10 research outputs found

    Hubungan antara Intensitas Komunikasi dengan Kelompok Rujukan, Konsep Diri dengan Kemampuan Pengambilan Keputusan Pilihan Pekerjaan.

    Full text link
    Masa remaja merupakan masa dimana seseorang mengalami perkembangan yang bermakna didalam hidupnya, termasuk dalam mengambil sebuah keputusan. Dalam pengambilan keputusan tersebut diperlukan faktor psikologis untuk mewujudkannya, salah satuya ialah faktor konsep diri. Selain konsep diri, pengambilan keputusan dapat dilakukan karena adanya pertimbangan atau masukan dari kelompok luar seperti keluarga, teman, dan lingkungan sosial dimana tempat ia tinggal. Metode penelitian ini adalah metode kuantitatif. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan kuesioner. Teknik analisis data yang digunakan dalam peneltiian ini adalah menggunakan uji korelasi menggunakan bantuan SPSS versi 17. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa terdapat hubungan antara intensitas komunikasi dengan kelompok rujukan terhadap pengambilan keputusan pilihan pekerjaan dengan nilai koefisien korelasi sebesar 0,21 dan hubungan antara konsep diri dengan pengambilan keputusan pilihan pekerjaan dengan nilai koefisien korelasi sebesar 0,66

    Faktor Psikodemografis dan Rasa Tanggung Jawab terhadap Kualitas Komunikasi Keluarga

    Full text link
    Komunikasi antar anggota keluarga sangat penting untuk menciptakan keharmonisanhubungan antar anggota keluarga. Agar tercipta komunikasi yang berkualitas banyak faktorfaktoryang mempengaruhinya antara lain faktor psikografis, faktor demografis, rasatanggung jawab seseorang dalam keluarga. Tujuan peneilitian ini adalah untuk mengetahuipengaruh faktor psikodemografis dan tanggung jawab terhadap kualitas komunikasi keluarga.Metode penelitian ini adalah metode kuantitatif. Teknik pengumpulan data yangdigunakan dalam penelitian ini adalah menggunakan angket tertutup atau kuesioner. Teknikanalisis data yang digunakan dalam peneltiian ini adalah menggunakan uji chi-squaremenggunakan bantuan SPSS tipe 21.Hasil penelitian ini menunjukan bahwa faktor psikografis berpengaruh signifikanterhadap kualitas komunikasi keluarga. Faktor demografis berpengaruh signifikan terhadapkualitas komunikasi keluarga. Rasa tanggung jawab berpengaruh signifikan terhadap kualitaskomunikasi keluarga. Secara bersama-sama ketiga faktor tersebut berpengaruh signifikanterhadap kualitas komunikasi keluarga dengan nilai dari uji chi-square 34,352 dengansignifikan 0,000

    Pengaruh Durasi Bermain Advergame Terhadap Levels of Comprehension (Tingkat Pemahaman) Dari Brand Message (Pesan Merek)

    Full text link
    Cool Cubes, sebuah advergame yang dirancang khusus untukmenyampaikan brand message (pesan merek) dari Lipton Ice Tea. Brand message(pesan merek) di dalam advergame ini disampaikan melalui konten-konten yangada di dalam advergame. Advergame sendiri merupakan salah satu alatkomunikasi pemasaran yang sudah lama digunakan di luar negeri, tetapi masihjarang digunakan di Indonesia.Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh durasi bermainadvergame terhadap levels of comprehension (tingkat pemahaman) dari brandmessage (pesan merek). Dengan pendekatan positivism, penelitian ini digunakanuntuk menjelaskan relasi sebab-akibat antar 2 variabel, dengan total 24 indikator.Dalam penelitian ini metode yang digunakan adalah eksperimental dengan tekniknon-probability sampling dengan jumlah total populasi sampling sebanyak 30sample. Teknik analisis data dilakukan dengan menggunakan empat proseduryaitu uji normalitas Kolomogrov Smirnov dengan uji beda dua kali pengukuranWilcoxon dan uji normalitas Saphiro Wilk dengan analisis komparatif duakelompok beda Independent Sample T-Test sehingga ditemukan pemgaruh durasibermain advergame terhadap levels of comprehension (tingkat pemahaman) daribrand message (pesan merek).Hasil penelitian menemukan bahwa ada pengaruh antara durasi bermainadvergame terhadap levels of comprehension (tingkat pemahaman) dari brandmessage (pesan merek). Pengaruh ini ditunjukan melalui perbedaan nilai rata-ratadari levels of comprehension (tingkat pemahaman) pada dua kelompok yang diuji.Kelompok yang memainkan advergame dengan durasi yang tinggi memiliki levelsof comprehension (tingkat pemahaman) yang lebih tinggi dibandingkan dengankelompok yang memainkan advergame dengan durasi rendah

    Pengaruh Terpaan Informasi Tentang Performance Film dan Kredibilitas Selebriti Film terhadap Loyalitas Menonton Film Indonesia di Bioskop

