56 research outputs found

    Temporal-Spatial Visualization of Interaction Data for Visual Debugging

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    The design of novel input devices and interaction techniques is a highly demanding task. The interaction designers need programming environments which provide high flexibility and complex functionalities. But above all, such tools have to be easy to learn an

    Blended Library

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    Im Sinne der Wissenschaft – eine holistische Arbeitsumgebung für die Wissensarbeit der Zukunf

    Situated Sketching and Enactment for Pervasive Displays

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    International audienceSituated sketching and enactment aim at grounding designs in the spatial, social and cultural practices of a particular place. This is particularly relevant when designing for public places in which human activities are open-ended, multi-faceted, and difficult to anticipate, such as libraries, train stations, or commercial areas. In order to investigate situated sketching and enactment, we developed Ébauche. It enables designers to collaboratively sketch interfaces, distribute them across multiple displays and enact use cases. We present the lessons learned from six situated sketching and enactment workshops on public displays with Ébauche, and a controlled study with 8 pairs of designers who used paper and Ébauche. We describe how participants leveraged the place, and how paper or Ébauche influenced the integration of their designs in the place. Looking at the design outcomes, our results suggest that paper leads to broader exploration of ideas and deeper physical integration in the environment. Whereas Ébauche leads to more refined sketches and more animated enactments

    Webstrates for the Future Web?

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    International audienceWebstrates presents an alternative take on the future of web use and development. In Webstrates, changes to the Document Object Model (DOM) of webpages (called webstrates) are persisted across reloads and synchronized to other clients of the same webstrate. This includes changes to embedded JavaScript and CSS. With Webstrates we demonstrate one possible direction for the future web that we hope can inspire and foster discussion at the ProWeb 2017 workshop. We will gladly demonstrate Webstrates at the workshop and illustrate best programming practices for it. Further, we would like to discuss open issues (e.g. programming language support, collaborative programming, fine-grained permis- sions, handling large datasets, and other advances in the future of web programming) from which we believe future versions of Webstrates and its community will greatly benefit

    Designing UbiComp Experiences for Spatial Navigation and Cross-Device Interactions

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    We are witnessing a considerable growth in number and density of powerful mobile devices around us. Such devices like smartphones and tablets are our everyday companions. If not already at hand, they often wait in our bags and pockets to provide us with a ubiquitous computing (UbiComp) experience. However, most of these devices are still blind to the presence of other devices and performing tasks among them is usually tedious due to the lack of guiding principles.This thesis closes with the gap as mentioned above by investigating in the design and evaluation of spatial and cross-device interactions. As a central theme, presented research fundamentally grounds on embodied practices by exploiting users' pre-existing practical knowledge of everyday life for human-computer interaction. These embodied practices are often applied subconsciously in our daily activities, which unfolds new - yet unexplored potentials for fun and joyful UbiComp experiences.Within this thesis, research is approached through both deductive and inductive reasoning. It begins with a brief history of UbiComp and its overarching vision. Contradicting opinions on this vision are discussed before leading over to recent theories and believes on embodied cognition and models on human spatial memory. This theoretical background eventually thrives arguments for yet unexplored and hidden potentials for spatial and cross-device interactions. Then, the application domain is narrowed down to academic libraries and knowledge work activities. In field studies at the Library of the University of Konstanz, the following two main knowledge work activities, and resonating issues are identified: literature & bibliographic search and reading & writing across documents. Together with the theoretical background the found issues are transformed into potentials for future knowledge work. Thereby, two fully functional research prototypes, Blended Shelf and Integrative Workplace, were implemented to explore the problem space further and to derive research questions covered in this thesis.The research questions are tackled through controlled experiments and implementation of low-cost enabling technology. In the first experiment, the optimal size of a spatially-aware peephole display is studied. As a finding, a relatively small tablet-sized peephole display serves as "sweet-spot" between navigation performance, subjective workload, and user preference. Within the second experiment, peephole navigation is contrasted with traditional multi-touch navigation. The findings indicate that users prefer physical peephole navigation over multi-touch navigation. It also leads to better navigation trajectories, shortens task-completion-time, and hints for longer retention of object identities as well as their locations in human spatial memory. Due to the lack of appropriate technology HuddleLamp was developed in an intermediary step. HuddleLamp is a low-cost sensing technology that tracks multiple mobile devices on a table. It allows implementing spatial and cross-device applications without the need to instrument rooms, equip devices with markers or install additional software on them. This technology is used in the third experiment to understand subtleties of cross-device interactions. Findings show that, for cross-device object-movement tasks, users prefer spatially-aware interactions over spatially-agnostic interactions.Apart from individual findings, this thesis contributes a summary and integration of all findings to general design guidelines for future spatial and cross-device applications. Eventually, these guidelines are applied by researchers and practitioners to develop UbiComp experiences that increase users' task performance, lower their individual workloads such as mental demand, effort, and frustration. At the same time, these guidelines lead to an increase of the cumulative value when working with multiple mobile devices.publishe

