55 research outputs found

    Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality Pada Materi Peninggalan Kerajaan Hindu-Budha di Indonesia

    Get PDF
    Berdasarkan hasil survei yang telah dilakukan 85% peserta didik menyatakan pembelajaran IPS “membosankan”, sedangkan 15% peserta didik lainnya menyatakan “menarik dan menyenangkan”. Sedangkan model pembelajaran yang dilaksanakan 50% para pendidik masih memanfaatkan metode mengajar secara konvensional dan belum sadar akan pentingnya media. Hendaknya seorang pendidik mampu memberikan pengalaman belajar secara langsung atau secara nyata dan realistik terhadap materi IPS tentang peninggalan kerajaan Hindu-Budha di Indonesia. Sehingga kegiatan pembelajaran menjadi lebih efektif dan efisien ketika pendidik mampu memanfatkan media sebagai sumber pengetahuan dalam belajar dan membantu proses komunikasi saat menyampaikan materi. Tujuan dari penelitian ini ialah mengembangkan media pembelajaran Augmented Reality pada materi peninggalan kerajaan Hindu-Budha di Indonesia dan mengetahui respon peserta didik SMP Muhammadiyah 5 Surabaya terhadap penggunaan media Augmented Reality pada materi peninggalan kerajaan Hindu-Budha di Indonesia. Penelitian ini menggunakan metode research and development (R&D) dengan model ADDIE. Uji kelayakan media ini berdasarkan penilaian dari ahli materi dan ahli media pembelajaran dengan menggunakan lembar validasi ahli materi dan ahli media. Hasil penelitian menyatakan bahwa media Augmented Reality materi peninggalan kerajaan Hindu-Budha memperoleh penilaian skor rata-rata 3,50 oleh ahlo edia pembelajaran dan ahli materi memperoleh skor rata-rata 3,70. Berdasarkan skala Likert skor rata-rata keduanya termasuk kategori “sangat layak” digunakan dalam pembelajaran. Hasil respon peserta didik pada media Augmented Reality memperoleh skor rata-rata 93,13% dan termasuk dalam kategori “sangat baik”

    PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ULAR TANGGA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN GEOGRAFI MATERI DINAMIKA ATMOSFER DAN DAMPAKNYA TERHADAP KEHIDUPAN KELAS X DI SMA NEGERI 1 SUMBERREJO BOJONEGORO

    Get PDF
    Abstrak Permasalahan siswa kelas X IPS SMA Negeri 1 Sumberrejo Bojonegoro adalah kurangnya ketertarikan untuk mengikuti pelajaran geografi di kelas, karna penjelasan guru tanpa menggunakan media dianggap monoton, dan tidak ada ragamnya. Dengan permasalahan tersebut penelitian ingin mengembangkan Ular tangga sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas X IPS SMA Negeri 1 Sumberrejo Bojonegoro. Penelitian ini bertujuan untuk : 1) mengembangkan media permaina ular tangga yang layak digunakan, 2) Untuk mengetahui keefektifan penggunaan media ular tangga dalam meningkatkan hasil belajar, 3) Untuk mengetahui aktivitas guru dan siswa dalam proses pembelajaran yang berlangsung dengan menggunakan permainan ular tangga. Penelitian yang dilakukan menggunakan metode Research and Development / R&D, dengan model pengembangan ADDIE (Analysis-Desain-Develop-Implement-Evaluate). Pada tahap Development, ular tangga Geografi dinilai kelayakannya oleh 2 ahli materi (dosen, & guru Geografi), 1 ahli media (Dosen), 16 siswa uji coba kelompok kecil, dan 36 siswa uji coba lapangan. Jenis penelitian ini menggunakan Quarsi Espriment Design dengan desain penelitian Non Equivalent Kontrol Goup Design. Teknik pengumpulan data meliputi wawancara oleh guru Geografi, dan siswa kelas X IPS di SMAN 1 Sumberrejo Bojonegoro, analisis 35 butir soal, analisis relibialitas soal, analisis perbandingan hasil belajar menggunakan uji t, lembar observasi siswa, dan lembar observasi aktivitas guru. Data angket maupun validasi yang dianalisis menggunakan ketentuan skala Likert, hasil belajar siswa dianalisis menggunakan uji T-test menggunakan program SPSS Versi 23. Hasil penelitian menunjukkan : 1) hasil validasi media ular tangga Geografi memperoleh kelayakan dari ahli media 74,16% dengan kategori layak, kelayakan materi dari ahli materi memperoleh 77% dengan kategori layak, kelayakan materi oleh guru Geografi memperoleh 98% dengan kategori sangat layak. 2) kelas eksperiment mendapat rata-rata postest sebesar 83,97, sedangkan untuk kelas kontrol mendapat nilai posttest sebesar 78,13. Berdasarkan hasil perhitungan Independent t-test diperoleh sig(2-tailed) 0,002 pada hasil Postest kedua kelas yang menunjukkan perbedaan hasil belajar. 3) Aktivitas siswa pada kelas eksperiment mengalami peningkatan dengan mengunakan media ular tangga yaitu 84%. Aktivitas guru pada kelas eksperimen juga mengalami peningkatan yaitu sebesar 80%. Kata Kunci :Geografi, Pengembangan, Peningkatan Hasil Belajar, ADDIE

    PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN WORD SQUARE DALAM MENINGKATKAN EFEKTIFAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN DINAMIKA DAN MASALAH KEPENDUDUKAN KELAS XI IPS SMAN 4 BANGKALAN MADURA

    Get PDF
    Abstrak Permasalahan yang dihadapi guru geografi kelas XI IPS SMA Negeri 4 Bangkalan adalah masih rendahnya hasil belajar dan semangat belajar siswa pada mata pelajaran geografi. Hasil ulangan harian siswa diperoleh persentase nilai rata-rata ketuntasan XI IPS 1 sebesar 50% dan XI IPS 2 sebesar 49%. Media pembelajaran yang kurang menarik perhatian dan rasa ingin tahu siswa tentang materi dinamika dan masalah kependudukan yang ada pada pelajaran geografi. Permasalahan tersebut membuat peneliti ingin mengembangkan sebuah media pembelajaran word square.Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui 1) Kelayakan media Word Square sebagai media pembelajaran. 2) Aktivitas siswa selama penerapan media pembelajaran Word Square. 3) Respon siswa terhadap penerapan media pembelajaran Word Square. 4) Hasil belajar siswa setelah penerapan media pembelajaran Word Square. 5) Tingkat efektifitas pembelajaran siswa kelas XI IPS SMA Negeri 4 Bangkalan Madura setelah perlakuan media pembelajaran Word Square pada materi dinamika dan masalah kependudukan. Pengembangan media pembelajaram Word Square menggunakan desain R&D (Research and Development) dengan model ADDIE (Analyze, Design, Development, Implement, Evaluate). Teknik pengumpulan data meliputi lembar validasi media, lembar observasi aktivitas siswa, angket respon siswa, dan tes hasil belajar siswa. Data validasi, observasi, dan angket akan dianalisis menggunakan ketentuan skala Likert, hasil belajar siswa dianalisis menggunakan uji independent sample t-test.Hasil penelitian menunjukkan: 1) Validasi media dari ahli media dan materi memperoleh persentase nilai kelayakan media 82% dan kelayakan materi 84%, termasuk kriteria sangat layak. 2) Aktivitas siswa menunjukkan perubahan yang baik selama penerapan media pembelajaran Word Square dengan persentase nilai rata-rata 71,87%. 3) Respon siswa terhadap penerapan media pembelajaran Word Square memperoleh persentase nilai rata-rata sebesar 84,55%, termasuk kriteria sangat baik. 4) Hasil belajar siswa pada kelas eksperimen memperoleh nilai rata-rata post-test79,18 dan kelas kontrol 73,50. Berdasarkan hasil uji independent sample t-test diperoleh perbedaan nilai rata-rata sebesar 5,068 dan nilai Sig. (2-tailed) sebesar 0,001, maka p < α ; 0,001 < 0,05 sehingga Ho ditolak dan Ha diterima. Hal ini menunjukkan ada perbedaan hasil belajar antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. 5) Tingkat efektifitas pembelajaran siswa kelas XI IPS SMA Negeri 4 Bangkalan Madura setelah perlakuan media pembelajaran Word Square pada materi dinamika dan masalah kependudukan hasil pembelajaran termasuk kategori efektif dengan kenaikan 69,74%.Kata Kunci : Media Pembelajaran, ADDIE, Word Square, Aktivitas siswa, Respon siswa, Hasil Belajar dan efektifitas hasil belajar siswa

