61 research outputs found

    Pensar la Extensión desde una perspectiva innovadora

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    Desde la Secretaría de Extensión de la Facultad de Informática se concibe a la extensión universitaria en el marco de la educación pública y gratuita, como el principal medio con el que cuenta el conocimiento académico para lograr su cometido social vinculado al abordaje de los problemas que afectan al bienestar de la comunidad, a la reconstrucción del tejido social, al desarrollo económico sustentable y al fortalecimiento de la identidad cultural. En este sentido, se puede afirmar que el conocimiento académico debe ser anticipado a la comunidad a través de proyectos que involucren tanto a docentes e investigadores como a estudiantes, graduados y al personal técnico no docente y generar de esta manera la construcción de nuevos conocimientos que surjan de la interacción universidad-sociedad.Facultad de Informátic

    Pensar la Extensión desde una perspectiva innovadora

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    Desde la Secretaría de Extensión de la Facultad de Informática se concibe a la extensión universitaria en el marco de la educación pública y gratuita, como el principal medio con el que cuenta el conocimiento académico para lograr su cometido social vinculado al abordaje de los problemas que afectan al bienestar de la comunidad, a la reconstrucción del tejido social, al desarrollo económico sustentable y al fortalecimiento de la identidad cultural. En este sentido, se puede afirmar que el conocimiento académico debe ser anticipado a la comunidad a través de proyectos que involucren tanto a docentes e investigadores como a estudiantes, graduados y al personal técnico no docente y generar de esta manera la construcción de nuevos conocimientos que surjan de la interacción universidad-sociedad.Facultad de Informátic

    Pedagogical Practices with Social Impact in the Computer Science School of the National University of La Plata: Interdisciplinary Articulation for the Development of a Digital Communicator for Autistic Children

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    The involvement of public universities in the solution of problems in society and the participation in the processes of social and production development of the country are goals of university education in Argentina. The use of ICTs as instruments that contribute to Independence, quality of life and inclusion of persons with disabilities is a topic of concern for many disciplines worldwide. This paper presents HERMES, a project involving the articulation of two subjects of the Computer Science School of the National University of La Plata – “Diseño Centrado en el Usuario” (“User-Centered Design”) and “Laboratorio de Software” (“Software Laboratory”) and the civil organization CEDICA, a referent in the province of Buenos Aires regarding the application of AAT (Animal- Assisted Activities) among people with disabilities (physical, cognitive, sensory, psychological and social). HERMES consists on the development of a digital communicator based on pictograms, available for tablets, aimed at children and teenagers with an Autism Spectrum Disorder (ASD) attending CEDICA. This project involves students and teachers of both subjects and CEDICA professionals, families, and children and teenagers with an ASD, in the process of design and development of the communicator. Currently, the first prototype of HERMES is under evaluation. We conclude that this type of initiatives tend to complement the academic training of students, promoting an open and integrating culture within the computer science community, accepting diversity in all contexts and contributing to the solution of the problems in its community.IV Workshop de Innovación en Educación en Informática (WIEI)Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    El “Plan 111 mil” en la Facultad de Informática, en el marco de las políticas públicas para la formación de RRHH en producción de software

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    Nuestra facultad, a lo largo de estos años, ha sido centro de formación de varias de las iniciativas mencionadas y actualmente es uno de los centros de formación del “Plan 111 mil”. Se está llevando a cabo la primera etapa del plan, formación de programadores, que capacita y certifica para poder trabajar en las más de 45000 empresas del sector. El certificado otorgado tiene validez nacional y cuenta con el aval de los Ministerios de Educación y de Producción de la Nación. Los contenidos de este programa están estructurados en un plan de estudios que consta de 4 módulos: técnicas de programación, desarrollo de software, programación orientada a objetos y bases de datos cuya duración es de 2 cuatrimestres completando un total de 400 horas. Al finalizar la capacitación se rinde un examen para obtener el certificado.Facultad de Informátic

    El “Plan 111 mil” en la Facultad de Informática, en el marco de las políticas públicas para la formación de RRHH en producción de software

