4 research outputs found
Pelatihan Desain Menggunakan Canva Di Pusat Layanan Disabilitas Dinas Sosial Kota Denpasar
Dinas Sosial merupakan salah satu instansi pemerintah yang memiliki peranan dalam meningkatkan kualitas kesejahteraan sosial perorangan, kelompok maupun masyarakat. Dinas sosial Kota Denpasar khususnya merupakan perangkat daerah yang mempunyai tugas serta fungsi membantu Walikota dalam penyelenggaraan pembangunan di bidang kesejahteraan sosial. Pengembangan bidang kesejahteraan sosial merupakan bagian dari pembangunan nasional serta memegang peranan penting untuk mewujudkan manusia Indonesia seutuhnya. Oleh karena itu pembangunan bidang kesejahteraan sosial, diarahkan untuk memberikan kontribusi yang nyata dan terukur. Pelatihan dalam pengabdian ini bertujuan meningkatkan kesejahteraan masyarakat yang kurang beruntung atau disebut Pemerlu Pelayanan Kesejahteraan Sosial (PPKS) / Penyandang Masalah Kesejahteraan Sosial (PMKS). Berikut adalah langkah-langkah yang dilakukan untuk menangani Pemerlu Pelayanan Kesejahteraan Sosial (PPKS) yaitu dengan melakukan pembinaan maupun pemberdayaan. Langkah tersebut mampu mendorong kemandirian serta menumbuhkan kepercayaan diri sehinga mendapatkan pekerjaan atau membuka usaha mandiri. Untuk mewujudkan langkah-langkah tersebut, Kampus INSTIKI bekerja sama dengan Dinas Sosial Kota Denpasar melaksanakan pendampingan kepada anak-anak berkebutuhan khusus. Pendampingan ini dilaksanakan secara langsung di kantor Dinas Sosial Kota Denpasar dengan memberikan materi pembelajaran yaitu desain menggunakan canva web. Luaran dari pengabdian ini adalah pelatihan desain menggunakan canva web dan artikel yang diunggah pada jurnal pengabdian sebagai bagian dari tri dharma perguruan tinggi. Hasil dari pelatihan ini menunjukkan bahwa anak-anak didik mampu menerapkan desain yang diberikan oleh pengajar
Pelatihan Media Sosial Sebagai Sarana Pemasaran Produk Serundeng āSaurā di Desa Batubulan, Gianyar ā Bali
The purpose of this research is to provide solutions on how to expand the marketing of serundeng/saur products, which so far have only been around Batubulan Village. The solution offered is to create and conduct Instagram social media training. The method used in realizing this goal is to utilize technology by creating an Instagram account and branding the product, namely "Subali". The stages carried out in this research are determining problems, determining marketing strategies, realizing social media and conducting basic training in marketing products on social media. The results of this study are product branding, namely "Subali" and the media used to market the product, namely Instagram. This research was conducted to provide solutions so that the products offered can be reached by the wider community. With the help of social media, it is hoped that customers can order without having to go to the production site directly.Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memberikan solusi tentang cara memperluas pemasaran produk serundeng/saur yang selama ini hanya di sekitaran Desa Batubulan saja. Solusi yang ditawarkan adalah membuat dan melakukan pelatihan media sosial Instagram. Metode yang digunakan dalam mewujudkan tujuan tersebut adalah memanfaatkan teknologi dengan cara membuat akun instagram serta memberikan branding pada produk yaitu āSubaliā. Tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini adalah menentukan permasalahan, menentukan strategi pemasaran, mewujudkan media sosial serta melakukan pelatihan dasar dalam memasarkan produk di media sosial. Hasil dari penelitian ini adalah branding produk yaitu āSubaliā serta media yang digunakan untuk memasarkan produk yaitu Instagram. Penelitian ini dilaksanakan untuk memberikan solusi agar produk yang ditawarkan bisa dijangkau oleh masyarakat luas. Dengan bantuan media sosial, diharapkan pelanggan bisa memesan tanpa harus ke tempat produksi secara langsung
KAPITA SELEKTA CITRALEKA DESAIN
Puji syukur dipanjatkan kehadapan Tuhan Yang Maha
Esa atas segala rahmat dan hikmat-Nya sehingga
kumpulan tulisan ini dapat diterbitkan sesuai dengan
waktunya. Selama penyusunan buku ini tidak menemui
kendala, baik dalam proses penyebaran undangan
menulis, penyuntingan, sampai penerbitan. Sumbangan
tulisan dalam buku ini berasal dari rekan-rekan
akademisi di Program Studi Teknik Informatika
konsentrasi Desain Multimedia, STMIK STIKOM
Indonesia Denpasar, serta rekan-rekan seprofesi di
Institut Seni Indonesia Denpasar.
