7 research outputs found

    Desarrollo de aplicación prototipo que permite la elaboración de un plan de clases para la Universidad de Talca

    Get PDF
    273 p.La metodología curricular basada en competencias de la Universidad de Talca se basa en un curriculum de formación académica y profesional compuesto de en promedio 300 ECTS. Gracias a un análisis entre las empresas y la institución, se puede construir un currículo fundamentado en el trabajo y las necesidades del mercado. Actualmente, la forma de elaborar un plan de clases es usando una planilla de Excel, y a pesar de que existe un formato estándar, éste no se encuentra validado. Según el comité curricular, el tiempo promedio de creación de un plan de clases es aproximadamente de cuatro horas, en el que cada profesor debe elegir con base en el syllabus del módulo una lista de saberes que debe asignar a cada actividad de cada unidad. En consecuencia, nace la oportunidad de crear un prototipo que se encargue de gestionar el proceso de creación de un plan de clases basado en una plataforma web; en el que se puede gestionar las competencias, saberes y aprendizajes de un curso de forma mucho más simple. Se podrá crear y mantener un plan de clases, sus unidades y actividades, y podrá asociarse los saberes pertinentes para guardar el plan de clases ya creado como pdf. Con respecto al desarrollo del prototipo, se usa la metodología de desarrollo tradicional iterativa; buscando obtener un mayor control sobre los requerimientos del software, además de proporcionar un producto que el cliente pueda juzgar a lo largo de las iteraciones. Se especifica el diseño lógico y físico de la plataforma, con el objetivo de entender el entorno en el que el prototipo se verá inmerso e identificar los módulos que forman parte de éste, a través de diagramas de casos de uso y entidad relación. Estos diagramas impactan en el desarrollo, debido a que proporcionan una mejor perspectiva de cómo el prototipo es y facilita una construcción de software sencilla. Finalmente, se evalúa que el prototipo cumpla con los requisitos mínimos solicitados por el cliente mediante el uso de pruebas de caja negra. Además, para comprobar que los objetivos planteados de esta memoria se cumplan y para poder tener una perspectiva real del usuario, se realizaron pruebas de usabilidad

    Aplicación móvil para el fomento de atractivos turísticos de la región del Maule basada en Crowdsourcing y Gamificación

    Get PDF
    136 p.El siguiente documento plantea una solución para el problema presente en Chile en el ámbito turístico, el cual consiste en que actualmente existe insuficiente informáticas en plataformas informáticas chilenas que muestren los atractivos turísticos del país. Esto se traduce en que las personas no visiten muchos lugares que son potencialmente turísticos. Para solucionar el problema presente en Chile se crea una aplicación que albergue la mayor cantidad de atractivos turísticos del país, donde el contenido es creado por los usuarios a través de contribuciones de carácter desinteresado, utilizando el conocimiento y la experiencia de los usuarios. Para hacer que los usuarios contribuyan de manera positiva se utiliza una técnica que potencia la motivación de las personas, a través del uso de elementos propios de los juegos. El usuario puede subir de nivel y acumular puntos cada vez que realiza una contribución, desbloqueando más accesibilidad. Potenciando la competencia y motivación. Para desarrollar la aplicación, se utiliza la metodología de desarrollo de software llamada Scrum. Esta metodología provee una serie de reglas, técnicas, procedimientos y buenas prácticas que ayudan a obtener un producto de calidad. Una vez terminado el proceso de desarrollo de software se definen las herramientas y métodos que se utilizan para validar y comprobar el cumplimiento del objetivo general y los objetivos específicos, para posteriormente pasar a la etapa de experimentación donde se va a demostrar como la aplicación ayuda a los usuarios a buscar un destino turístico. Finalmente, se describen las conclusiones generales del proyecto, como los problemas que se tuvieron al desarrollar la aplicación, el cumplimiento de los objetivos y los resultados obtenido