    PENGEMBANGAN MEDIA MAKET 3D PADA MATERI INTRUSI MAGMA MATA KULIAH GEOLOGI UMUM JURUSAN PENDIDIKAN GEOGRAFI UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA

    Get PDF
    AbstrakPembelajaran geografi hendaknya didukung dengan media pembelajaran yang mmapu memberikan gambbaran materi secara langsung. Seorang pengajar geografi harus mempu memberikan gambaran atau situasi nyata representatif dan realistik atas materi georafi yang diajarkan. Tujuan dari menggunakan media sebagai sumber belajar maupun alat bantu dalam proses komunikasi, diharapkan kegiatan pembelajaran lebih efektif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media maket 3D intrusi magma pada materi vulkanisme mata kuliah geologi umum Jurusan Pendidikan Geografi Universitas Negeri Surabaya. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan Research & Development (R&D) dengan menggunakan model Borg and Gall, yang terdiri dari 10 tahapan, mulai dari Pendahuluan (Analisis Kebutuhan), Pengumpulan Data, Pengembangan Produk (Pembuatan media maket tiga dimensi (3D), Validasi ahli (validasi ahli media dan materi), Revisi produk, Uji Coba Skala Kecil, Revisi Produk, Tahap Diseminasi dan Implementasi Hasil Akhir Media Maket Tiga Dimensi (3D) pada materi intrusi magma. Tingkat kelayakan media didasarkan atas penilaian dari ahli media pembelajaran dan materi menggunakan lembar validasi ahli serta uji skala kecil terhadap mahasiswa menggunakan angket terdiri dari skala likert 5 kategori yang diadopsi dari ridwan. Hasil penelitian menyatakan bahwa media maket 3D mendapat penilaian kelayakan oleh ahli media pembelajaran dengan rerata nilai 4,42 dan dari ahli materi mendapat 4,00. Berdasarkan skala Likert keduanya termasuk dalam kategori “sangat baik”. Mahasiswa memberikan respon “sangat baik” terhadap media maket 3D pada materi intrusi magma dengan rerata sebesar 84,66%.Kata kunci: Media Pembelajaran, Maket 3D Intrusi Magma, Vulkanism

    PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING DAN TEAMS GAMES TOURNAMENT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK PADA MATERI DINAMIKA KEPENDUDUKAN DI INDONESIA KELAS XI IPS MAN 2 GRESIK

    Get PDF
    AbstrakHasil observasi awal menunjukkan hasil belajar peserta didik di MAN 2 Gresik rendah, khususnya pada materidinamika kependudukan karena materi tersebut mempunyai banyak sub dan hitungan. Keterampilan berpikir danpemecahan masalah diperlukan dalam proses pembelajaran agar materi tersebut dapat dipahami dengan baik. Modelpembelajaran yang cocok adalah model pembelajaran Problem Based Learning. Model tersebut dapat meningkatkanpemahaman peserta didik sehingga hasil belajarnya akan meningkat. Penelitian ini bertujuan untuk mendiskripsikanketerlaksanaan hasil observasi guru dan peserta didik dan perbedaan hasil belajar peserta didik pada kelas eksperimendengan kelas kontrol.Subjek penelitian menggunakan kelas XI IPS 3 sebagai kelas eksperimen dan kelas XI IPS 2 sebagai kelaskontrol. Penelitian dilakukan pada semester genap tahun ajaran 2018/2019. Jenis penelitian ini adalah QuasiExperimental Design. Teknik pengumpulan data dengan wawancara, observasi, dan instrumen tes dan teknik analisisdata dengan uji prasyarat yaitu uji Normalitas dan uji Homogenitas serta menggunakan uji Independent Sample T-Test.Hasil penelitian menunjukkan: 1) Keterlaksanaan pembelajaran terlaksana dengan sangat baik, aktivitas gurudan peserta didik setiap pertemuan mengalami peningkatan. 2) Ada perbedaan rata-rata hasil belajar antara kelaseksperimen dengan kelas kontrol, dengan nilai p = 0,000 < α (0,05). Hasil belajar kelas eksperimen lebih tinggidibandingkan dengan kelas kontrol, hal ini dikarenakan adanya perbedaan perlakuan.Kata Kunci : PBL, Hasil Belajar, Dinamika Kependudukan