Kapita selekta atau bunga rampai ini merupakan
kumpulan tulisan yang penting dalam pengembangan
keilmuan, khususnya dalam wacana-wacana desain,
seni, dan kebudayaan dalam ranah dialektika tekstual
dan kontekstual. Halnya citraleka, dalam sansekerta
merujuk pada suatu tulisan atau gambaran yang
ibaratnya sebuah prasasti yang menetaskan keilmuan
sebagai tonggak perkembangan dan peradaban.
Buku ini memuat 10 tulisan yang mengulas
berbagai topik mengenai dialektika seni, desain, dan
kebudayaan pada masa revolusi industri 4.0. Sebagai
sebuah permulaan dan dengan segala keterbatasan
diharapkan kumpulan tulisan dalam bentuk buku ini
mampu menjawab kekurangan tulisan-tulisan mengenai
desain, seni, dan kebudayaan yang selama ini terjadi.
Diawali dengan topik tentang Wacana Ruang Lingkup Struktur Desain: Sebuah Dasar Berfikir Tindakan Teoritik
oleh I Nyoman Anom Fajaraditya Setiawan, mengulas
tentang pola berfikir konseptual dalam penciptaan
khususnya dalam perspektif DKV. Dilanjutkan topik
Prabhavana Bali Dwipa: Jelajah Genealogi Kreativitas
Seni dan Desain Bali dari Prasejarah Sampai Revolusi
Industri 4.0 oleh I Kadek Dwi Noorwatha, mengulas
tentang genealogi kreatifitas berkarya di Bali dan
menggali aksi kreatifitas dari masa ke masa. Teknologi
Global Dan Tumbuh Kembangnya Desain Komunikasi
Visual oleh Anak Agung Gede Bagus Udayana, mengulas
tentang perkembangan keilmuan serta pertumbuhan
DKV dalam interaksinya terhadap teknologi global.
I Putu Udiyana Wasista dengan judul unik yaitu
Desain Jempol, mengulas tentang energi perubahan
yang dihadapi saat ini berikut tantangannya oleh para
profesional dengan masifnya perkembangan aplikasi
yang menghasilkan penciptaan instan. Disrupsi Desain
Komunikasi Visual Dan Revolusi Industri 4.0 oleh I
Nyoman Jayanegara, mengulas tentang tantangan
pekerjaan para desainer ditengah perkembangan
internet of thing dan artificial intelegence. Augmented
Reality Menjadi Salah Satu Solusi Kreatif Pada Bidang
Pendidikan Dan Budaya oleh Putu Wirayudi Aditama
tentang teknologi AR yang belum banyak diterapkan di
Indonesia dalam materi pendidikan terutama yang
mengakat kearifan lokal. Portfolio Digital Pada Era
Revolusi Industri 4.0 oleh I Wayan Adi Putra Yasa yang
mengulas tentang pentingnya suatu portofolio sebagai
parameter eksistensi diri dengan memanfaatkan
teknologi untuk mempermudah aksesnya.
