28 research outputs found

    Dijital Oyun Reklamlarında Oyuncular Tarafından Üretilen Nefret Söylemleri

    Get PDF
    ÖZ Gündelik yaşamın her alanında karşılaştığımız ve toplumsal anlamda birlikteliği zedeleyen bir sorun olarak nefret söylemi, sadece yüz yüze değil teknolojik gelişmeler ile birlikte tüm yeni medya mecralarında karşımıza çıkmaktadır. Çağımızın en çok kullanıcıya sahip olan eğlence alanlarından birisi dijital oyun sektöründe dahil bu söylemlerle sık sık karşılaşılmaktadır. Özellikle dijital oyun reklamlarının yayınlandığı video paylaşım platformlarında bu söylemlere sık sık rastlanılmaktadır. Bu çalışmanın amacı reklamlar üzerinden bir çevrimiçi video paylaşım sitesi aracılığıyla tüketicilerin ürettikleri nefret söylemleri ve ne gibi söylemlerin ön plana çıktığını ortaya koymaktır. Çalışma nitel bir çalışma olup kullanıcıların reklamlara yaptıkları yorumları Teun A. Van Dijk’in eleştirel söylem analizi yöntemi ile analiz edilmiştir. Youtube video paylaşım platformu üzerinden en fazla görüntülenme, beğenmeme ve kötü yorum alan oyun reklamları araştırma evrenine dâhil edilmiştir. Bu reklamlar içerisinden en fazla olumsuz yorum ve beğenmeme sayısı alan 4 farklı türden oyun reklamı örneklem olarak seçilmiştir. Çalışmada MAXQDA programı kullanılarak Youtube üzerinden reklam yorumları ve beğenmeme sayısı çekilmiştir. Çevrimiçi video paylaşım sitelerinde nefret söyleminin çok yaygın bir şekilde kullanıldığı ve reklam aracılığıyla oyuna veya firmaya olan nefretin yansıtıldığı bulgusuna ulaşılmış ve bunun sonucunda kullanıcılar tarafından yapılan kötü yorumlar çerçevesinde, toplumun ve internet kullanıcılarının bilinçlendirilmesi ve bu çerçevede tüm internet kullanıcılarına yeni medya okuryazarlığı eğitiminin verilmesi gerektiği sonucuna varılmıştır

    Afet İletişimi, Politik Tüketim ve Sosyal Medya: 6 Şubat Kahramanmaraş Örneği

    Get PDF
    Dijital çağda sosyal medya, markaların kampanyalarını yürütmede ve tüketiciler ile etkileşim kurarak kendilerini anlık ifade etmesine olanak sağlayan güçlü bir kriz iletişim aracı işlevi üstlenmektedir. Tüketiciler sadece ürün ve hizmetler ile ilgili içerikleri değil toplumsal ve politik meselelerde de markaların iletişimlerini takip etmektedir. Krizlerin bir nedeni olarak doğal afetlerin yaşandığı dönemlerde, iletişim faaliyetlerinin önemi daha da ön plana çıkmaktadır. Bireyler, toplumsal birlikteliği sağlamak ve afet sürecini iyileştirmek adına bireysel çaba göstermenin yanı sıra tüketici kimlikleri ile sektörel bazda beklenti içerisine girmektedir. Bu beklenti onların özellikle markalar özelinde çeşitli tutum ve davranışlara yönelmesine neden olmaktadır. Türkiye’de 6 Şubat 2023 tarihinde Kahramanmaraş merkezli olmak üzere on ili kapsayan deprem felaketinde, yerel ve küresel düzeyde markaların sürece ilişkin destekleri, afet iletişimine yönelik uygulamaları ve yürüttükleri kampanyalar çalışmanın çıkış noktasını oluşturmaktadır. Araştırma kapsamında metin analizi yöntemi ile Türkiye’nin en değerli 30 markasının afet dönemine ilişkin ürettikleri içeriklerin etkileşimleri incelenmiş, afet dönemlerinde sosyal medya etkileşim kriterlerinin saptanması ve söz konusu etkileşimlerin tüketici tarafında nasıl değerlendirildiğinin anlaşılması amaçlanmıştır. Çalışma sonucunda yapılan incelemelerde sosyal medya etkileşimlerinde tüketicilerin markalara yönelik olumlu- olumsuz tutumlarını beyan ettikleri, bu kapsamda en fazla etkileşim alan tweeetler ve gönderiler incelendiğinde tüketicinin zihnindekine uygun ve beklentisini karşılayan destekler yapılması marka bağlılığı sağlamada önemli bir etken olarak değerlendirilmiştir. Tüketicilerin bireysel olarak kendilerinin yapamadıklarını markalardan bekliyor olmaları markalara yüklenen sorumluluğa dair önemli bir göstergedir

