17 research outputs found

    Development of Augmented Reality Based Crawl Swimming Learning Module For Students of The UNU Blitar Sport Education Study Program

    Get PDF
    Swimming is a compulsory subject in the UNU Blitar Sports Education Study Program curriculum. Has a fairly high Semester Credit Unit (SKS) weight of 4 credits. The crawl style swimming is the basis of all styles so that it needs to be studied more deeply according to the era of the industrial revolution 4.0, namely with a touch of Augmented Reality (AR) technology. This study aims to develop a learning module for swimming crawl style which is integrated with Augmented Reality (AR). The method used by researchers is the Research and Development developed by Dick and Carey which consists of 10 steps. However, due to existing limitations, the researcher only carried out 9 steps. The module was validated by 3 experts, namely: media expert, learning expert, and swimming expert. The input from experts is used to complement the product. Subsequently carried out small group trials totaling 6 students while 30 students as large group trial subjects. The results obtained are: the criteria for product clarity obtained by a percentage of 91.17647% are very valid, the strategic criteria obtained by a percentage of 83.33% are quite valid, the evaluation criteria obtained by a presentation of 75% are quite valid. All criteria have met product eligibility. Product development of the module is declared valid enough and fit for use as a medium to maximize the learning process

    Rancang Bangun Sistem Presensi Online dengan RFID Berbasis Internet Of Things (IoT) di Universitas Nahdlatul Ulama Blitar

    Get PDF
    Perekaman kehadiran bagi dosen dan mahasiswa dalam perkuliahan tatap muka merupakan hal yang penting. Selama ini proses pencatatan kehadiran bagi dosen dan mahasiswa di UNU Blitar masih manual yang ditulis pada jurnal perkuliahan. Dengan perkembangan dunia teknologi saat ini, hal tersebut dirasa tidak efektif. Selain membuang waktu selama proses pembelajaran, juga membuang waktu dalam proses perekapan dan monitoring keterlaksanaan perkuliahan. Disisi lain, wabah covid-19 yang melanda di negeri ini membuat setiap orang menjaga jarak termasuk dilarang bersentuhan secara langsung maupun kontak dengan benda yang pernah disentuh oarng lain. Oleh karena itu, pada penelitian ini dikembangkan sistem presensi online dengan RFID berbasis IoT yang mampu melakukan perekaman kehadiran dosen dan mahasiswa secara nirkontak dan realtime tercatat ke dalam sistem database. Pengguna dapat melihat secara langsung rekap kehadiran perkuliahan melalui Aplikasi Web dan Admin dapat memantau dan merekap keterlaksanaan perkuliahan secara online. Berdasarkan hasil pengujian blackbox menunjukkan bahwa sistem secara keseluruhan dapat berjalan dengan baik

    Ekstraksi Informasi Menggunakan Kombinasi Metode NeuroNER, Neural Relation Extraction, dan FASM pada Deteksi Kejadian dari Data Stream Twitter