    Desarrollo de aplicación web de apoyo al juego Dungeons and Dragons 5ª Edición

    Get PDF
    151 p.Dungeons and Dragons es un exitoso juego de rol lanzado al mercado por primera vez en 1974, en el cual los jugadores construyen historias colaborativamente, e interactúan en un mundo fabricado a través de reglas y el uso de dados de distinto tipo. Con el pasar de los años se ha relacionado el juego con las plataformas digitales a través de videojuegos, en donde su popularidad ha aumentado cada vez más. Pese a esto, los jugadores no han dejado de jugarlo con lápiz y papel, lo que implica una larga y tediosa preparación previa. También, durante la realización de las partidas a los jugadores les toma tiempo anotar los cambios en las estadísticas de sus personajes. Para solucionar este problema se propone desarrollar una aplicación web que permita a los usuarios simplificar el trabajo que realizan manualmente. El objetivo es apoyar a los jugadores en la creación de sus personajes. Además, de la generación y el seguimiento de combates, permitiendo así que los jugadores se centren en realizar su rol o actuación mientras juegan, haciendo las partidas más dinámicas. Existen propuestas similares que generalmente su uso está sujeto a altos costos económicos. Por otro lado, existen otras alternativas en la que su uso no requiere de pagos, pero ´estas carecen de interactividad en sus componentes. En esta memoria, se presenta el desarrollo de una aplicación web de apoyo al juego Dungeons and Dragons 5ª Edición. La aplicación fue desarrollada usando la metodología ágil llamada Extreme Programming, que sigue un conjunto de reglas sencillas y que permite un flujo constante de retroalimentación. Para la construcción de la aplicación se especificaron los requisitos mediante historias de usuarios. A través de estas, se generó el diseño y la arquitectura de la aplicación. Como resultado del desarrollo de esta memoria, se generó una aplicación web que permite a los jugadores crear personajes del juego, y generar y realizar combates interactivos donde se calculan los cambios en sus estadísticas. La aplicación fue validada a través de pruebas de caja negra y pruebas de usabilidad con el fin de asegurar la utilidad, satisfacción y facilidad de uso que la aplicación entrega a los jugadores. Como trabajo futuro se propone agregar nuevas funcionalidades a la aplicación que permitan la creación de elementos adicionales para apoyar a los jugadores

    Plataforma web para elaborar y aplicar rúbricas de evaluación altamente configurables

    Get PDF
    107 p.Las rúbricas de evaluación son un instrumento que ayuda a los docentes a medir el desempeño de sus estudiantes en un proceso educativo. Estas pueden ser construidas con una variedad de configuraciones, lo cual hace que demande tiempo llevarlas a cabo y asimismo aplicarlas a sus estudiantes. Por lo anterior, se propone desarrollar una plataforma web que ayude a los docentes en el proceso de elaboración y aplicación de rúbricas con una alta cantidad de configuraciones. Así pudiendo disminuir el tiempo que demora un docente normalmente en construir una rúbrica, el cual es uno de los grandes desafíos del uso de rúbricas de evaluaciones. La metodología de desarrollo que se utilizó para construir esta plataforma fue PXP (Personal Extreme Programming), la cual permite trabajar sin un equipo de desarrollo. Dando importancia a la comunicación con el cliente y evitando generar una documentación innecesaria. La arquitectura física que se utilizó es cliente-servidor y en cuanto a la arquitectura lógica se utilizó el patrón de diseño MVC (Model View Controller). Asimismo, se diseñó la base de datos la cual consta de doce tablas, de las cuales dos de ellas son las principales llamadas “RubricaElaborada” y “RubricaAplicada”. El desarrollo de la plataforma se realizó en siete iteraciones de dos semanas, en donde se completaron las 19 historias de usuario. Durante las primeras cuatro iteraciones se realizaron funcionalidades que estaban principalmente relacionadas con la elaboración de rúbricas (gestión de módulos y evaluaciones, construir rúbrica desde cero, construir rúbrica utilizando una plantilla, exportar rúbricas, etc.) y las últimas tres iteraciones se realizaron las funcionalidades relacionadas con la aplicación de rúbricas en estudiantes (gestión de estudiantes, aplicación de una rúbrica, visualizar rúbricas aplicadas, exportar resultados, etc.). Finalmente, para evaluar la plataforma web se utilizaron pruebas de caja negra para validar la completitud de los requisitos de usuario. Asimismo, se realizaron pruebas de usabilidad de tipo SUS, en donde los usuarios interactúan directamente con el sistema. Ambas pruebas resultaron exitosas

    Plataforma web para la gestión y asignación de salas bajo el contexto de la Universidad de Talca, Campus Curicó

