4 research outputs found

    Pelatihan Desain Menggunakan Canva Di Pusat Layanan Disabilitas Dinas Sosial Kota Denpasar

    Get PDF
    Dinas Sosial merupakan salah satu instansi pemerintah yang memiliki peranan dalam meningkatkan kualitas kesejahteraan sosial perorangan, kelompok maupun masyarakat. Dinas sosial Kota Denpasar khususnya merupakan perangkat daerah yang mempunyai tugas serta fungsi membantu Walikota dalam penyelenggaraan pembangunan di bidang kesejahteraan sosial. Pengembangan bidang kesejahteraan sosial merupakan bagian dari pembangunan nasional serta memegang peranan penting untuk mewujudkan manusia Indonesia seutuhnya. Oleh karena itu pembangunan bidang kesejahteraan sosial, diarahkan untuk memberikan kontribusi yang nyata dan terukur. Pelatihan dalam pengabdian ini bertujuan meningkatkan kesejahteraan masyarakat yang kurang beruntung atau disebut Pemerlu Pelayanan Kesejahteraan Sosial (PPKS) / Penyandang Masalah Kesejahteraan Sosial (PMKS). Berikut adalah langkah-langkah yang dilakukan untuk menangani Pemerlu Pelayanan Kesejahteraan Sosial (PPKS) yaitu dengan melakukan pembinaan maupun pemberdayaan. Langkah tersebut mampu mendorong kemandirian serta menumbuhkan kepercayaan diri sehinga mendapatkan pekerjaan atau membuka usaha mandiri. Untuk mewujudkan langkah-langkah tersebut, Kampus INSTIKI bekerja sama dengan Dinas Sosial Kota Denpasar melaksanakan pendampingan kepada anak-anak berkebutuhan khusus. Pendampingan ini dilaksanakan secara langsung di kantor Dinas Sosial Kota Denpasar dengan memberikan materi pembelajaran yaitu desain menggunakan canva web. Luaran dari pengabdian ini adalah pelatihan desain menggunakan canva web dan artikel yang diunggah pada jurnal pengabdian sebagai bagian dari tri dharma perguruan tinggi. Hasil dari pelatihan ini menunjukkan bahwa anak-anak didik mampu menerapkan desain yang diberikan oleh pengajar

    Pelatihan Media Sosial Sebagai Sarana Pemasaran Produk Serundeng ā€œSaurā€ di Desa Batubulan, Gianyar ā€“ Bali

    Get PDF
    The purpose of this research is to provide solutions on how to expand the marketing of serundeng/saur products, which so far have only been around Batubulan Village. The solution offered is to create and conduct Instagram social media training. The method used in realizing this goal is to utilize technology by creating an Instagram account and branding the product, namely "Subali". The stages carried out in this research are determining problems, determining marketing strategies, realizing social media and conducting basic training in marketing products on social media. The results of this study are product branding, namely "Subali" and the media used to market the product, namely Instagram. This research was conducted to provide solutions so that the products offered can be reached by the wider community. With the help of social media, it is hoped that customers can order without having to go to the production site directly.Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memberikan solusi tentang cara memperluas pemasaran produk serundeng/saur yang selama ini hanya di sekitaran Desa Batubulan saja. Solusi yang ditawarkan adalah membuat dan melakukan pelatihan media sosial Instagram. Metode yang digunakan dalam mewujudkan tujuan tersebut adalah memanfaatkan teknologi dengan cara membuat akun instagram serta memberikan branding pada produk yaitu ā€œSubaliā€. Tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini adalah menentukan permasalahan, menentukan strategi pemasaran, mewujudkan media sosial serta melakukan pelatihan dasar dalam memasarkan produk di media sosial. Hasil dari penelitian ini adalah branding produk yaitu ā€œSubaliā€ serta media yang digunakan untuk memasarkan produk yaitu Instagram. Penelitian ini dilaksanakan untuk memberikan solusi agar produk yang ditawarkan bisa dijangkau oleh masyarakat luas. Dengan bantuan media sosial, diharapkan pelanggan bisa memesan tanpa harus ke tempat produksi secara langsung