    PENGEMBANGAN MEDIA INDEX CARD MATCH UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI MITIGASI BENCANA ALAM DI KELAS XI IPS MAN 1 MOJOKERTO

    Get PDF
    Abstrak Pembelajaran geografi mempelajari tentang keadaan bentang alam di permukaan bumi. Pembelajaran geografi di MAN 1 Mojokerto menggunakan lembar kerja siswa , terkadang juga menampilkan power point sehingga dapat mempengaruhi hasil belajar siswa pada materi geografi kondisi fisik di permukaan bumi. Guru memerlukan media pembelajaran untuk meningkatkan keaktifan siswa di dalam kelas, salah satunya yaitu media Index Card Match. Penelitian bertujuan untuk mengetahui (1) kelayakan media yang digunakan pada materi mitigasi bencana alam, (2) pengaruh penggunaan media terhadap minat dan hasil belajar peserta didik. Penelitian ini merupakan jenis Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri tahapan analysis, design, development, implementation, evaluation. Media diuji validasi oleh ahli materi dan ahli media. Analisis deskripsi hasil belajar menggunakan ketuntasan klasikal dengan subjek penelitian siswa kelas XI IPS 2 sebagai kelas eksperimen dan XI IPS 3 sebagai kelas kontrol. Hasil penelitian menunjukkan (1) kelayakan media berdasarkan ahli media dalam segi kelayakan penyajian mendapat skor 96% termasuk kategori sangat layak dan dalam segi kelayakan penggunaan bahasa mendapat skor 96% yang berarti sangat layak. (2) Hasil belajar siswa mengalami kenaikan dengan nilai minimal 75, dimana nilai pretest kelas eksperimen sebesar 59,47% menjadi 83,15% dan nilai posttest ketuntasan klasikal sebesar 92,10%. Sedangkan pada kelas kontrol mengalami sedikit kenaikan dengan nilai pretest sebesar 57,05% menjadi 74,74% dan pada nilai posttest dengan ketuntasan klasikal sebesar 76,92%. Berdasarkan angket minat siswa mendapat skor 285 dengan persentase 75% menunjukkan bahwa siswa minat akan penggunaan media pembelajaran dalam hal menggunakan media Index Card Match sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Kata Kunci : ADDIE, Index Card Match, minat belajar, hasil belaja

    PENGEMBANGAN PERMAINAN UNO STACKO GEOGRAPHY (USG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI PADA MATERI MITIGASI BENCANA ALAM KELAS XI IPS SMA NEGERI 16 SURABAYA

    Get PDF
    AbstrakPermasalahan yang dihadapi guru geografi kelas XI IPS SMA Negeri 16 Surabaya adalah masih rendahnya hasil belajar dan semangat belajar siswa pada mata pelajaran geografi. Hasil ulangan harian siswa diperoleh persentase nilai rata-rata ketuntasan XI IPS 1 sebesar 46,7% dan XI IPS 2 sebesar 40%. Selain itu, kurangnya media pembelajaran yang menarik perhatian dan rasa ingin tahu siswa tentang materi yang ada pada pelajaran geografi. Permasalahan tersebut membuat peneliti ingin mengembangkan sebuah media pembelajaran dengan sistem permainan yaitu Uno Stacko Geography (USG). Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui : 1) Kelayakan permainan Uno Stacko Geography (USG) sebagai media pembelajaran, 2) Aktivitas siswa selama penerapan media pembelajaran Uno Stacko Geography (USG), 3) Respon siswa selama terhadap pengembangan media pembelajaran Uno Stacko Geography (USG), 4) Hasil belajar siswa setelah penerapan media pembelajaran Uno Stacko Geography (USG).Pengembangan media pembelajaram Uno Stacko Geography (USG) menggunakan desain R&D (Research and Development) dengan model ADDIE (Analyze, Design, Development, Implement, Evaluate). Teknik pengumpulan data meliputi lembar validasi media, lembar observasi aktivitas siswa, angket respon siswa, dan tes hasil belajar siswa. Data validasi, observasi, dan angket akan dianalisis menggunakan ketentuan skala Likert, hasil belajar siswa dianalisis menggunakan uji independent sample t-test.Hasil penelitian menunjukkan: 1) Hasil validasi media dari ahli media dan materi memperoleh persentase nilai kelayakan media 80% dan kelayakan materi 93,18%, termasuk kriteria sangat layak. 2) Aktivitas siswa menunjukkan perubahan yang baik selama penerapan media pembelajaran Uno Stacko Geography (USG) dengan persentase nilai rata-rata 75,625%. 3) Respon siswa terhadap penerapan media pembelajaran Uno Stacko Geography (USG) memperoleh persentase nilai rata-rata sebesar 75,56%, termasuk kriteria baik. 4) Hasil belajar siswa pada kelas eksperimen memperoleh nilai rata-rata posttest 91,86 dan kelas kontrol 87,83. Berdasarkan hasil uji independent sample t-test diperoleh perbedaan nilai rata-rata 4,026 dan nilai Sig. (2-tailed) sebesar 0,032, maka p < α ; 0,032 < 0,05 sehingga Ho ditolak dan Ha diterima. Hal ini menunjukkan ada perbedaan hasil belajar antara kelas eksperimen dan kelas kontrol.Kata Kunci : Media Pembelajaran, ADDIE, Uno Stacko Geography (USG), Aktivitas siswa, Respon siswa