    Full text link
    Film merupakan salah satu media massa yang memiliki fungsi sebagai media informasi dan hiburan. Seiring perkembangan waktu, jumlah film Indonesia yang beredar telah mengalami peningkatan.Akan tetapi peningkatan jumlah film yang beredar ini tidak sejalan dengan jumlah penonton film Indonesia yang menunjukkan penurunan.Penuruann jumlah penonton ini menunjukkan kurangnya loyalitas masyarakat untuk menonton film Indonesia di bioskop.Media massa sebagai sumber informasi selalu memberikan informasi mengenai film. Selain itu, kredibilitas selebriti film menjadi faktor lain yang mempengaruhi loyalitas khalayak untuk menonton film Indonesia di bioskop.Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan tipe penelitian eksplanasi.Populasi dari penelitian ini adalah khalayak yang pernah menonton film Indonesia di bioskop dengan range usia 17-24 tahun di Semarang. Penarikan sampel dilakukan secara purposive sampling sebanyak 50 responden.Pengujian hipotesis dilakukan dengan menggunakan Uji Regresi Linear Berganda.Pengujian hipotesis terpaan informasi tentang performance film dan kredibilitas selebriti film Indonesia terhadap loyalitas menonton film Indonesia di bioskop menunjukkan hasil f-hitung sebesar 4.732 dengan signifikansi 0.013. Karena f-hitung>f-tabel (4.732>3.195) dan signifikansi 0.0130.05.Hal ini menunjukkan X1 tidak berpengaruh secara langsung terhadap Y, sehingga teori Perubahan Sikap tidak dapat menunjukkan pengaruh antar kedua variabel ini.Hasil uji t-hitung variabel X2 menunjukkan t-hitung>t-tabel (2.047>2.012) dan signifikansi 0.046<0.05.Hal ini menunjukkan X2 berpengaruh secara langsung terhadap Y, sehingga sesuai dengan konsep Peran Pendukung (endorser). .Hal ini bermakna terdapat hubungan antara terpaan informasi tentang performance film dan kredibilitas selebriti film Indonesia terhadap loyalitas menonton film Indonesia di biskop dengan pengaruh yang kecil. Pengaruh yang lain dapat disebabkan oleh faktor lain seperti interaksi teman sebaya dan tayangan film Indonesia di Televisi

    Memahami Komunikasi Antarpribadi Guru dan Santriwati terhadap Santriwati yang Melakukan Pelanggaran Peraturan di Pondok Pesantren Al-Multazam – Kuningan – Jawa Barat

    Full text link
    Latar belakang dilakukannya penelitian ini adalah terkait dengan banyak ditemukannya masalah mengenai komunikasi yang meyimpangan dan kurang efektif, contohnya adalah komunikasi antara guru dan siswa, masih banyak guru yang menggunakan cara salah dalam mendidik dan mendisiplinkan siswa, tak terkecuali dengan guru di pondok pesantren Al-Multazam. Seperti pondok pesantren pada umumnya, pesantren Al-Multazam juga menerapkan peraturan yang ketat bagi santriwati dimana mengatur kehidupan sehari-hari santriwati di asrama. Cara pendisiplinan dari guru yang tidak bisa diterima oleh santriwati menjadi salah satu alasan santriwati melanggar peraturan di pesantren.Dengan menggunakan pendekatan kualitatif, penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan komunikasi antarpribadi yang dilakukan keduanya untuk dapat membangun kedekatan, mendeskripsikan latar belangkang pelanggaran yang dilakukan santriwati dan mendeskripsikan komunikasi yang dilakukan guru bagi santriwati yang melakukan pelanggaran peraturan di pesantren Al-Multazam. Penelitian ini merujuk pada paradigma interpretif dan metode fenomenologi. Subyek penelitian ini ialah dua informan dari santriwati dan dua informan dari guru yang tinggal di asrama Al-Multazam. Dalam penelitian ini menggunakan konsep efektivitas komunikasi antarpribadi, keakraban dan responses relationship dissatisfaction (Rusbult dan Zembrodt Model).Hasil penelitian menunjukkan bahwa membangun kedekatan antar santriwati dan guru menjadi salah satu cara satu agar dapat bertahan untuk tinggal di pesantren. Sedangkan bagi guru, membangun kedekatan dengan santriwati bertujuan agar dapat merubah sikap santriwati. Cara komunikasi yang diberikan guru untuk mendisiplinkan tidak bisa diterima oleh santriwati, hal ini berpengaruh terhadap alasan melakukan pelanggaran peraturan. Tujuan guru untuk mendisiplinkan santriwati telah dilakukan, yaitu dengan cara mendekati, memberi nasehat dan memberikan kepercayaan kepada santriwati. Pelanggaran peraturan yang dilakukan oleh santriwati menunjukkan respon ketidakpuasan dalam hubungan dengan guru, terdapat dua respon ketidakpuasa dalam hubungan, yaitu respon guru yang aktif-konstruktif untuk tetap memperbaiki dan mempertahankan hubungan (berusaha kembali membangun komunikasi) dan respon pasif-kontruktif, membiarkan hubungan rusak dan memilih mengakhiri hubungan