    Human–robot collaboration in surgery at the nexus of knowledge, agency, and ownership

    Get PDF
    Human-robot collaboration is transforming healthcare, particularly in surgical environments. Robotic surgery systems, embodied by advanced AI, are pivotal in augmenting human expertise across specialties such as gynecology and laparoscopic surgery. However, critical gaps remain in understanding how knowledge, agency, and ownership shape these collaborations. We address these gaps through semi-structured interviews with eleven healthcare professionals from diverse surgical roles. Our findings reveal that while robotic systems enhance precision and efficiency, they also generate tensions related to professional autonomy, control, and responsibility. Participants expressed ambivalent views, simultaneously demonstrating trust in the technology and strategic disengagement to preserve human authority. Concepts such as avatarization, the perception of robots as extensions of the self, and strategic ignorance emerged as key mechanisms through which professionals manage this evolving relationship. These dynamics point to the need for rethinking human–robot roles as fluid and co-constructed rather than fixed or hierarchical. We also emphasize the possible use of robotic systems to promote inclusivity and accessibility in healthcare while identifying structural barriers such as high costs, dependence on proprietary technology, and uneven organizational readiness. Our research enhances theoretical frameworks on human–robot interaction, providing practical and conceptual insights for the creation of equitable, sustainable, and context-sensitive robotic healthcare systems

    Five-year period evaluation of isolated agents and their resistance profiles in intensive care unit patients with malignancy

    Get PDF
    Introduction: Patients treated in the intensive care unit (ICU) are usually patients who deteriorated health condition and could have longer hospital stay compared to other patients. Hospital infections are more common in ICU patients. The aim of this study was to evaluate the bacteria and treatment resistance profiles isolated from clinical specimens sent for hospital infections in ICU patients between January 1, 2014 and December 31, 2018. Methodology: Bacteria isolated from various clinical samples sent for hospital infections in hospitalized patients in the Anesthesia and Reanimation Intensive Care Unit were retrospectively analyzed. Results: Culture positivity was detected in 547 of the sent clinical samples. Eighty Gram-positive bacteria, 389 Gram-negative bacteria and 78 fungi infection were identified in a total of 547 positive cultures. In Gram-positive bacteria, 4 MRSA, 6 VRE and 30 MRCoNS were identified as resistant strains. In Gram-negative bacteria, Acinetobacter spp. was the most culture positive strain with the number of 223. Carbapenem resistance was found in 258 of the Gram-negative bacteria and ESBL positivity was found in 44 of the Gram-negative bacteria strains. Conclusions: Gram-negative bacteria were the most frequently isolated strain in samples. Recently, colistin resistance has been increasing in Acinetobacter spp. and the increase in carbapenemase enzyme in Escherichia coli, Pseudomonas and Klebsiella species has increased resistance to carbapenems. Knowing the microorganisms that grow in ICUs and their antibiotic resistance patterns may help to prevent contamination of resistant microorganisms by both appropriate empirical antibiotic treatment and more isolation as well as general hygiene standard precautions

    Epidemiology and mortality in bacterial bloodstream infections in patients with hematologic malignancies

    Get PDF
    Introduction: Patients with hematological malignancies, who are in the high risk group for infectious complications and bacterial bloodstream infections. The aim of the study evaluated epidemiology and mortality in bacterial bloodstream infections in patients with hematologic malignancies. In addition to determine the risk factors, changes in the distribution and frequency of isolated bacterias. Methodology: In this retrospective study. There were investigated data from 266 patients with hematological malignancies and bacterial bloodstream infections who were hospitalized between the dates 01/01/2012 and 12/31/2017. Results: There were 305 blood and catheter cultures in febrile neutropenia attacks in total. In these total attacks, primary bloodstream infections were 166 and catheter-related bloodstream infections were 139. In blood cultures; Escherichia coli and Klebsiella pneumoniae bacteria were detected in 58,0% and 22,9% of the samples, respectively. 52,4% of the cultured Gram-negative bacterias were extended spectrum beta-lactamase (ESBL). Carbapenemase positive culture rate was 17,2% in Gram-negative bacteria cultures. Staphylococcus epidermidis was found in 38,4% of the Gram-positive bacteria cultures. In Gram-positive bacteria; methicillin resistance were detected in 82,2% of the samples. There was a statistically significant relationship between bloodstream infection and disease status. 60 patients with primary bloodstream infections were newly diagnosed. Conclusions: In patients with hematological malignancies, certain factors in the bloodstream infections increase the mortality rate. With the correction of these factors, the mortality rate in these patients can be reduced. The classification of such risk factors may be an important strategy to improve clinical decision making in high-risk patients, such as patients with hematological malignancies

