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    A programação de computadores como estratégia metacognitiva e suas possibilidades para o ensino da matemática

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    Este artigo visa realizar um estudo sobre a metacognição, identificando suas relações com o processo de ensino e aprendizagem, a programação de computadores e o ensino da matemática. Inicialmente, tratamos de fazer uma revisão sobre o tema da metacognição, abrangendo seus principais conceitos e princípios. Em seguida, destacamos as contribuições dos conhecimentos e estratégias metacognitivas no âmbito educacional. Em um terceiro momento, discutimos a utilização da programação de computadores como estratégia metacognitiva. Por fim, propomos e analisamos o ensino de programação como estratégia metacognitiva possível de ser utilizada no ensino da matemática

    Uma revisão de estudos sobre o Pensamento Computacional e Scratch no Brasil

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    O que dizem as pesquisas sobre ensino-aprendizagem do Pensamento Computacional com o Scratch no Brasil? Ao mapear (quantitativa – análise estatí­stica, e qualitativamente – análise de conteúdo) trinta artigos publicados em anais do Congresso Brasileiro de Informática na Educação e seus eventos paralelos, entre 2012 e 2017, observou-se que o público-alvo em maior evidência é o de estudantes de ensino fundamental e médio (de 6 a 17 anos) em projetos extracurriculares em instituições públicas. A análise qualitativa teve como objeto de estudo as conclusões dos artigos, que foram organizadas em seis classes temáticas, cujos destaques são: a) o construcionismo: como abordagem que favorece a autoria colaborativa, o aprender a aprender e o aprender fazendo (foco na prática); b) o uso das tecnologias na sala de aula e dia a dia: trata dos benefí­cios ao aprendizado (por exemplo, trabalho em equipe, linguagem lúdica e aplicável a diferentes faixas etárias), das formas de usar as ferramentas, do fim tecnológico atingido e das dificuldades enfrentadas; c) ensino do Scratch e do PC na escola: destaca que mesmo sem conhecimentos prévios e em oficinas os alunos conseguiram compreender raciocí­nio lógico estruturado e programação porque o ambiente é mais concreto; d) ensino de fundamentos da computação para professores: destaca a necessidade de investimento na formação inicial e continuada; e) ambientes de desenvolvimento: enfoca a importância de softwares, como Scratch, para criação de projetos aplicados e interdisciplinares; (f) habilidades em resolução de problemas. Dessas classes, as com segmentos mais representativos foram "a" e "b" , cujo destaque é o aluno como construtor do próprio conhecimento, desenvolvimento de trabalho colaborativo e uso da tecnologia para aprendizagem e para a vida.DOI:https://doi.org/10.33871/23594381.2020.18.1.31-6
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