4 research outputs found

    KAJIAN USER EXPERIENCE TERHADAP ASPEK REALISME DALAM GAME DIGITAL 3D

    Get PDF
    AbstractUser Experience Analysis for Realism Aspect in 3D Digital Game. The reality(realism) that is presented in digital games through a first or third-person perspectiveis usually owned by games with the role-playing type, where the player seems to play a role as a character according to the storyline contained in the game. This will further strengthen the realism aspect that is felt by the player. The realism aspect is one of the aspects that supports the immersive nature of a game, the player will feel very deeply involved in the role of the game being played so that it seems as if they are in the game world. The experience of playing at an immersive level will bring joy to the players so that the realism aspect is one aspect that plays a role in the success of a game. This study examines the player’s experience according to its realism aspect in 3D games and the results can be used in the development process of a game. AbstrakKajian User Experience Terhadap Aspek Realisme dalam Game Digital 3D.Kenyataan (realisme) yang dihadirkan dalam game digital melalui sudut pandang orang pertama atau ketiga biasanya dimiliki oleh game dengan jenis role-play, dengan situasi pemain seolah-olah bermain peran sebagai tokoh atau karakter sesuai dengan alur cerita yang terdapat dalam game tersebut. Hal ini akan semakin memperkuat aspek realisme yang dirasakan oleh pemain. Aspek realisme merupakan salah satu aspekyang menunjang sifat imersif dari suatu game, pemain akan merasa sangat menghayati peran dalam game yang sedang dimainkan sehingga seolah berada dan menyatu di dalam dunia game. Pengalaman bermain pada tingkat imersif akan membawa perasaan senang bagi pemainnya, sehingga aspek realisme merupakan salah satu aspek yang berperan dalam kesuksesan sebuah game. Penelitian ini mengkaji pengalaman pemain menurut aspek realismenya dalam game 3D dan hasilnya dapat dipergunakan dalam tahap proses pengembangan suatu game

    Perancangan Konsep Museum Virtual Universitas Kristen Maranatha

    Get PDF
    Maranatha Christian University Museum was officially established on October 16, 2015, to coincide with the 50th Anniversary of Maranatha Christian University. The museum, named "Museum Maranatha," presents a collection of historical objects related to the journey of Maranatha Christian University since its establishment in 1965. However, the Maranatha Museum still has obstacles in the form of limited visitor access, especially during the Covid-19 pandemic. On the other hand, information technology and media, proliferating at this time, can be used as a solution to the limited access of visitors to public spaces. The background of this research is an effort to present new virtual spaces so that access is not limited so that the purpose the importance of the historical aspects of the founding of Maranatha Christian University can be more widely known by the public, especially within the scope of Maranatha Christian University. The method used in this research is descriptive qualitative using purposive sampling and snowballing approach with relatively narrow inclusion criteria and is interested in the museum and its development. The collection and processing of data from respondents who were distributed exclusively to the Maranatha Christian University were considered when designing the virtual museum concept of Maranatha Christian University.   Keywords: Maranatha Museum, Maranatha Christian University, Virtual MuseumMuseum Universitas Kristen Maranatha telah resmi berdiri pada 16 Oktober 2015, bertepatan dengan nuansa Dies Natalis ke-50 Universitas Kristen Maranatha. Museum yang diberi nama “Museum Maranatha” menghadirkan koleksi benda-benda bersejarah berkaitan dengan perjalanan Universitas Kristen Maranatha sejak berdiri pada tahun 1965. Namun, Museum Maranatha masih memiliki kendala berupa terbatasnya akses pengunjung, terutama pada masa pandemi Covid-19. Di sisi lain, teknologi informasi serta media yang berkembang pesat pada saat ini dapat dimanfaatkan sebagai solusi atas terbatasnya akses pengunjung pada ruang publik. Hal ini yang kemudian melatarbelakangi penelitian ini sebagai upaya untuk menghadirkan ruang-ruang baru berwujud virtual, sehingga akses menjadi tidak terbatas sehingga tujuan penyebaran informasi dan edukasi mengenai pentingnya aspek sejarah berdirinya Universitas Kristen Maranatha dapat lebih luas diketahui oleh publik, khususnya dalam lingkup Universitas Kristen Maranatha. Metode yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dengan menggunakan pendekatan purposive sampling dan snowballing dengan kriteria inklusi yang cukup terbatas dan memiliki ketertarikan terhadap museum maupun perkembangannya. Pengumpulan dan pengolahan data dari responden yang disebar secara ekslusif pada lingkup Universitas kristen Maranatha tersebut dijadikan bahan pertimbangan dalam proses perancangan konsep museum virtual Universitas Kristen Maranatha.   Kata Kunci: Museum Maranatha, Museum Virtual, Universitas Kristen Maranath

    Pendokumentasian Benda Bersejarah secara Digital 3D (Studi Kasus Museum Universitas Kristen Maranatha)

    No full text
    Teknologi pemindaian 3D memiliki peran penting dalam membantu mendokumentasikan artefak bersejarah secara digital. Kemajuan teknologi tersebut dapat dimanfaatkan untuk berbagai bidang salah satunya bidang pendidikan. Dengan teknologi ini memungkinkan peneliti atau institusi untuk memiliki aset digital objek penting dengan dokumentasi yang lebih baik dan juga dapat memberikan informasi kepada generasi berikutnya dengan pendekatan yang lebih menarik. Penelitian ini mendokumentasikan benda-benda bersejarah yang tersimpan di ruang museum secara digital tiga dimensi. Studi kasus museum yang dipilih adalah Museum Universitas Kristen Maranatha yang terletak di kota Bandung. Museum Universitas Kristen Maranatha memiliki banyak koleksi benda-benda bersejarah yang dapat memberikan nilai & informasi yang akurat dan bermanfaat bagi seluruh civitas akademika di lingkungan Universitas Kristen Maranatha dan juga masyarakat luas. Hasil penelitian ini berupa aset visual dapat dikembangkan lebih lanjut untuk perancangan media digital interaktif seperti museum virtual. Metode yang digunakan berupa survei dan eksperimen dengan proses pendokumentasian benda-benda bersejarah yang dibuat menyerupai benda aslinya, baik dalam bentuk geometris, dimensi maupun teksturnya. Objek museum akan dipindai menggunakan teknik 3D scanning, fotogrametri, dan fotografi, yang kemudian direkonstruksi menjadi objek tiga dimensi

    Rancangan Renovasi Interior Panti Asuhan untuk Yayasan Arrahman, Yogyakarta: Orphanage Interior Design Renovation for the Arrahman Foundation, Yogyakarta

    No full text
    An orphanage is a foster home for individuals who do not have parents and need a place to live and foster parents. The Arrahman Foundation, based in Magelang as a social institution, has carried out various social activities and managed orphanages in Central Java. Community service activities began with the hope of the Arrahman Foundation to increase the number of foster children at the Yogyakarta branch of the orphanage. The orphanage's interior planning needs to support this hope, which can accommodate more foster children by always considering functional and aesthetic aspects. Therefore, the interior redesign is carried out as a Community Service activity to renovate the existing orphanage space with a new one with a more attractive and accommodating design. This interior redesign activity also provides direction and advice regarding interior design to the foundation's management so that it can be applied to other room renovations. The executor of the service, which was carried out online, involved three lecturers from the Faculty of Arts and Design, Maranatha Christian University, Bandung, with whom two Interior Design Undergraduate Program students assisted. The community service activities result in a better understanding of interior design, especially for institutions, and insight into ​​redesigning a building or room
    corecore