    KAPITA SELEKTA CITRALEKA DESAIN

    Get PDF
    Puji syukur dipanjatkan kehadapan Tuhan Yang Maha Esa atas segala rahmat dan hikmat-Nya sehingga kumpulan tulisan ini dapat diterbitkan sesuai dengan waktunya. Selama penyusunan buku ini tidak menemui kendala, baik dalam proses penyebaran undangan menulis, penyuntingan, sampai penerbitan. Sumbangan tulisan dalam buku ini berasal dari rekan-rekan akademisi di Program Studi Teknik Informatika konsentrasi Desain Multimedia, STMIK STIKOM Indonesia Denpasar, serta rekan-rekan seprofesi di Institut Seni Indonesia Denpasar. Kapita selekta atau bunga rampai ini merupakan kumpulan tulisan yang penting dalam pengembangan keilmuan, khususnya dalam wacana-wacana desain, seni, dan kebudayaan dalam ranah dialektika tekstual dan kontekstual. Halnya citraleka, dalam sansekerta merujuk pada suatu tulisan atau gambaran yang ibaratnya sebuah prasasti yang menetaskan keilmuan sebagai tonggak perkembangan dan peradaban. Buku ini memuat 10 tulisan yang mengulas berbagai topik mengenai dialektika seni, desain, dan kebudayaan pada masa revolusi industri 4.0. Sebagai sebuah permulaan dan dengan segala keterbatasan diharapkan kumpulan tulisan dalam bentuk buku ini mampu menjawab kekurangan tulisan-tulisan mengenai desain, seni, dan kebudayaan yang selama ini terjadi. Diawali dengan topik tentang Wacana Ruang Lingkup Struktur Desain: Sebuah Dasar Berfikir Tindakan Teoritik oleh I Nyoman Anom Fajaraditya Setiawan, mengulas tentang pola berfikir konseptual dalam penciptaan khususnya dalam perspektif DKV. Dilanjutkan topik Prabhavana Bali Dwipa: Jelajah Genealogi Kreativitas Seni dan Desain Bali dari Prasejarah Sampai Revolusi Industri 4.0 oleh I Kadek Dwi Noorwatha, mengulas tentang genealogi kreatifitas berkarya di Bali dan menggali aksi kreatifitas dari masa ke masa. Teknologi Global Dan Tumbuh Kembangnya Desain Komunikasi Visual oleh Anak Agung Gede Bagus Udayana, mengulas tentang perkembangan keilmuan serta pertumbuhan DKV dalam interaksinya terhadap teknologi global. I Putu Udiyana Wasista dengan judul unik yaitu Desain Jempol, mengulas tentang energi perubahan yang dihadapi saat ini berikut tantangannya oleh para profesional dengan masifnya perkembangan aplikasi yang menghasilkan penciptaan instan. Disrupsi Desain Komunikasi Visual Dan Revolusi Industri 4.0 oleh I Nyoman Jayanegara, mengulas tentang tantangan pekerjaan para desainer ditengah perkembangan internet of thing dan artificial intelegence. Augmented Reality Menjadi Salah Satu Solusi Kreatif Pada Bidang Pendidikan Dan Budaya oleh Putu Wirayudi Aditama tentang teknologi AR yang belum banyak diterapkan di Indonesia dalam materi pendidikan terutama yang mengakat kearifan lokal. Portfolio Digital Pada Era Revolusi Industri 4.0 oleh I Wayan Adi Putra Yasa yang mengulas tentang pentingnya suatu portofolio sebagai parameter eksistensi diri dengan memanfaatkan teknologi untuk mempermudah aksesnya. Pada sesi berikutnya ditulis oleh Ngakan Putu Darma Yasa tentang Game Edukasi Dua Dimensi Sebagai Produk Kreatif Pada Revolusi Industri 4.0, ulasan tentang media edukasi dalam pemanfaatan teknologi animasi dan kreatifitas penciptaannya. Cerita Rakyat Sebagai Ide Kreatif Film Animasi di Indonesia oleh I Gede Adi Sudi Anggara, mengulas tentang kreatifitas dalam animasi yang mengangkat kearifan lokal terutama cerita-cerita rakyat yang sarat pesan moral. Topik berikutnya hampir mirip dengan tulisan sebelumnya, sebagai pendukung ulasan yaitu Konsep Film Animasi Cerita Rakyat Untuk Anak-Anak oleh I Ketut Setiawan, mengulas tentang konseptual animasi cerita rakyat karya anak bangsa yang sajiannya ditujukan untuk anak-anak. Pada akhir issues, Project Kolaboratif sebagai Representasi Sinergi Sainsļæ½Seni dan Teknologi oleh I Made Marthana Yusa yang mengulas tentang semangat berkarya seni kontemporer pada project kolaboratif. Kami mengucapkan banyak terimakasih atas perhatian dan sumbangsih pemikiran para penulis yang telah meluangkan waktu serta tenaga di tengah kesibukan masing-masing. Kumpulan tulisan inipun seakan mampu menjawab kekhawatiran akan ketidakproduktifan para akademisi di tengah pandemi COVID-19 yang melanda negeri ini. Buku ini diharapkan menjadi sebuah awalan yang positif bagi terbitan bukuļæ½buku yang lainnya dengan topik-topik sejenis. Diharapkan pula, buku ini menjadi sebuah momentum baru dalam kenormalan baru, memotivasi para penulisļæ½penulis cerdas lainnya untuk bangkit dan aktif kembali dalam pengembangan ilmu atau publikasi sebagai tindakan diseminasi hasil kreatifitas, analisis kritis, dan sebagainya dalam berbagai perspektif. Kami tidak lupa pula mengucapkan terimakasih kepada penerbit STMIK STIKOM Indonesia yang telah membantu menerbitkan kumpulan tulisan ini. Terimakasih pula disampaikan kepada berbagai pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu, telah memberikan bantuan baik secara moral maupun material demi kelancaran penerbitan kumpulan tulisan ini. Mudah-mudahan pula terbitan ini menjadi respon kontinuitas terbitan Kapita Selekta Citraleka Desain berikutnya. Akhir kata, mohon maaf yang sebesar-besarnya atas kekurangan dan kekeliruan dalam penulisan, penyajian, maupun proses komunikasi selama ini. Hal tersebut semata-mata ketidak-sengajaan dalam kompleksitas prilaku atau proses yang terjadi dalam penyusunan buku, serta hal-hal lainnya. Semoga Tuhan Yang Maha Esa selalu menyertai kita dan selalu diberikan kesehatan dan tetap produktif. Selamat menikmati bacaan ini, segala proses adaptasi di tengah tantangan yang ada, dan beragam hal yang memberikan perubahan dalam pengembangan keilmuan. Denpasar, Juni 2020 Edito

