTRUM). To build the application,
the method used is Luther Models Multimedia Development
Lifecycle. This method was chosen because it has been widely
used to create similar learning applications To determine the
degree of differences in students' understanding the material
between before using the application and after using the
application, the researchers add evaluation menu on
SPEKTRUM application to assess the students’ final outcome.
The evaluation menu in the application uses a multiple-choice
question form. Test of evaluation menuwas conducted to 35
students of SMK Al Jauhar Ngawi. the total 35 students, the
average value generated without using the application was
67.71. While the average value generated after the students use
the application was 76.28. Thus, there is an increase in
students’ score as much as 8.57 points compared to without
using the application. Based on this result, it can be concluded
that SPEKTRUM application can help to improve students
learning outcomes in SMK Al Jauhar Ngawi
Perancangan Platform Virtual Java Programming Laboratory (VJP-Lab) Sebagai Sarana Penguatan Konsep Dasar Pemrograman Java
Kuliah secara konvensional dianggap kurang memadai dalam proses pembelajaran mata kuliah bahasa pemrograman. Para pengajar sering menghadapi kendala dalam menyampaikan materi di kelas, terutama untuk bahasa pemrograman menggunakan Java.Hal ini disebabkan tidak tersedianya media belajar yang tepat untuk mempelajari bahasa pemrograman Java. Meskipun banyak vendor ternama yang telah menyediakan editor Java lengkap dengan library, namun tidak sedikit mahasiswa yang mengalami kesulitan mempelajari bahasa pemrograman tersebut.
Untuk mengatasi permasalahan diatas, pada paper ini akan dibahas mengenai perancangan Platform Virtual Java Programming Laboratory (VJP-Lab) sebagai sarana penguatan Konsep Dasar Pemrograman Java. Platform ini menghadirkan proses pembelajaran berbasis Laboratory Based Education secara virtual. VJP-Lab dirancang dengan karakteristik sebagai digital library, modelling, quiz dan e-seminar.
Dalam implementasinya, pengembangan platform ini melibatkan tenaga ahli dari berbagai bidang, yang selanjutnya difungsikan sebagai developer, narasumber, dan advisor. Selain digunakan secara internal dalam proses pembelajaran di kampus, masyarakat umum juga dapat memanfaatkan semua informasi yang tersedia pada VJP-Lab tersebut. Untuk pemanfaatannya, platform ini akan mempercepat proses peningkatan kualitas programmer yang handal, menuju penguasaan teknologi informasi dan komunikasi (TIK)
Virtual Web 3D untuk Garment Modelling Berdasarkan Anthropometry
Kesempurnaan bentuk tubuh manusia dapat dijadikan objek penelitian yang sangat penting, terutama dalam dunia pemodelan 3D. Pemodelan 3D tubuh manusia dapat dibentuk dengan berbagai jenis metode dan teknik pemodelan 3D. Salah satu teknik pemodelan 3D tubuh manusia adalah dengan menggunakan 3D Body Scanners untuk mendapatkan sebuah model tubuh manusia. Metode tersebut masih memiliki kekurangan yaitu kesulitan dalam hal pengontrolan dan modifikasi berdasarkan perbedaan bentuk tubuh. Pengukuran tubuh secara tradisional ini, biasa dilakukan oleh para penjahit baju, untuk menyesuaikan bentuk tubuh pemesan dengan bentuk baju yang diinginkan. Pada dasarnya, pengukuran tubuh ini menggunakan konsep Anthropometry. Dengan adanya konsep anthropometry, maka pemodelan 3D tubuh dapat menggunakan parameter pada Spreadsheet Anthropometry Scaling System (SASS).
Virtual web yang dibangun pada penelitian ini disebut sebagai virtual web 3D garment modelling. Pada tampilan awal sistem, pemodelan tubuh manusia ditampilkan dengan ukuran default sesuai parameter pada SASS, yang membedakannya hanya gender, laki-laki atau perempuan. Kemudian menggunakan teknik interpolasi, ukuran model tubuh ini diubah sesuai dengan inputan user berdasarkan 14 parameter pengukuran tubuh. Data pengukuran yang diinputkan pada sistem ini diantaranya jenis kelamin, berat tubuh, panjang badan, panjang kaki, lingkar badan, lingkar pinggang, sampai pada lingkar pinggul. Hasil generate model tubuh yang baru akan dipadukan dengan model baju yang disediakan oleh sistem. Proses inilah yang selanjutnya disebut sebagai garment modelling. Dengan penelitian ini, dunia usaha atau bisnis garment dapat dipermudah melalui garment modelling berbasis virtual web dalam bentuk tiga dimensi
Implementation of The User-Centered Design (UCD) Method for Designing Web Marketplace of Qurban Cattle Sales in Indonesia
This study aims to create a user interface design for the designing web marketplace of qurban cattle sales in East Java, Indonesia. The word qurban referred as the qurban animal slaughtered during the Eid al-Adha, especially cow. The qurban web market can help breeders and customers in the process of selling cattle directly without limited territory. This is because the process of selling qurban cows is still done traditionally by ordering directly by phone and coming directly to the cattle pen for the selection of qurban animals desired by consumers. To deal with these problems, an alternative solution is needed that can create a Web Marketplace interface design that is designed using the User-Centered Design (UCD) method, focusing on the user's primary needs. This method was chosen because it focuses on the user's goals, characteristics, and workflow in the design process. How the system can be understood and used by users is a top priority in this web design and involves users in designing the marketplace web interface. Therefore it is very suitable for designing a website that is simple and easy to use. The design of the web marketplace of qurban cattle sales has four main features which are promotion of qurban cattle, online qurban cattle bookigs (direct purchases or livestock care services), payment confirmation, and qurban cattle contributions for collective purchases or in groups. The results of the System Usability Scale (SUS) test distributed to 30 respondents obtained a value of 79.3 which indicates that the qurban web marketplace design can be accepted by users and can be classified as good design
Rekonstruksi Wajah Manusia Dalam Bentuk Tiga Dimensi Menggunakan Metode Partial Differential Equations dan Nurbs Modelling
Pengenalan wajah manusia merupakan objek penelitian yang penting dalam dunia komputer grafik. Salah satu permasalahan yang muncul adalah bagaimana merekonstruksi wajah manusia. Rekonstruksi wajah manusia dapat dilakukan dengan pemodelan geometri wajah 3D. Perangkat lunak untuk rekonstruksi wajah 3D manusia ini dibangun menggunakan metode Partial Differential Equations (PDE) untuk merekonstruksi geometri wajah 3D manusia.