    Get PDF
    Pemanfaatan twitter untuk deteksi kejadian bencana alam dan lalu-lintas telah dibahas dalam banyak penelitian yang sudah ada. Banyak Informasi yang dibagikan oleh pengguna Twitter dari akun individu maupun akun milik lembaga pemerintahan dan media yang berupa tweet informasi kejadian penting yang diperlukan oleh masyarakat. Dengan memanfaatkan API Twitter pengguna bisa mendapatkan data postingan Twitter secara bebas dan gratis berdasarkan kata kunci, id pengguna, dan geo-location yang diinginkan. Dalam penelitian ini digunakan gabungan metode NeuroNER, NeuralRE, dan FASM untuk deteksi kejadian dengan melakukan ekstraksi informasi pada data stream Twitter. Beberapa tahap penelitian dilakukan untuk mendapatkan hasil yang optimal. Pertama, tahap pengambilan data dan prapemrosesan. Kedua, informasi kejadian haruslah memiliki entitas lokasi yang valid. Untuk itu digunakan metode neuro named entity recognition (NeuroNER) untuk mengenali entitas bernama khususnya entitas lokasi pada data tweet. Ketiga, melakukan klasifikasi jenis kejadian kedalam empat kategori kejadian; non-informasi kejadian, bencana alam, lalu-lintas, dan kebakaran dengan menggunakan algoritma klasifikasi recurrent convolutional neural network (RCNN). Keempat, dilakukan proses ekstraksi relasi dengan NeuralRE untuk mendapatkan relasi antar entitas bernama. Kelima, standarisasi nama lokasi, geocoding, dan visualisasi data ke dalam peta digital. Penelitian menguji gabungan metode yang disusulkan secara parsial maupun keseleruhan. Gabungan metode yang diusulkan bekerja dengan baik untuk melalukan ekstraksi informasi mulai dari tahap streaming data hingga visualisasi data. Hal ini ditunjukkan dengan nilai rata-rata perhitungan precision, recall, dan f-measure secara keseluruhan masing-masing 94,28%, 94,16%, dan 94,22%. =================================================================================================== Utilization of twitter for the detection of natural disaster and traffic incidents has been discussed in many existing studies. Lots of Information about important incidents shared by Twitter users from personal, government agencies’, and media account are useful for the community. By utilizing Twitter API, users can get Twitter data for free based on keywords, user ids, or geo-locations as desired. We proposed combination of NeuroNER, NeuralRE, and FASM as incident detection method by extracting information from Twitter data stream. Our proposed method consists of five main steps. The first step is data retrieval and preprocessing. The second step is entity location recognition using Neuro Named Entity Recognition (NeuroNER) method to detect valid location of the incidents. The third step is event type classification using Recurrent Classification Algorithms Convolutional Neural Network (RCNN). The events are classified into four categories: non-information, natural disasters, traffic, and fire. The fourth step is entity relations extraction process using NeuralRE to identify relationships between named entities. The final step is standardization of the location name, geocoding, and data visualization onto digital map. This study examines combinations of some steps and the entire steps of proposed method. The proposed method works well enough in extracting information from streaming data step to data visualization with the average value of precision, recall, and f-measure 94,28%, 94,16%, and 94,22% respectively

    Rancang Bangun Aplikasi Formulasi Pakan Ternak Berbasis WEB Menggunakan Framework CodeIgniter 3

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan aplikasi penghitung formula pakan ternak berbasis web. Penelitian ini terdiri dari 2 tahap penelitian yaitu tahap pertama adalah pembuatan alat dan tahap kedua dilakukan dengan metode survey pada 20 calon pengguna aplikasi melalui pengisian quisioner menggunakan google form guna mengetahui tingkat penerimaan calon pengguna terhadap aplikasi. Penelitian tahap pertama didapatkan aplikasi untuk menghitung formula pakan ternak dan diberi nama “Aplikasi Ngitung Pakan” prinsip kerja dari aplikasi ini adalah memanfaatkan website dalam menghitung pakan dengan framework cogneiter 3. Berdasarkan survey yang telah dilakukan pada aplikasi penghitungan formula pakan ternak ini dapat diterima dengan baik oleh calon pengguna dengan beberapa alasan diantaranya aplikasi ini bermanfaat bagi para peternak, mudah digunakan (proses registrasi, login, penggunaan dan pembacaan hasil perhitungan) dan tampilan menarik. Hasil survey juga menunjukkan bahwa tingkat ketertarikan calon pengguna aplikasi untuk terus berlanggan menggunakan aplikasi ini tinggi. Kesimpulan dari penelitian ini adalah aplikasi penghitungan formula pakan ternak dapat dibuat melalui media web dengan memanfaatkan coigneiter 3. Tingkat penerimaan calon pengguna terhadap aplikasi penghitungan formula pakan ternak ini adalah sebesar 39,69% responden menerima dengan sangat baik, 50,63% menerima dengan baik, 9,06% responden menerima dengan kurang baik dan 0,63% responden menerima dengan tidak baik