    BK virus-associated hemorrhagıc cystitis in patients wıth allogeneıc hematopoıetıc cell transplantation: report of three cases

    Get PDF
    BK virus is a human polyoma virus. It is acquired in early childhood and remains life-long latent in the genitourinary system. BK virus replication is more common in receiving immunosuppressive therapy receiving patients and transplant patients. BK virus could cause hemorrhagic cystitis in patients with allogeneic stem cell transplantation. Hemorrhagic cystitis is a serious complication of hematopoietic stem cell transplantation. Hemorrhagic cystitis could cause morbidity and long stay in the hospital. Diagnosis is more frequently determined by the presence of BK virus DNA detected with quantitative or real-time PCR testing in serum or plasma and less often in urine. The reduction of immunosuppression is effective in the treatment of BK virus infection. There are also several agents with anti-BK virus activity. Cidofovir is an active agent against a variety of DNA viruses including poliomyoma viruses and it is a cytosine nucleotide analogue. Intravenous immunoglobulin IgG (IVIG) also includes antibodies against BK and JC (John Cunningham) viruses. Hereby, we report three cases of hemorrhagic cystitis. Hemorrhagic cystitis developed in all these three cases of allogeneic stem cell transplantation due to acute myeloid leukemia (AML). BK virus were detected as the cause of hemorrhagic cystitis in these patients. Irrigation of the bladder was performed. Then levofloxacin 1×750 mg intravenous and IVIG 0.5 gr/kg were started. But the hematuria did not decreased. In the first case, treatment with leflunomide was started, but patient died due to refractory AML and severe graft-versus-host disease after 4th day of leflunamide and levofloxacin treatments. Cidofovir treatment and the reduction of immunosuppressive treatment decreased the BK virus load and resulted symptomatic improvement in the second case. Initiation of cidofovir was planned in the third case. Administration of cidofovir together with the reduction of immunosuppression in the treatment of hemorrhagic cystitis associated with BK virus in allogeneic stem cell transplant recipients could be a good option

    Mobil Oyun Reklamlarında Kadın Temsilinin Yeniden İnşası Üzerine Bir İçerik Analizi

    No full text
    1960’lardan günümüze kadar gelişen dijital oyun sektörü bilgi teknolojilerinin gelişmesiyle birlikte mobil cihazlar içerisinde oynanabilir hale gelmiştir. Yeni medya teknolojilerindeki gelişmeler mobil cihazların doğmasına ve dijital oyunların mobil platformlar üzerinden oynanabilmesini sağlamıştır. Bu şekilde mobil oyunlar günlük hayatın içerisinde yer almaya başlamıştır. Özellikle genç nüfusu hedefleyen mobil oyunlar, diğer akıllı telefon uygulamaları üzerinden verdikleri reklamlar ile hedef kitlenin ilgisini çekmeyi amaçlamaktadırlar. Günümüzde akıllı telefonların yayılması dolayısıyla mobil platform üzerinden oyun oynayan kitle artmıştır Bu artan talep karşısında oyun üreticisi firmalar kullanıcı sayılarını arttırmak ve yeni oyuncu çekmek amacıyla sosyal medya platformları(Youtube, Twitch, Facebook, Instagram) üzerinden veya diğer mobil oyunlar üzerinden farklı kadın temsilleri kullanılarak hazırlanan reklam görselleri kullanmaktadırlar. Çevrimiçi olarak oynanan mobil oyunlarda yer aldığı düşünülen erkek ve kadın stereotiplerinin bireyin toplumsal cinsiyet kimliği üzerinde etkili olduğu düşünülmektedir. Sosyalleşme aracı olarak kullanılan çevrimiçi mobil oyunlarda kullanıcılara yazılı ve görsel olarak aktarılan mesajların eril ve dişil özellikler taşıdığı söylenebilir. Bu sebeple reklam çekiciliğini kullanan mobil oyun firmaları bunu gerçekleştirirken cinsiyet ideolojisini de yansıtmaktadırlar. Özellikle bu çalışma cinsiyet temelinde incelediğinde, mobil oyun reklamlarında kadın imgesi kullanarak cinsiyetin nasıl yeniden üretildiğini sorgulamaktadır. Kasıtlı örnekleme yöntemiyle mobil platform üzerinden indirilebilen, popülerliği yüksek, reklamlarında kadın karakter kullanan mobil oyunlar seçilmiş ve kullandıkları reklam üzerinden betimsel tarama yöntemi kullanılarak içerik analizi yapılmıştır