Input awal berupa citra wajah 2D yang tampak dari depan (pasfoto). Rekonstruksi wajah 3D terdiri dari tiga tahapan. Tahap pertama yaitu ekstraksi fitur wajah 2D, menggunakan Automatic Shape Model.Tahap kedua yaitu rekonstruksi geometri wajah 3D berdasarkan fitur wajah yang didapatkan dari proses pertama, menggunakan pendekatan NURBS Modelling. Tahap ketiga yaitu merekonstruksi kembali hasil geometri wajah 3D dari tahap kedua menggunakan metode PDE.
Metode ini akan membentuk surface patch wajah agar terlihat lebih halus (smooth). Setiap surface patch akan direpresentasikan menggunakan empat boundary curves dalam 3D space. Boundary curves akan diekstraksi dari data geometri wajah 3D pada langkah kedua. Proses ini akan menghasilkan surface wajah 3D manusia yang lebih halus dan lebih akurat. Surface wajah 3D tersebut dapat digunakan untuk berbagai macam aplikasi, seperti Pengenalan Wajah 3D, Simulasi Ekspresi Wajah, dan aplikasi Bedah Plastik menggunakan komputer
Perancangan Simulation Models for Calculation Cattle Feed (Mocafee) sebagai Media Pembelajaran untuk Sekolah Jurusan Peternakan
Hampir seluruh SMK saat ini menyiapkan siswanya hanya untuk bekerja pada bidang keahlian
tertentu sebagai pekerja/karyawan/pegawai. Termasuk SMK Jurusan Peternakan yang menyiapkan para
siswanya untuk dapat mendirikan usaha sendiri di bidang peternakan setelah lulus sekolah. Setiap materi
yang disampaikan di kelas harus dapat diimplementasikan langsung pada lahan peternakan yang disediakan
oleh sekolah. Tidak jarang sekolah harus mencari lahan lebih yang dapat digunakan secara khusus untuk
menerapkan ilmu yang didapatkan selama proses pembelajaran. Namun, kondisi yang terjadi di lapangan
tidak demikian. Banyak siswa di sekolah jurusan peternakan yang mengalami kesulitan dalam hal budidaya
ternak. Hal tersebut dikarenakan lahan yang disediakan tidak sebanding dengan jumlah siswa yang
menempuh pendidikan di jurusan peternakan.
Untuk mengatasi permasalahan diatas, pada paper ini akan dibahas mengenai perancangan
Simulation Models For Calculation Cattle Feed (MoCaFee) yang dapat memberikan model praktis
perhitungan pemberian pakan ternak sesuai dengan jenis dan jumlah sapi yang dibudidayakan. MoCaFee
dirancang dengan karakteristik mulai dari penentuan Types of Cows, Food Materials, Nutrien Components,
hingga Nutritional Needs.
Dalam implementasinya, pengembangan model simulasi ini melibatkan tenaga ahli dari berbagai
bidang, yang selanjutnya difungsikan sebagai peternak, ahli nutrisi ternak, dan analisis TI/programmer.
Selain digunakan secara internal dalam proses pembelajaran di sekolah, para peternak umum juga dapat
memanfaatkan semua informasi yang tersedia pada MoCaFee Models ini. Untuk pemanfaatannya, model
simulasi ini akan membantu program pemerintah dalam meningkatkan hasil produksi dalam bidang
peternakan
Penerapan Gamification untuk Online Marketing Hasil Panen Komunitas Petani Sayur dan Buah Organik di Desa Penanggungan Kabupaten Mojokerto
In Penanggungan Village, Mojokerto Regency, East Java, there are several organic vegetable and fruit farmer communities consisting of farmers and some middlemen / collectors of their crops. However, based on the observations of these farmers, it is difficult to market their crops. So far, the harvest products in the form of organic vegetables and fruit are generally sold to the surrounding community or sold to middlemen / collectors first. There are also those that are marketed directly to large stores / supermarkets in the city. The problem that occurs is that shop / supermarket staff do not always arrive on time at harvest time or arrive late, resulting in organic vegetables and fruit being sold in conditions that are not as fresh as at harvest time. The second problem is that middlemen / collectors also find it difficult to get a definite profit, if the farmers sell directly to shops / supermarkets. To overcome the above problems, this study aims to create an online marketing application that can unite and connect the community of farmers, middlemen, and supermarket staff to be able to communicate directly and make buying and selling transactions using the 6D Framework Gamification method. This method was chosen in order to maintain user engagement, improve user experience, and motivate users to make buying and selling transactions based on the number of points collected
- …