    Pengaruh Intensitas Komunikasi Antarpribadi dan Tingkat Kecemburuan terhadap Kualitas Hubungan Asmara Pasangan LDR

    Full text link
    Penelitian ini dilatarbelakangi oleh maraknya masyarakat yang sedang menjalaniLong Distance Relationships (LDR). LDR adalah suatu hubungan intim antara individuyang secara geografis terisolasi dari satu sama lain. Kebanyakan mahasiswa melakukanhubungan pacaran jarak jauh (Rohlfing, 1995; Sahlstein, 2006; Stafford, 2005. Percakapanrutin adalah model dalam menjalin komunikasi interpersonal yang berkualitas dalamsebuah hubungan (Wood &amp; Duck, 2006a, b). Dalam menjalani LDR kecemburuan lebihsering terjadi karena masing-masing individu tidak mengetahui apa yang sebenarnya terjadipada pasangannya.Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh intensitas komunikasiantarpribadi dan tingkat kecemburuan terhadap kualitas hubungan asmara pasangan LDR.Penelitian ini merupakan tipe penelitian eksplanatori, yang menjelaskan pengaruh antarvariabel. Jumlah populasi penelitian ini tidak diketahui karena peneliti tidak mengetahuijumlah pasti masyarakat yang menjalani LDR, dengan jumlah sampel sebanyak 75 orang.Pemilihan sampel menggunakan teknik snowball sampling dan data dikumpulkan denganmenggunakan kuesioner. Metode analisis yang digunakan adalah faktor analisis dan regresilinear berganda.Peneliti melakukan verifikasi terhadap teori penetrasi sosial untuk mengetahuipengaruh intensitas komunikasi antarpribadi (X1) terhadap kualitas hubungan asmarapasangan LDR (Y). Sedangkan teori model proses konflik dyadic untuk mengetahuipengaruh tingkat kecemburuan (X2) terhadap kualitas hubungan asmara pasangan LDR(Y). Hasil penelitian menunjukkan bahwa : (1) Terdapat pengaruh positif antara intensitaskomunikasi antarpribadi terhadap kualitas hubungan asmara pasangan LDR, dibuktikandengan nilai t hitung (7.347) &gt; t tabel (1.994) dan signifikansi berada pada angka 0.000 &lt;0.05. (2) Tidak terdapat pengaruh antara tingkat kecemburuan terhadap kualitas hubunganpasangan asmara LDR, dibuktikan dengan nilai t hitung (0.958) &lt; t tabel (1.994) dansignifikansi berada pada angka 0.341 &gt; 0.05. (3) Tidak ada pengaruh antara intensitaskomunikasi antarpribadi dan tingkat kecemburuan terhadap kualitas hubungan asmarapasangan LDR, dibuktikan dengan nilai t hitung (-1.895) &lt; t tabel (1.994) dan signifikansiberada pada angka 0.62 &gt; 0.05. Kesimpulan bahwa tidak ada pengaruh antara intensitaskomunikasi antarpribadi dan tingkat kecemburuan terhadap kualitas hubungan asmarapasangan LDR

    Identifying the Motivational Factors Influence the Consumption of Buying Items in Game Defences of the Anchient 2

    Full text link
    Game is one form of implementation of the technological advances in the realm ofcommunication media. The game can be used as a medium conveys messages and allow forfeedback from the message. Game is also designed as a means of entertainment to fill inspare time made universal. DotA2 is multiplayer game with the highest user in Indonesia.The game is themed multiplayer online battle arena video games, with the format of threedimensional(3D). In addition to playing the game, players can buy items that are in the gameas a complementary game. Player purchase with virtual money and buy in a virtual store.Amount DotA2 spent in the virtual shop is amazing. In fact, the goods they purchase invirtual shop could not be held and owned real, whereas money spent not a little.This study aims to determine the motivating factors that influence purchasingbehavior items in the game Defense of the Ancients 2. This quantitative explorative studycollecting primary data from 100 people with a research instrument questionnaire. Analysisof the data used is the technique of factor analysis. A total of 12 factors have been tested withKMO and Bartlett's Test unknown value is 0.963 with 0.000 significance. Then through acalculation model of Principal Component Analysis (PCA) obtained two groups of factorsthat includes 12 factors tested, in other words, all factors tested escaped. All of these factorscontributed 77.346 per cent of the purchase motivation in Game DotA2 items.Personal Interest Factor is the most powerful motivating factor. These factors areknown to contribute as much as 65.745%. This factor is labeled Personal Interest Factorbecause it consists of motivated interest in the items on DotA2, the ease of access to thevirtual shop DotA2, and feelings of pleasure that is in the player when transacting in thevirtual shop. The fourth main variables of the next factor is the decoration, benefits,relatedness, and fun including the Pleasure Factor which is a form of interest because it givespleasure
    corecore