    Blended Library. Vortragsfolien vom 12. BSZ-Kolloquium am 27.09.2011 an der Hochschule der Medien Stuttgart (HdM)

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    Inhalt: - Agenda - Warum gibt es einen Bedarf für ein neues Interaktionsparadigma? - Reality-Based Interaction - Blended Interaction - Q-thek - Innovative Bibliotheksräume - Lernort Bibliothek - Zwischen Wunsch und Wirklichkeit - Raumkonzept - Augmented Shelf - Glowing Shelf - Interactive Reading - Query By Example - Facet Streams - Search Tokens - Visual Seeking System - Proxemic Interaction - Arbeitsgruppe MC

    Design and Evaluation of Proxemics- Aware Environments to Support Navigation in Large Information Spaces

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    In my research, I explore the use of proxemics in Human-Computer Interaction to design explicit and implicit interaction with knowledge work environments for literature review, reading & writing, or discussion. This paper proposes the employment of proxemics for different tasks in knowledge work such as navigation in large information spaces (e.g. zooming and panning). To evaluate different designs, I created a physical environment with interactive walls and multi-touch tables alongside displays of various sizes to form a multi-display environment that enables measuring proxemic relationships (e.g. for manipulating a digital Copyright is held by the author/owner(s). CHI 2013 Extended Abstracts, April 27–May 2, 2013, Paris, France. ACM 978-1-4503-1952-2/13/04. viewport according to a user’s location and orientation in physical space). The aim of my dissertation is to design and evaluate different navigation concepts for large information spaces that employ Proxemic Interactions

