1 research outputs found
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR GAMIFIKASI BERBANTU KOMIK MATEMATIKA GO GREEN UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MATEMATIS PESERTA DIDIK PADA MATERI BANGUN DATAR SMP
ABSTRAK
Berdasarkan hasil dari pra penelitian yang dilakukan peneliti
menunjukkan bahwa tingkat pemahaman matematis siswa masih
terbilang kurang, karena hanya 17 siswa yang memiliki nilai diatas
KKM dari 64 siswa yang di tes, setelah dilakukan wawancara dengan
guru dan membagikan angket kebutuhan peserta didik ternyata siswa
belum pernah menggunkan bahan ajar selain LKS dan buku paket,
maka peneliti tertarik untuk mengembangan bahan ajar berupa komik
matematika go green untuk meningkatkan pemahman matematis
peserta didik. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui
efektifitas bahan ajar gamifikasi dengan komik matematika go green
terhadap kemampuan pemahaman matematis pada materi bangun
datar.
Penelitian ini dilakukan lakukan di MTs Islamiyah Sumber
Mulyo. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan atau
Research and Development (R&D). Metode penelitian yang
digunakan adalah model ADDIE. ADDIE menggunakan 5 tahapan
yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan
Evaluation. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah
angket, tes, dan wawancara. Teknik analisis data yang digunakan
adalah analisis data validasi ahli, analisis uji coba produk, dan
analisis efektifitas.
Hasil dari uji kelayakan validasi ahli bahan ajar gamifikasi
dengan komik matematika go green adalah valid dengan nilai rata�rata 3,77. Hasil uji kemenarikan pada kelompok kecil yaitu sangat
menarik dengan nilai 3,50, sedangkan pada kelompok besar yaitu
sangat menarik dengan nilai 3,61. Sedangkan hasil efektifitas yaitu
sedang, dengan nilai 0,55. Kesimpulannya adalah bahan ajar
gamifikasi dengan komik matematika go green terhadap kemampuan
pemahaman matematis pada materi bangun datar layak, menarik, dan
efektif digunakan dalam proses pembelajaran.
Kata kunci : Bahan Ajar Gamifikasi, Komik Mematika Go
Green, Pemahaman Matematis
iv
ABSTRACT
Based on the results of the pre-research conducted by the
researchers, it was shown that the level of students' mathematical
understanding was still lacking, because only 17 students had scores
above the KKM of the 64 students who were tested. teaching materials
other than worksheets and textbooks, the researcher is interested in
developing teaching materials in the form of go green math comics to
improve students' mathematical understanding. The purpose of this
study was to determine the effectiveness of gamification teaching
materials with go green math comics on mathematical understanding
abilities in flat shape material.
This research was carried out at MTs Islamiyah Sumber Mulyo.
This type of research is development research or Research and
Development (R&D). The research method used is the ADDIE model.
ADDIE uses 5 stages, namely Analysis, Design, Development,
Implementation, and Evaluation. The data collection techniques used
were questionnaires, tests and interviews. The data analysis
techniques used are expert validation data analysis, product trial
analysis, and effectiveness analysis.
The results of the feasibility test for expert validation of
gamification teaching materials with go green mathematics comics
are valid with an average value of 3.77. The results of the
attractiveness test in the small group were very attractive with a value
of 3.50, while in the large group, they were very attractive with a
value of 3.61. Meanwhile, the effectiveness results are moderate, with
a value of 0.55. The conclusion is that gamification teaching materials
with go green math comics on mathematical understanding abilities in
flat shape material are feasible, interesting, and effective for use in
the learning process.
Keywords: Gamification Teaching Materials, Go Green Deadly
Comics, Mathematical Understandin