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    Behavioral factors associated with the pathological use of video games in young university students

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    Jugar videojuegos se ha convertido en una actividad de ocio cada vez m谩s recurrente en la sociedad, y su importante crecimiento dentro de la poblaci贸n joven es un tema que podr铆a ser de preocupaci贸n para el cuidado de la salud. Hasta los a帽os m谩s recientes se ha empezado a tener en cuenta la gravedad de los efectos negativos que puede acarrear la adicci贸n a los videojuegos en el bienestar de una persona. El presente trabajo pretende identificar los factores de riesgo y conductas asociadas al uso patol贸gico de videojuegos en estudiantes universitarios. El dise帽o de investigaci贸n empleado fue no experimental transversal y correlacional, donde la muestra de participantes fue de N = 208 que comprendi贸 estudiantes universitarios entre las edades de 17 y 34 a帽os. Se construy贸 e implement贸 una escala tipo Likert compuesta por 51 铆tems con cinco categor铆as: Estado de 谩nimo, H谩bitos, S铆ntomas, Habilidades intrapersonales, y Habilidades Interpersonales. En los resultados se encontr贸 que el g茅nero masculino presenta una mayor predisposici贸n a desarrollar conductas adictivas frente al uso de videojuegos en tanto que, sus habilidades intrapersonales se presentan como un factor de riesgo. Asimismo, se encontraron relaciones entre el tipo de instituci贸n al cual pertenec铆an los estudiantes y la calidad de sus habilidades intrapersonales. Y, por otro lado, se pudo establecer una relaci贸n entre la edad y la sintomatolog铆a de uso patol贸gico.Playing video games has become an increasingly recurrent leisure activity in society, and its significant growth within the young population is an issue that could be of concern for health care. It is only in recent years that the seriousness of the negative effects that video game addiction can have on a person's well-being has begun to be considered. The present study aims to identify the risk factors and behaviours associated with the pathological use of video games in university students. The research design employed was non-experimental, cross-sectional, and correlational, where the sample of participants was N = 208, comprising university students between the ages of 17 and 34 years. A Likert-type scale composed of 51 items with five categories: Mood, Habits, Symptoms, Intrapersonal Skills, and Interpersonal Skills was constructed and implemented. In the results it was found that the male gender presents a greater predisposition to develop addictive behaviours when playing video games, while their intrapersonal skills are presented as a risk factor. Likewise, relationships were found between the type of institution to which the students belonged and the quality of their intrapersonal skills. On the other hand, it was possible to establish a relationship between age and the symptoms of pathological use.Psic贸logo (a)Pregrad
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