    Teknik Animasi Frame by Frame pada Karakter Ikan Badut dalam ā€œGame Edukasi: Petualangan Ikan Badutā€

    No full text
    Game edukasi merupakan sebuah permainan digital yang diciptakan untuk membantu proses pendidikan. Materi pendidikan yang dikemas dalam bentuk game bisa berupa materi-materi yang diajarkan di sekolah. Game edukasi saat ini semakin pesat perkembangannya karena dipengaruhi oleh banyak pengembang game yang bermunculan. Pengembang game saat ini didukung oleh teknologi yang maju serta teknik-teknik animasi yang beragam untuk menciptakan game. Salah satu teknik yang digunakan dalam Game Edukasi: Petualangan Ikan Badut adalah teknik animasi frame by frame. Frame by frame merupakan teknik dalam animasi yang menggunakan beberapa gambar berbeda dalam setiap frame. Tujuan penelitian ini adalah untuk menerapkan teknik animasi frame by frame pada karakter game edukasi yaitu, Ikan Badut. Metode yang digunakan adalah observasi, dokumentasi dan implementasi. Hasil yang diperoleh yaitu implementasi teknik animasi frame by frame menggunakan sembilan gambar agar memperoleh gerakan animasi Ikan Badut. Sketsa desain hingga animasi Ikan Badut langsung dikerjakan pada software pengolah animasi yaitu Adobe Flash CS6.
    corecore