    Sinemanın Oyunlaştırılması Hakkında Bir İnceleme: “Bandersnatch” Film Örneği

    No full text
    Sinema, tarihin en eski eğlence araçlarından birisidir. Sinema çıktığından bu zamana kadar teknolojinin gelişmesiyle birlikte değişikliğe uğramış ve ilerleme kaydetmiştir. 2000’lerden sonra 3D (3 Boyutlu) sinemanın yaygınlaşması sinema alanında yeni bir çağ başlatmıştır. Artık sinema iki boyutlu olmaktan çıkmış ve seyircilere sahneleri daha iyi yansıtmak amaçlı hem görsel olarak hem de ses olarak çok boyutlu bir aşamaya geçmiştir. 2010’ların sonlarına doğru ise Etkileşimli Film terimi sinemacılık için yeni ve merak uyandıran bir tür haline gelmiştir. Son yıllarda dijital oyunların popülaritesinin artmasından dolayı oyun ve oyunlaştırma kavramları konuşulmaya başlamıştır. Yeni deneyimlerin peşinde olan sinema sektörü oyunlaştırma kavramını beyaz perdeye entegre etmeye etmektedir. Bu durumdan yola çıkarak 2018 yılında Netflix tarafından yayınlanan Black Mirror: Bandersnatch adlı oyunlaştırılmış etkileşimli film türü, seyirciye seçenek sunarak ve seçilen seçeneklerle hikâyenin yönünü değiştirerek seyirciye interaktif bir film deneyimi sunmuştur

    A Review Of Research Studies İnto Consumer Mind And Neuromarketing İn Recent YearsSon Yıllarda Yapılan Tüketici Zihni Ve Nöropazarlama Araştırmaları Üzerine Bir Derleme Çalışması

    No full text
    Technological developments in recent years have changed today's marketing studies and consumer perception. This change is a notion that is often heard in the marketing world. Neuromarketing means transferring the findings to marketing science in the consequence of neurological research conducted. Neuromarketing, which emerges from the interaction of neuroscience and marketing disciplines, is a research area where the findings obtained as a result of statistical analysis made by experts with the latest technological neuroimaging devices are interpreted by neuroscience and marketing experts. While neuroscience sheds light on the reasons behind the consumer mind and consumer behavior; It provides guidance on how the image of a brand and the message conveyed by the brand to the consumer, the advertising campaign of the brand and how the advertisement images have an effect on the unconsciousness of the consumer and affect the consumer mind. In this review study; general information about the concept of neuromarketing, studies in this field, the effect of neuromarketing on the consumer and consumer mind processes are given. The aim of the study is to present current studies by compiling international articles and reports on neuromarketing in the context of the sources available in the literature, especially in the last five years, and to contribute to future neuromarketing research.Son yıllarda gerçekleşen teknolojik gelişmeler, günümüz pazarlama çalışmaları ve tüketici algısını değiştirmiştir. Bu değişim pazarlama dünyasında giderek daha sık duyulan bir kavram olarak nöropazarlama; yapılan nörolojik araştırmalar sonucunda bulguların pazarlama bilimine aktarılması anlamına gelmektedir. Nörobilim ve Pazarlama disiplinlerinin birbiriyle olan etkileşiminden ortaya çıkan nöropazarlama, üretilen son teknolojik beyin görüntüleme cihazları ile uzmanlar tarafından yapılan istatistiksel analizler sonucu elde edilen bulguların, nörobilim ve pazarlama uzmanları tarafından beraber yorumlandığı bir araştırma alanıdır. Nörobilim, tüketici zihninin ve tüketici davranışlarının arkasında yatan sebeplere ışık tutarken; bir marka imajının ve markanın tüketiciye ilettiği mesajın, marka reklam kampanyasının ve reklam görsellerinin tüketicide bilinç dışında nasıl bir etki yarattığı ve tüketici zihnini nasıl etkilediğine dair yol göstermektedir. Bu derleme çalışmasında; nöropazarlama kavramı, bu alanda yapılan çalışmalar, nöropazarlamanın tüketici üzerindeki etkisi ve tüketici zihin süreçleri hakkında genel bir bilgi verilmiştir. Çalışmanın amacı; nöropazarlama konusunda özellikle son beş yıl içerisinde literatürde ulaşılabilen kaynaklar bağlamında şimdiye kadar yapılan uluslararası makale ve bildirileri derleyerek mevcut çalışmaları ortaya koymak ve gelecekteki nöropazarlama araştırmalarına yön tayin etmeye katkı sağlamaktır.Karatay Sosyal Araştırmalar DergisiJournal of Karatay Social Researc