    PENGEMBANGAN MEDIA DIORAMA MATERI TATA SURYA MATA KULIAH KOSMOGRAFI

    Get PDF
    Abstrak :Salah satu permasalahan dalam perkuliahan di jurusan pendidikan geografi adalah kurangnya inovasi dalam penerapan media pembelajaran. Selama ini penerapan media pembelajaran pada materi tata surya kurang inovatif karena dosen terbatas pada penggunaan media powerpoint dan disertai dengan metode ceramah. Penelitian ini bertujuan untuk 1). Mengembangkan media diorama yang menggambarkan keadaan tata surya yang layak digunakan dan 2). Mengetahui respon mahasiswa sebagai calon pengguna media terhadap media yang telah dikembangkan.Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan model pengembangan Four-D atau R&D oleh Thiagarajan dkk yang terdiri dari beberapa tahap yaitu 1. Pendefinisian (define), 2. Perancangan (design), 3. Pengembangan (develop), dan 4. Penyebaran (disseminate). Teknik pengumpulan data dengan metode angket respon mahasiswa yang melibatkan 45 mahasiswa kemudian dianalisis menggunakan teknik deskriptif kuantitatif dengan skoring oleh Likert.Hasil penelitian menunjukkan bahwa media diorama pada materi tata surya mata kuliah kosmografi layak digunakan karena telah melalui tahap revisi dan validasi oleh ahli media dan ahli materi dengan perolehan 83,1%. Respon mahasiswa sebagai calon pengguna memperoleh persentase sebesar 86,4%. Menurut liker persentase antara 80,01-100% maka media tersebut dikategorikan sebagai media yang „Sangat Layak‟ dan „Sangat Menarik‟. Berdasarkan uraian diatas maka dapat disimpulkan bahwa media diorama materi tata surya mata kuliah kosmografi layak digunakan pada perkuliahan kosmografi di Jurusan S1 Pendidikan Geografi Fakultas Ilmu Sosial dan Hukum Universitas Negeri Surabaya.Kata kunci : Penelitian Pengembangan, Media 3D, Kosmografi, Tata Sury

    PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PUZCITA (PUZZLE CINTA TANAH AIR) UNTUK PENINGKATAN HASIL BELAJAR SUB MATERI KERAGAMAN FAUNA DI INDONESIA MATA PELAJARAN IPS KELAS VII DI SMPIT INSAN PERMATA BOJONEGORO

