92 research outputs found

    Plagiarisme dalam Pembuatan Periklanan Televisi di Indonesia

    Full text link
    Televisi dianggap sebagai media iklan paling berpengaruh dan mampumenjangkau luasnya spektrum konsumen. Televisi memungkinkan tiga kekuatan generator makna yang berkolaborasi membentuk sistem pertandaan, yakni narasi, audio dan visual. Di era globalisasi ini Perusahan dituntut membuat iklan yang lebih dari biasa. Tuntutan ini membuat biro iklan memciptakan iklan yang terkadang membingungkan konsumen. Untuk menengahi kebutuhan konsumen dan kreativitas pada pembuat iklan Dewan Periklanan Indonesia membuat tata cara periklanan yang disebut EPI. Walaupun EPI telah dibuat ternyata periklanan di Indonesia masih banyak yang melanggar etika periklanan tersebut. Salah satunya adalah kasus peniruan atau plagiarisme

    Perancangan Ruang Pamer Digital dalam Media Virtual Reality sebagai Upaya Menyediakan Ruang Pamer Interaktif

    Full text link
    Pameran karya menjadi kegiatan yang sangat penting bagi mahasiswa khususnya bagi mahasiswa DKV. Pemeran menjadi tempat untuk apresiasi karya. Dengan melakukan pameran, karya mahasiswa akan mendapatkan penilaian tidak hanya dari kalangan sendiri tapi juga dari masyarakat luas. Untuk mendorong mahasiswa DKV melakukan pameran, diperlukan ruang pamer yang representatif untuk menampilkan karya-karya yang mereka buat. Namun, untuk membuat ruang pamer atau galeri yang ideal tentunya akan memakan biaya yang tinggi. Universitas Dian Nuswantoro sebagai perguruan tinggi berciri khas IT di Semarang dapat memanfaatkan ruang virtual untuk menciptakan ruang pameran digital khususnya untuk mahasiswa desain komunikasi visual dengan memanfaatkan teknologi virtual reality . Pada penelitian ini, yang menjadi obyek peneltian adalah ruang galeri DKV. Metode yang dipakai dalam penelitan ini adalah metode MDLC (Multimedia Development Life Circle). Hasil dari penelitian ini adalah sebuah prototype aplikasi virtual reality galeri udinus

    Imersifitas Game Untuk Pembelajaran Sejarah

    Full text link
    Pendidikan sejarah saat ini sangat kering dan membosankan. Siswa didik hanya belajar melalui buku dengan cara menghafalkan nama dan kapan peristiwa tersebut terjadi. Hal ini membuat generasi muda jenuh belajar sejarah. Belajar sambil bermain menjadi terobosan dalam sistem belajar. Dalam mendidik siswa, dapat digunakan sistem pembelajaran berbasis pengalaman. Game adalah salah satu media interaktif yang menjadi solusi belajar sambil bermain. Salah satu faktor penting dalam game bersifat imersif, dapat membuat pemain seakan akan larut didalam game dan tidak peduli dengan keadaan di sekitarnya. Sifat imersif juga dapat mempengaruhi penerimaan pemain terhadap isi dan pesan dari game. Imersifitas membuat pemain dapat seolah-olah menjadi bagian dalamperistiwa dalam game. Game memberikan pengalaman pada pemain game, sehingga dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran sejarah. Tulisan ini akan membahas pemanfaatan imersifitas game dalam pembelajaran sejarah melalui studi kasus pada Game Samurai Warriors

    IDENTIFIKASI TUMBUHAN PAKU (PTERIDOPHYTA) DI KAWASAN IJEN BANYUWANGI

    Get PDF
    Kawasan ijen merupakan daerah pegunungan yang memiliki luas wilayah sekitar 2.560 Ha, termasuk hutan wisata seluas 92 Ha dan memiliki ketinggian hingga mencapai 2.799 mdpl, Kawasan Ijen sendiri merupakan gunung api yang masih aktif, dengan karakteristik lingkungan yang masih alami dan cenderung lembab, sehingga memungkinkan berbagai tumbuhan paku (Pteridophyta) dapat hidup baik di kawasan tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui jenis spesies tumbuhan paku (Pteridophyta) yang ada di Kawasan Ijen Banyuwangi dan mengetahui hasil deskripsi spesies tumbuhan paku (Pteridophyta) yang ada di Kawasan Ijen Banyuwangi. Data hasil penelitian yang ditemukan untuk di identifikasi. Metode yang digunakan adalah belt transek dengan menggunakan data primer dan data sekunder. Analisis data penelitian dilakukan secara deskriptif yang ditampilkan dalam bentuk gambar dan tabel. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat 10 jenis spesies yang termasuk dalam 6 famili, antara lain Pteris biaurita L.; Pteris vitata L.; Nephrolepis cordifolia (L.) Presl; Nephrolepis hirsutula (forst); Pyrrosia longifolia (Burm.F.) C.V. Morton; Pyrrosia piloselloides (L.) M. Price; Goniophlebium korthalsi (Medd) Bedd; Hypolepis punctata (Thunb) Mett ex Kuhn; Cyclosorus heterocarpus (Blume) Ching; Davalia denticulata (Burm.F.) Mett ex Khun

    POLA SEBARAN DISTRIBUSI BULU BABI (ECHINOIDEA) DI PULAU MERAH PESANGGARAN BANYUWANGI

    Get PDF
    Latar Belakang: Pulau Merah merupakan sebuah obyek wisata pantai yang mana didalamnya terdapat keanekaragaman biota laut diwilayah intertidalnya. Salah satu biota laut yang mudah ditemui di wilayah intertidal yang berasosiasi dengan komunitas karang adalah bulu babi (Echinoidea). Adanya aktivitas pengujung secara langsung dapat mempengaruhi keberadaan dari bulu babi tersebut. Oleh karena itu perlu dilakukan dilakukan sebuah penelitian.Metode: purposive sampling dengan pembagian wilayah 3 site penelitian, dimana tiap site terdapat garis transek 10 m yang didalamnya terdapat sampling plot berukuran 11 m2 dengan jumlah total 15 plot. Adapun analisis data menggunakan perhitungan indeks morisita (Id) dengan menghitung Mu dan Mc serta menghitung standar derajat morisita (Ip).Hasil: Didapatkan 10 jenis bulu babi diantaranya Arbacia Puctulata, Deadema savignyi, Deadema setosum, Centrostepanus rodgersii, Echinometrix calamaris, Heterocentrotus mamillatus, Echinometra oblonga, Echinometra Viridis, Tripneustes gratilla dengan (Id)=2,27, Mu=406,78, Mc=23,55, Derajat Morisita=0,03, Ip=Seragam.Kesimpulan: Pola distribusi bulu babi (Echinoidea) di Pantai Pulau Merah seraga
    • …
    corecore