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    Nuestra facultad, a lo largo de estos años, ha sido centro de formación de varias de las iniciativas mencionadas y actualmente es uno de los centros de formación del “Plan 111 mil”. Se está llevando a cabo la primera etapa del plan, formación de programadores, que capacita y certifica para poder trabajar en las más de 45000 empresas del sector. El certificado otorgado tiene validez nacional y cuenta con el aval de los Ministerios de Educación y de Producción de la Nación. Los contenidos de este programa están estructurados en un plan de estudios que consta de 4 módulos: técnicas de programación, desarrollo de software, programación orientada a objetos y bases de datos cuya duración es de 2 cuatrimestres completando un total de 400 horas. Al finalizar la capacitación se rinde un examen para obtener el certificado.Facultad de Informátic

    Articular Universidad Escuela : Una experiencia de intervención de la Facultad de Informática de la UNLP

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    Este artículo presenta una propuesta de intervención de la Facultad de Informática en tres escuelas secundarias técnicas de la provincia de Buenos Aires dentro del marco del proyecto de extensión “Articular universidad-escuela con JAVA para fortalecer la Educación-Técnica” acreditado por la UNLP. Este proyecto de articulación internivel tiene 3 ejes estructurales: trabajar para articular contenidos y metodologías de enseñanza entre ambos niveles educativos, favorecer a la actualización de la comunidad de docentes de las escuelas secundarias en nuevos paradigmas de programación y contenidos propios del nivel universitario y, aumentar las expectativas de los estudiantes de las escuelas mejorando su preparación para la inserción y permanencia en la universidad.Sociedad Argentina de Informática e Investigación Operativ

    WhatsINFO: a Gamified Mobile Application Promoting the Integration of Computer Science School Freshmen to the UNLP

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    This paper presents the issue facing university freshmen due to the complexity implied in acquiring new discourses, contents and habits of the institutional culture of which they aim at becoming a part. Online gaming and socializing through digital media are common among young people – they engage their interest and define new ways of expression and communication. Ubiquity is another requirement of the new generations, with smartphones being the most chosen mobile devices for communication and socialization. In this context, we present the WhatsINFO mobile application, whose goal is to mitigate the divide existing between new students and university culture through a technological tool that is close to teenage culture. WhatsINFO is a gamified mobile application that accompanies and encourages communication and participation of National University of La Plata (UNLP) Computer Science School freshmen during their entry course. WhatsINFO was tested during the 2014 entry course of the Computer Science School of the UNLP with over a hundred students. This field test yielded encouraging results regarding its incorporation as a complementary device promoting a new learning space.VII Workshop Innovación en Sistemas de Software (WISS)Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    WhatsINFO: a Gamified Mobile Application Promoting the Integration of Computer Science School Freshmen to the UNLP

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    This paper presents the issue facing university freshmen due to the complexity implied in acquiring new discourses, contents and habits of the institutional culture of which they aim at becoming a part. Online gaming and socializing through digital media are common among young people – they engage their interest and define new ways of expression and communication. Ubiquity is another requirement of the new generations, with smartphones being the most chosen mobile devices for communication and socialization. In this context, we present the WhatsINFO mobile application, whose goal is to mitigate the divide existing between new students and university culture through a technological tool that is close to teenage culture. WhatsINFO is a gamified mobile application that accompanies and encourages communication and participation of National University of La Plata (UNLP) Computer Science School freshmen during their entry course. WhatsINFO was tested during the 2014 entry course of the Computer Science School of the UNLP with over a hundred students. This field test yielded encouraging results regarding its incorporation as a complementary device promoting a new learning space.VII Workshop Innovación en Sistemas de Software (WISS)Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    Pedagogical Practices with Social Impact in the Computer Science School of the National University of La Plata: Interdisciplinary Articulation for the Development of a Digital Communicator for Autistic Children