    Squidy : a zoomable design environment for natural user interfaces

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    Die heutige Interaktion zwischen Mensch und Computer unterscheidet sich nicht signifikant von der Interaktion, die in den 80er Jahren durch die frühen "Personal Computer" zur Verfügung gestellt wurden. Daher sind Tastatur und Maus noch immer vorherrschend in den derzeit auf dem Verbrauchermarkt verfügbaren Standard Computer Produkten. Dennoch zeigt die beliebte und von Nintendo produzierte Spielekonsole Wii, dass Ganzkörper-Eingabetechniken (z.B. Gesten) möglich sind und auf der ganzen Welt von eingefleischten Spielern wie auch gelegentlichen Spielern angenommen wurden. Dieses Beispiel verdeutlicht die Machbarkeit von neuen und post-WIMP Interaktionstechniken und zeichnet sich durch die Eigenschaften "einfach zu bedienen" (easy to use), "leicht zu merken" (easy to remember) und nicht zuletzt "Spaß an der Bedienung" (enjoyable) aus.Im nächsten Abschnitt werden Interaktionstechniken von Benutzerschnittstellen entlang ihrer Historie erläutert. Dadurch kann der Leser sich einen Überblick über konventionelle Benutzeroberflächen verschaffen, wie z.B. das erste "Command-Line Interface", die grafische Benutzeroberfläche, und neuartige Schnittstellen die den Konzepten der "natürlichen Benutzeroberfläche" unterliegen. Solch natürliche Benutzeroberflächen bieten völlig neue Möglichkeiten die Mensch-Computer-Interaktion mit weiteren Geräten über Tastatur und Maus hinaus anzureichern. Dennoch werden Interaction Designer von aktuellen Toolkits und Frameworks hierin unzulänglich unterstützt, obwohl das Bewusstsein und die Notwendigkeit für eine natürlichere Interaktion besteht. Der Kernpunkt dieser Arbeit bildet die Entwicklung von Konzepten für die Design-Umgebung Squidy. Diese Konzepte sollen Interaction Designer bei der Entwicklung von natürlichen Interaktionstechniken besser unterstützen. Es werden elf Kriterien ausgearbeitet die Bedürfnisse und Anforderungen solcher Anwender aufzeigen. Außerdem können diese Kriterien verwendet werden, um Werkzeuge für die Entwicklung von Interaktionstechniken gegenüberzustellen und zu vergleichen. Im Gegensatz zu den bestehenden Frameworks und Toolkits, die lediglich Interaction Designern Hilfe leisten, bietet Squidy eine einzige Benutzeroberfläche für alle in den interdisziplinären Prozess des Interaction Design involvierten Benutzer. Das Ziel eines Interaction Designers ist es Interaktionstechniken zu schaffen, welche Endnutzern ein bessere und angenehmere Interaktion mit Computern ermöglichen. Diese Endnutzer bilden zusammen mit den Interaction Designern und den Interaction Entwicklern eine wichtige Benutzergruppe und werden deshalb in der Interaktionsbibliothek Squidy berücksichtigt. Ein Interaction Entwickler ist verantwortlich für die Integration von Gerätetreibern und die Entwicklung von neuartigen Filtertechniken. Die Interaktionsbibliothek Squidy stellt sich den Herausforderungen an ein Interaktion Design Toolkit sowie den heterogenen Gruppen von Benutzern dadurch, dass verschiedene Benutzerschnittstellen-Konzepte und Software Engineering Patterns entwickelt und implementiert werden. Ein wichtiger Aspekt in Squidy ist die Möglichkeit Interaktionstechniken visuell zu definieren. Dies wird durch eine visuelle Programmiersprache in Kombination mit Datenflussprogrammierung realisiert. Somit kann Squidy in die Gruppe der Dataflow Visual Programming Languages kategorisiert werden. Benutzer mit wenig oder gar keiner Programmiererfahrung werden von einer visuellen Programmiersprache besser unterstützt. Darüber hinaus ermöglicht die Datenflussprogrammierung die Nutzung des "Pipe-and-Filter" Software-Design-Patterns und bietet den Nutzern von Squidy eine einfache Datenfluss-Metapher. Des Weiteren basiert Squidy auf dem Konzept des semantischen Zoom, wobei Details erst auf Nachfrage des Benutzers dargestellt werden und dieser nicht mit unwichtigen Informationen überfordert wird. Aufgrund dessen ist die Einstiegshürde für Anfänger geringer. Dennoch können mit Squidy sehr anspruchsvolle Interaktionstechniken entwickelt werden und es werden somit auch erfahrenere Interaction Designer unterstützt. Eine homogene Design-Umgebung für alle Benutzer fördert deren Wissens- und Kompetenzaufbau, da diese nicht zwischen mehreren Anwendungen wechseln müssen und dadurch auf ihren bereits gewonnenen Erfahrungen aufbauen können. Des Weiteren stellt Squidy einen interaktiven Modus zur Verfügung und erleichtert hiermit den iterativen Prozess des Interaction Design. Mit diesem können zur Laufzeit Anpassungen an den Eigenschaften von Input/Output-Geräten und Filtern einer Interaktionstechnik vorgenommen werden und sind dabei unverzüglich in der Interaktion spürbar. So können Interaction Designer sofort die Ursache und Wirkung der veränderten Eigenschaft nachvollziehen. Darüber hinaus sind Anwender in der Lage, schnell Filtertechniken einer Interaktionstechnik an- und ausschalten, um verschiedene Ansätze zu testen und zu evaluieren. Dieses rasche Prototyping kann sehr häufig zu Fehlern in der Interaktionstechnik führen, deshalb assistiert Squidy den Benutzern mit einer visuellen Debugansicht, welche Einblicke in den aktuellen Datenfluss ermöglicht. Darüber hinaus benachrichtigt ein visueller Leuchteffekt den Benutzer über den Status von Nodes und Pipes (z.B. ein rot leuchtender Hintergrund deutet auf einen Fehler hin). Squidy bietet die Möglichkeit neue Filtertechniken innerhalb der Design-Umgebung zu entwickeln, wodurch Benutzer nicht gezwungen sind zwischen verschiedenen IDEs2 zu wechseln. Weiterhin ermöglicht die Interaktionsbibliothek umfangreiche Interaktionstechniken in kleinere Kompositionen aufzuteilen, isoliert zu behandeln und gelöste Teilprobleme am Ende zu einer hierarchischen Pipeline zusammenzufügen. Hierbei bekräftigt die Erkenntnis, dass eine Aufteilung eines komplexen Problems in kleinere Teilprobleme, aus Sicht der Lern- und Gedächtnispsychologie, positive Auswirkungen auf das Result haben kann. Während der Entwicklung von Squidy wurden regelmäßig potentielle Anwender befragt, um Designfehler zu identifizieren und diesen vorzubeugen. Zusätzlich dazu wurde eine Fokus-Gruppe durchgeführt. Die 10 Teilnehmer der Fokus-Gruppe, alle mit einem Hintergrund in Interaction Design, gaben in einem Diskurs Ratschläge für das Design der Benutzerschnittstelle von Squidy. Des Weiteren wurde die Bedienfreundlichkeit der Interaktionsbibliothek Squidy in einer formativen Evaluationsstudie gemessen. Diese Studie wurde mit 10 Teilnehmern in einem Ein-Tages-Workshop durchgeführt. Die Teilnehmer mussten vordefinierte Aufgaben mit steigender Schwierigkeit lösen. Die qualitativen und quantitativen Ergebnisse sowie die Aufgaben der Evaluation werden in dieser Arbeit vorgestellt (z.B. gemessene verbrauchte Zeit für eine Aufgabe, Fragebögen und Interviews). Ferner wird die Anwendbarkeit der Interaktionsbibliothek Squidy anhand einer implementierten Interaktionstechnik zur Steuerung von Microsoft PowerPoint exemplarisch demonstriert. Diese Arbeit schließt mit einem Ausblick auf Verbesserungen sowie der Übertragbarkeit der in Squidy implementierten Konzepte in eine andere Domäne ab. Der Inhalt der zukünftigen Arbeit besteht aus den Ergebnissen der formativen Evaluationsstudie, welche die Benutzerfreundlichkeit von Squidy verbessern können. Die in Squidy implementierten Konzepte werden beispielhaft auf die Domäne der Datenbanken und Informationssysteme übertragen. Hierbei sollen Anwender während der Beschreibung von Relationaler Algebra visuell unterstützt werden
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