    The Effects of Graphic Interfaces in Mobile Games on Player Preferences: A Research on University Students

    No full text
    Mobil oyun sektörü teknoloji ile doğru orantılı olarak son yıllarda hızla büyümüş ve gelişme göstermiştir. Bu sektör akıllı telefon ve diğer mobil cihazların artışından dolayı mobil oyun geliştirici firmalar açısından cazip bir pazar hâline gelmiştir. Oyun geliştirici firmaların farklı türlerde piyasaya oyun sürmeleri, oyuncular için çok fazla tercih seçeneği sunmaktadır. Oyuncuların tercihlerini etkileyen birçok unsur meydana gelmiştir. Bu unsurlardan görsel algı ve estetik oldukça önemli bir yere sahiptir. Mobil oyunların multimedya platformlarda indirilmesi ve hedef kitle için çekici hale gelmesi görsel çekicilik ve bütünlük ile sağlanmaktadır. Kullanıcının işletim sistemini destekleyen sanal mağazaya girip oynamayı tercih ettiği oyunu indirmesi, yapılan tasarımların ve pazarlamanın ancak bir bütün olması şartı ile doğru bir şekilde gerçekleşmektedir. Bu durumdan yola çıkarak mobil oyun üreticilerinin, tüketicilerin oyun tercihinde hangi faktörlere baktığına ve seçimlerini hangi faktörlerin yoğunluğuna göre belirlediğini tespit etmesi ve pazarlama stratejilerini bu çerçeve içerisinde yapması gerekmektedir. Bu çalışmada oyuncu tercihini etkileyen faktörlerden grafik tasarım alanına giren, oyunlar içerisindeki arayüz ve görsel ögelerin oyun seçimleri üzerindeki etkisi araştırılmıştır. Mobil oyuncu kitlesinin büyük bir kesimini genç nüfus oluşturmaktadır. Bu çalışma genç nüfus içerisinde olan üniversite öğrencileri üzerinde yapılmıştır. Çalışmanın temel amacı üniversite öğrencilerinin mobil oyun tercihinde mobil arayüzlerin oyun seçimlerine olan etkisini belirlemektir. Bu doğrultuda yapılan analizler sonucu oyun arayüzlerinin oyun tercihi üzerinde etkisi olduğu tespit edilmiş ve mobil oyun sektöründeki tasarımcılar ve araştırmacılara farklı tavsiyeler sunularak çalışma sonlandırılmıştır.Mobile gaming sector has grown significantly and have made progress directly proportional to the technology recently. It has become an attractive market in terms of mobile gaming developer companies due to ever increase demand of smartphones and other mobile devices. Game developing companies launch different type of games in order to provide so many opportunities of choices to the gamers. Many factors that affect the choices of gamers has started to occur finally. Among these elements, visual perception and aesthetics have a very important place. With the visual appeal and integrity that mobile games can be downloaded on multimedia platforms and made attractive to the target audience. The user can enter the operating system in the virtual store and download the game that he prefers to play, provided that the designs and marketing made are a whole. Based on this situation, it is necessary to change the marketing strategies and determines the mobile game freedom determines the game preferences of the consumers according to the intensity of the changing factors. In this study, the effects of visual elements and an interface in the games which have been included in the graphic area affecting the gamer’s choice has been investigated. The large segment of the mobile audiences consists of a young population. The study has been performed on the young population segment of the university students and the main purpose of carrying out this study was to determine the effect of mobile interfaces on game choices made by the university students.As a result of the analysis made in this direction, it was determined that the game interfaces have an affect on the choices of the game made. Finally, it was terminated by offering some different advices to designers and researchers in the mobile gaming sector.Karatay Sosyal Araştırmalar Dergisi / Journal of Karatay Social Researc
    corecore