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    The involvement of public universities in the solution of problems in society and the participation in the processes of social and production development of the country are goals of university education in Argentina. The use of ICTs as instruments that contribute to Independence, quality of life and inclusion of persons with disabilities is a topic of concern for many disciplines worldwide. This paper presents HERMES, a project involving the articulation of two subjects of the Computer Science School of the National University of La Plata – “Diseño Centrado en el Usuario” (“User-Centered Design”) and “Laboratorio de Software” (“Software Laboratory”) and the civil organization CEDICA, a referent in the province of Buenos Aires regarding the application of AAT (Animal- Assisted Activities) among people with disabilities (physical, cognitive, sensory, psychological and social). HERMES consists on the development of a digital communicator based on pictograms, available for tablets, aimed at children and teenagers with an Autism Spectrum Disorder (ASD) attending CEDICA. This project involves students and teachers of both subjects and CEDICA professionals, families, and children and teenagers with an ASD, in the process of design and development of the communicator. Currently, the first prototype of HERMES is under evaluation. We conclude that this type of initiatives tend to complement the academic training of students, promoting an open and integrating culture within the computer science community, accepting diversity in all contexts and contributing to the solution of the problems in its community.IV Workshop de Innovación en Educación en Informática (WIEI)Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    Evaluación de herramientas para la construcción de aplicaciones colaborativas

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    En la actualidad, el uso de las redes de datos y de todas las tecnologías asociadas juegan un rol preponderante en el diseño de las nuevas aplicaciones. La influencia de Internet, se evidencia en las tecnologías en expansión como WWW (en modalidades: pull y push) y la popularidad del lenguaje JAVA (lenguaje de programación de Sun Microsystems) [Gosling, 1996] y sus derivados. La tendencia actual en el diseño de aplicaciones distribuídas es aprovechar esta infraestructura tecnológica y, potenciar la distribución de recursos tanto humanos como de hardware y software. Sumado a esto, se ha observado el incremento de una nueva modalidad de trabajo en donde ya no es imperante que las personas compartan una misma oficina y/o edificio y donde es posible que un mismo grupo de trabajo resida en distintas ciudades o países. Teniendo en cuenta esta nueva realidad, se requiere de la construcción de herramientas de software que permitan la interacción entre individuos localizados en lugares de trabajo que podrían ser distantes o no, conectados mediante la gran red global. Existen diferentes proyectos de software que, utilizando como soporte todas las tecnologías asociadas a Internet, permiten a grupos de usuarios compartir información, sin las limitaciones del espacio y del tiempo. En este artículo, se analizan las características de tres proyectos, denominados TANGO [Beca, 1997] [3], NCSA Habanero [2] e ILU (Inter- Languages Unification)[1]. El objetivo principal de este artículo es comparar NCSA Habanero y TANGO como herramientas que brindan una infraestructura para construir aplicaciones colaborativas [Hsu, 1993] [Baecker, 1993] [Ellis, 1993] y, presentar ILU como una "meta herramienta'' que provee una infraestructura que facilita la construcción de aplicaciones orientadas a objetos distribuídas sobre plataformas heterogéneas. Estas aplicaciones abarcan a las aplicaciones colaborativas que son la principal línea de trabajo del LINTI. En NCSA Habanero y TANGO el modelo básico de interacción consiste en replicar la información (datos y eventos) en las múltiples estaciones de trabajo aplicando distintas políticas: en NCSA Habanero todas las copias de una aplicación que comparten una sesión tienen los mismos privilegios, en cambio en TANGO cada aplicación define un usuario ``master'' que coordina esa aplicación dentro de la sesión colaborativa y el resto son usuarios ``esclavos''. Por otro lado, las aplicaciones construidas con TANGO son basadas en Web mientras que las construidas con NCSA Habanero se ejecutan sobre un ambiente propietario. Con respecto a ILU, el modelo de interacción es más amplio, ya que es posible construir aplicaciones distribuídas abarcando así a las aplicaciones colaborativas. Por otro lado, tanto NCSA Habanero como TANGO proveen un API para la construcción de las aplicaciones colaborativas, en donde se encuentran todas las clases necesarias para implementar este tipo de interacción. Sin embargo en ILU, a pesar de ser más abarcativo, ya que posibilita la implementación de distintos modelos de interacción, es necesario que estos modelos sean programados según las necesidades.Tanto NCSA Habanero como TANGO proveen un soporte adecuado al lenguaje JAVA, mientras que ILU permite que las aplicaciones sean multilenguaje. Esto es, es posible definir módulos escritos en múltiples lenguajes de programación, que conformen una misma aplicación y vincularlos a través de ILU.Sistemas Distribuidos - Redes ConcurrenciaRed de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI
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