    Pemetaan Lokasi Kejadian dalam Sistem Deteksi Kejadian dengan Data Twitter Menggunakan Teori Graf

    Get PDF
    Sistem deteksi kejadian dengan data twitter sebagai data masukannya telah banyak diteliti sebelumnya. Suatu informasi kejadian dapat dikategorikan sebagai kejadian penting adalah jika minimal terdapat informasi lokasi/tempat kejadian. Dalam sebuah tweet, seringkali terdapat lebih dari satu entitas lokasi kejadian karena kejadiannya memiliki dampak lebih dari satu titik lokasi. Hal ini berarti ada keterhubungan atau relasi antar lokasi kejadian sehingga diperlukan cara merubah relasi yang berupa teks ke dalam bentuk graf. Selain itu, banyak juga suatu informasi kejadian menulis entitas lokasi yang dengan ejaan yang berbeda atau terdapat kesalahan penulisan. Hal ini menyulitkan pemetaan lokasi terjadinya kejadian ke dalam maps karena entitas lokasi tidak terdapat di dalam gazetteer. Maka dari itu, diperlukan standardisasi entitas nama lokasi kejadian dengan Fast Approximate String Matching (FASM) dan mengkonversi relasi antar lokasi ke dalam graf. Dalam penelitian ini menunjukkan bahwa merubah relasi antar lokasi ke dalam bentuk graf yang sebelumnya telah dilakukan standardisasi entitas nama lokasi sangat memudahkan sistem dalam pemetaan atau memvisualisasikan informasi lokasi kejadian ke dalam GoogleMaps

    Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif dengan MDLC Untuk Materi Benda dan Perubahan Sifatnya

    Get PDF
    Pentingnya media pembelajaran dalam proses belajar mengajar, menuntut tenaga pendidik untuk dapat lebih menyajikan media yang beragam, salah satunya media pembelajaran interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif dengan metode MDLC pada materi Benda dan Perubahan Sifat Benda untuk peserta didik tingkat dasar. Penelitian dengan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) ini menggunakan instrumen berupa kuesioner yang diberikan kepada 20-25 peserta didik tingkat sekolah dasar untuk mengetahui respon user terhadap media pembelajaran interaktif ini. Hasilnya, aspek-aspek yang dinilai memperoleh kriteria rata-rata sangat baik dengan presentase sebesar 92,80%. Aspek yang mendapatkan presentase rata-rata terbesar ada pada aspek pembelajaran sebesar 93,18%. Kemudian pada aspek kualitas media mendapatkan presentase rata-rata sebesar 92,91%, sedangkan pada aspek minat mendapatkan presentase rata-rata sebesar 92,55%. Sehingga dapat dikatakan bahwa media pembelajaran ini mendapat respon positif dari user

    Pembuatan Games Edukasi Pengenalan Hewan Berdasarkan Makanannya Berbasis Augmented Reality

    Get PDF
    Seiring dengan pesatnya perkembangan saat ini, penggunaan game dapat juga digunakan sebagai media pembelajaran melalui smartphone dengan sistem operasi android. Game juga dirasa sebagai salah satu media yang banyak digemari mulai dari kalangan anak-anak hingga usia dewasa. Penelitian ini akan menggunakan metode GDLC karena dirasa sangat cocok dalam pembuatan game edukasi pengenalan hewan berdasarkan jenis makanannya berbasis Augmented Reality. Pemahaman tentang pengenalan hewan bisa lebih mudah dipahami dan dimengerti dangan menggunakan media pembelajaran berbasis Augmented Reality. Hasil rata-rata aspek Learnability merupakan aspek yang berhubungan dengan kemudahan pengguna untuk menyelesaikan permasalahan dasar yang dihadapi serta mudah dimengerti. Berdasarkan hasil penelitian maka secara keseluruhan pemahaman dari responden terhadap penggunaan game edukasi ini sangat baik. Aspek Flexibility berhubungan dengan ketersediaan fitur yang ada pada sistem bagi pengguna. Secara keseluruhan pemahaman dari responden terhadap multimedia ini baik. Aspek Effectiveness berkaitan dengan keberhasilan untuk mencapai tujuan dalam penggunaan game edukasi ini, secara keseluruhan pemahaman responden terhadap aspek ini sangat baik dan aspek Attitude berhubungan dengan tingkat kepuasan pengguna. Game edukasi ini menarik minat pengguna karena bisa berjalan pada perangkat mobile dan secara keseluruhan aspek attitude dalam multimedia interaktif ini sangat bai