    Get PDF
    AbstrakProses pembelajaran memerlukan media yang sesuai dengan kondisi peserta didik kelas VII. Peserta didik kelas VII merupakan peserta didik dalam tahap peralihan dari sekolah dasar ke jenjang sekolah menengah pertama yang menyukai hal-hal kontekstual, permainan dan gambar-gambar sehingga membutuhkan media pembelajaran yang sesuai. Penelitian ini bertujuan menghasilkan sebuah media pembelajaran Puzcita (Puzzle cinta tanah air) untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik SMP. Kelayakan media pembelajaran puzcita ditinjau dari hasil validasi, hasil aktivitas peserta didik, hasil belajar peserta didik dan respon peserta didik.Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan dengan model 4D. Penelitian dan pengembangan ini terdiri dari empat tahapan, yaitu tahap define (pendefinisian), tahap design (perancangan), tahap develop (pengembangan), dan tahap disseminate (penyebaran). Penelitian ini dibatasi sampai pada tahap Develop (Pengembangan) tepatnya sampai tahap uji coba terbatas. Penelitian ini diujikan secara terbatas pada 25 peserta didik. Penelitian dilakukan di SMPIT Insan Permata Bojonegoro. Teknik pengumpulan data dengan teknik validasi, teknik observasi aktivitas peserta didik, dan teknik tes.Hasil penelitian menunjukkan bahwa Puzcita sebagai media pembelajaran dinyatakan sangat baik berdasarkan hasil validasi 1 dosen dan 1 guru IPS. Media pembelajaran Puzcita mendapatkan hasil rata-rata validasi sebesar 3,81 dengan kategori sangat layak. Aktivitas peserta didik pada pertemuan pertama mendapatkan presentase yaitu sebesar 95% dan pada pertemuan kedua sebesar 98,33% dengan kategori sangat baik. Hasil belajar peserta didik dapat dilihat dari nilai N-gain yang mendapatkan rata-rata sebesar 0,60 sehingga termasuk dalam kategori sedang. Respon peserta didik setelah menggunakan media pembelajaran mendapatkan presentase rata-rata sebesar 90,67% dengan kategori sangat baik. Hasil aktivitas, hasil belajar, dan respon peserta didik menunjukkan Puzcita sebagai media pembelajaran dapat dinyatakan layak.Kata Kunci : Media pembelajaran, Puzcita, hasil belaja

    PENGARUH PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE STUDENT TEAM ACHIEVMENT DEVISION (STAD) DAN NUMBER HEAD TOGETHER (NHT) UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DAN KEAKTIFAN BELAJAR PESERTA DIDIK PADA MATERI DINAMIKA KEPENDUDUKAN DI INDONESIA KELAS XI MIPA MAN 2 GRESIK Kiki Risdianti

    Get PDF
    AbstrakHasil observasi awal bahwa hasil belajar dan keaktifan belajar peserta didik MAN 2 Gresik rendah, salah satunyapada materi Dinamika Kependudukan di Indonesia, setelah ditelusuri ternyata guru hanya menggunakan metodeceramah, menggugah peneliti untuk menerapkan model pembelajaran yang cocok untuk meningkatkan hasil belajar dankeaktifan belajar peserta didik, peneliti memilih model pembelajaran kooperatif tipe STAD dan NHT untukmeningkatkan hasil belajar dan keaktifan belajar peserta didik. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui perbedaan 1)Hasil belajar dengan menggunakan model pembelajaran STAD, NHT dan Konvensional pada materi DinamikaKependudukan di indonesia kelas XI MIPA MAN 2 Gresik. 2) Keaktifan belajar dengan menggunakan modelpembelajaran STAD, NHT dan Konvensional pada materi Dinamika Kependudukan di indonesia kelas XI MIPA MAN2 Gresik. Penelitian dilaksanakan pada semester genap tahun pelajaran 2018/2019 pada bulan Januari-Februari 2019.Subjek penelitian ini adalah kelas XI MIPA 3, 4 dan 5.Jenis penelitian ini adalah Quasi Experimental Design. Teknik pengumpulan data menggunakan wawancara,lembar observasi guru, keaktifan peserta didik serta instrumen tes. Teknik analisis data dengan Uji Normalitas, ujiHomogenitas dan Uji One-Way ANOVA.Hasil penelitian diperoleh: 1) Ada perbedaan hasil belajar peserta didik menggunakan model pembelajaran STAD,NHT dan konvensional dengan nilai p = 0,000 dan yang terbaik adalah model pembelajaran STAD. 2) Keaktifan belajarpeserta didik menggunkan model pembelajaran STAD dan NHT memperoleh hasil pada kelas eksperimen 1 rata-ratapresentase 78,4%, kelas eksperimen 2 memperoleh hasil rata-rata presentase 74,5% dan kelas kontrol memperoleh hasilrata-rata presentase 49%.Kata kunci: STAD, NHT , Hasil belajar, Keaktifan belaja
    corecore