    Get PDF
    95 p.La asignación de salas como un problema de asignación de recursos comunes, se ve complejizada cuando la cantidad de usuarios solicitantes es mayor que la cantidad de recursos disponibles. En el contexto universitario, la cantidad de recursos (salas) varía solamente cuando se construyen o destruyen nuevos edificios/salas; por su parte la de los usuarios solicitantes (secciones de módulos) varía dependiendo de la cantidad de alumnos y módulos a dictar en un semestre. Actualmente, el manejo de esta situación reside en el uso de una plantilla Excel y la experiencia de una única persona. Lamentablemente, todos los sub-problemas asociados pueden hacer que todo el proceso de asignación de salas se dificulte y/o extienda demasiado en el tiempo (entre dos y cuatro semanas, habitualmente). Ante esto, se crea la necesidad de un nuevo sistema o plataforma que ayude a agilizar los procesos tanto en la asignación y gestión de solicitudes como en la consulta de salas disponibles. En base a lo anterior, se propone un sistema web capaz de gestionar las salas, módulos, secciones y profesores de la universidad. Además, permite realizar asignaciones y gestionar solicitudes de las mismas. Asimismo, el sistema provee una funcionalidad que permite realizar una asignación parcial “semi-automática” de los grupos de bloques de módulos en tan solo un par de minutos, permitiendo posteriormente realizar el resto de asignaciones de forma manual. La plataforma se desarrolla utilizando Scrum como framework de desarrollo. Se detalla el avance logrado en cada iteración indicando la historia de usuario que se completa con la finalidad de que el lector pueda percibir claramente el desarrollo incremental que se obtuvo al aplicar la metodología. Se especifican dentro de este documento detalles claves para el desarrollo del sistema, tales como la arquitectura física, lógica y el modelo de objetos que lo soportan. Para finalizar, la validación de la plataforma se realiza usando pruebas de caja negra para comprobar la completitud de las historias de usuario, además de una prueba de usabilidad SUS para identificar las apreciaciones del usuario respecto al sistema

    Desarrollo de aplicación móvil para el envío de encomiendas dentro de la ciudad e interciudades

    Get PDF
    91 p.Desde hace un par de años, se ha visto en aumento el uso de smartphones y redes sociales, junto con esto, la cantidad de pequeños emprendimientos, los cuales utilizan dichos medios para realizar sus ventas. Sin embargo, la mayor parte de estos emprendimientos cuentan con una baja cantidad de trabajadores, por lo cual el proceso de finalización de sus ventas se ve ralentizado. Para solucionar este problema, existen diversas opciones a las cuales recurrir, como por ejemplo empresas de courier ya establecidas. A pesar de ser una opción viable, estas no cuentan con envíos dentro del territorio local donde funcionan estos negocios y los métodos para hacer solicitud de sus servicios son de forma presencial y a través de formularios manuales, de los cuales pueden surgir errores de escritura. Por otra parte, las aplicaciones existentes brindan este servicio de forma óptima, pero no es su principal enfoque, por lo cual este proyecto busca ser una alternativa para dichos servicios. Considerando estos antecedentes, se propone desarrollar una aplicación de envíos, que sea capaz de abarcar el territorio local de los emprendimientos y que además, pueda ser usado por cualquier persona con un dispositivo móvil. Para el desarrollo de esta aplicación, se decide utilizar la metodología de desarrollo Personal eXtremme Programming, ya que es una metodología ágil y que puede soportar los diversos cambios que puedan surgir durante el desarrollo del proyecto. Además en este documento, se especifican todos los elementos que están implicados durante el desarrollo, tales como las historias de usuario, el método de priorización de éstas, el diseño de las arquitecturas física y lógica, la estructura de la base de datos no relacional y los resultados detallados de cada iteración. Finalmente, se especifican los resultados obtenidos a través de las pruebas de caja negra y también de las pruebas de usabilidad SUS, las que en conjunto permiten validar que se ha construido un software válido, que cumple con las características especificadas durante este documento

    Plataforma web para crear, administrar, consultar y compartir planes de entrenamiento y de alimentación

    Get PDF
    164 p.Junto con el crecimiento de la comunidad fitness han surgido alternativas tecnológicas que permiten facilitar las distintas actividades asociadas a alimentación y ejercitación, o se ha adaptado el uso de otras herramientas con fines distintos, pero aún existe la oportunidad de optimizar la atención a dichas necesidades. En este documento se presentan las especificaciones y el proceso de desarrollo de una aplicación web, que logra aunar distintas funcionalidades observadas en aplicaciones actuales, cubriendo además algunas nuevas necesidades detectadas. Este desarrollo fue guiado por una adaptación de la metodología ágil Scrum. Para la captura de requisitos se realizó un diagnóstico del microentorno, encuestas, y evaluaciones continuas usando Concurrent Think Aloud. Además se hizo uso de Test-driven development. Como resultado de este proyecto se obtuvo un producto viable mínimo que entregara valor a los usuarios. En concreto es una red social que permite registrar, ejecutar y compartir las actividades de alimentación y ejercicio físico, además de informar al respecto. La aplicación fue evaluada mediante una encuesta que incluía la escala SUS de usabilidad y otra parte personalizada. En ella se expone que la aplicación cumple con un estándar de usabilidad (90 puntos sobre un mínimo aceptable de 80), y que los objetivos han sido cumplidos sobre un 90% según validación de los usuarios. Finalmente, se señala el trabajo futuro detectado, el cual incluye una puesta en marcha en producción, optimizaciones, atributos de calidad no funcionales, y algunas nuevas funcionalidades
    corecore