    Pengaruh Simulasi PhET (Physic Education and Tecnology) Terhadap Kualitas dan Hasil Belajar

    Get PDF
    Simulasi PhET (Physic Education and Tecnology) merupakan objek fisika yang tidak bisa dilihat secara langsung, seperti atom, elektron, foton, gelombang dan medan magnet dapat disimulasikan melalui PhET. Tujuan penelitian ini bagaimana pengaruh simulasi PhET terhadap kualitas belajar dan bagaiaman pengaruh simulasi Phet terhadap hasil belajar. Pembelajaran menggunakan simulasi PhET sangat membantu mahasiswa dalam melihat penomena fisika yang tidak bisa dilihat secara langsung. Fenomena-fenomena fisika seperti cahaya dan optik yang menggunakan banyak simulasi sangat terbantu dengan adanya simulasi PhET seperti melihat perambatan  gelombang, gelombang apa saja yang terbentuk, bagaimana peoses terrbentuknya gelombang, pembiasan cahaya, bagaiaman cahaya melakukan pembiasan pada setiap bidang (datar, cembung dan cekung). Penggunaan simulasi PhET berdampak pada kualitas dan hasil belajar yang mana terdapat peningkatan yang signifikan terhadap kualitas belajar menggunakan pembelajaran simulasi PhET. Hasil penelitian menunjukan bahwa terdapat pengaruh linear yang positif dan signifikan antara simulasi PhET terhadap kualitas dan hasil belajar fisika dengan kontribusi determinan sebesar 25% dan persamaan regresinya adalah Y’ = 55.13 + 11.64X

    Rancang Bangun Sistem Informasi Praktek Kerja Lapangan Universitas Nahdlatul Ulama Blitar

    Get PDF
    Teknologi informasi saat,,ini dianggap,,sebagai bagian,,terintegrasi,,dari,,sebuah,,sistem informasi. Banyak,,perguruan,,tinggi telah,,memanfaatkan,,sistem informasi untuk,,mendukung layanannya kepada mahasiswa. Sistem informasi tersebut harus diintegrasikan secara baik. Rancang,,Bangun,,Sistem Informasi,,Praktek Kerja,,Lapangan Pada Universitas Nahdlatul Ulama Blitar Menggunakan Metode,,Waterfall”. Waterfall dipilih sebagai alat bantu atau tools pada rancang bangun sistem informasi PKL ini karena memilik keunggulan,,mulai dari expositions yang urut, mulai,,dari analisa hingga,,support, setiap,,compositions memiliki spesifikasinya,,sendiri, sehingga sebuah,,sistem dapat,,dikembangkan sesuai dengan,,apa,,yang dikehendaki. Berdasarkan hasil pengujian secara blackbox semua fungsionalitas dari sistem sudah mampu bekerja dengan baik terbukti dengan tidak adanya output yang error dan tidak sesuai dengan harapan. Selain itu dari sisi keefektifan penggunaan, sistem ini mampu mendapatkan respon yang baik dari user yang dibuktikan dengan 89,9% responden setuju bahwa sistem ini dapat memudahkan proses pelaksaanaan PKL dilingkungan Program Studi Ilmu Komputer Fakultas Ilmu Eksakta Universitas Nahdlatul Ulama Blita
    corecore