Pada sesi berikutnya ditulis oleh Ngakan Putu
Darma Yasa tentang Game Edukasi Dua Dimensi Sebagai
Produk Kreatif Pada Revolusi Industri 4.0, ulasan tentang
media edukasi dalam pemanfaatan teknologi animasi
dan kreatifitas penciptaannya. Cerita Rakyat Sebagai Ide
Kreatif Film Animasi di Indonesia oleh I Gede Adi Sudi
Anggara, mengulas tentang kreatifitas dalam animasi
yang mengangkat kearifan lokal terutama cerita-cerita
rakyat yang sarat pesan moral. Topik berikutnya hampir
mirip dengan tulisan sebelumnya, sebagai pendukung
ulasan yaitu Konsep Film Animasi Cerita Rakyat Untuk
Anak-Anak oleh I Ketut Setiawan, mengulas tentang
konseptual animasi cerita rakyat karya anak bangsa yang
sajiannya ditujukan untuk anak-anak. Pada akhir issues,
Project Kolaboratif sebagai Representasi Sinergi Sainsļæ½Seni dan Teknologi oleh I Made Marthana Yusa yang
mengulas tentang semangat berkarya seni kontemporer
pada project kolaboratif.
Kami mengucapkan banyak terimakasih atas
perhatian dan sumbangsih pemikiran para penulis yang
telah meluangkan waktu serta tenaga di tengah
kesibukan masing-masing. Kumpulan tulisan inipun
seakan mampu menjawab kekhawatiran akan
ketidakproduktifan para akademisi di tengah pandemi
COVID-19 yang melanda negeri ini. Buku ini diharapkan
menjadi sebuah awalan yang positif bagi terbitan bukuļæ½buku yang lainnya dengan topik-topik sejenis.
Diharapkan pula, buku ini menjadi sebuah momentum baru dalam kenormalan baru, memotivasi para penulisļæ½penulis cerdas lainnya untuk bangkit dan aktif kembali
dalam pengembangan ilmu atau publikasi sebagai
tindakan diseminasi hasil kreatifitas, analisis kritis, dan
sebagainya dalam berbagai perspektif.
Kami tidak lupa pula mengucapkan terimakasih
kepada penerbit STMIK STIKOM Indonesia yang telah
membantu menerbitkan kumpulan tulisan ini.
Terimakasih pula disampaikan kepada berbagai pihak
yang tidak dapat disebutkan satu persatu, telah
memberikan bantuan baik secara moral maupun
material demi kelancaran penerbitan kumpulan tulisan
ini. Mudah-mudahan pula terbitan ini menjadi respon
kontinuitas terbitan Kapita Selekta Citraleka Desain
berikutnya.
Akhir kata, mohon maaf yang sebesar-besarnya
atas kekurangan dan kekeliruan dalam penulisan,
penyajian, maupun proses komunikasi selama ini. Hal
tersebut semata-mata ketidak-sengajaan dalam
kompleksitas prilaku atau proses yang terjadi dalam
penyusunan buku, serta hal-hal lainnya. Semoga Tuhan
Yang Maha Esa selalu menyertai kita dan selalu
diberikan kesehatan dan tetap produktif. Selamat
menikmati bacaan ini, segala proses adaptasi di tengah
tantangan yang ada, dan beragam hal yang memberikan
perubahan dalam pengembangan keilmuan.
Denpasar, Juni 2020
Edito
Teknik Animasi Frame by Frame pada Karakter Ikan Badut dalam āGame Edukasi: Petualangan Ikan Badutā
Game edukasi merupakan sebuah permainan digital yang diciptakan untuk membantu proses pendidikan. Materi pendidikan yang dikemas dalam bentuk game bisa berupa materi-materi yang diajarkan di sekolah. Game edukasi saat ini semakin pesat perkembangannya karena dipengaruhi oleh banyak pengembang game yang bermunculan. Pengembang game saat ini didukung oleh teknologi yang maju serta teknik-teknik animasi yang beragam untuk menciptakan game. Salah satu teknik yang digunakan dalam Game Edukasi: Petualangan Ikan Badut adalah teknik animasi frame by frame. Frame by frame merupakan teknik dalam animasi yang menggunakan beberapa gambar berbeda dalam setiap frame. Tujuan penelitian ini adalah untuk menerapkan teknik animasi frame by frame pada karakter game edukasi yaitu, Ikan Badut. Metode yang digunakan adalah observasi, dokumentasi dan implementasi. Hasil yang diperoleh yaitu implementasi teknik animasi frame by frame menggunakan sembilan gambar agar memperoleh gerakan animasi Ikan Badut. Sketsa desain hingga animasi Ikan Badut langsung dikerjakan pada software pengolah animasi yaitu Adobe Flash CS6.