27 research outputs found

    Огляд курсу "Розробка програмного забезпечення віртуальної та доповненої реальності" для викладачів STEM: результати впровадження та потенціал вдосконалення

    Get PDF
    The research provides a review of applying the virtual reality (VR) and augmented reality (AR) technology to education. There are analysed VR and AR tools applied to the course “Development of VR and AR software” for STEM teachers and specified efficiency of mutual application of the environment Unity to visual design, the programming environment (e.g. Visual Studio) and the VR and AR platforms (e.g. Vuforia). JavaScript language and the A-Frame, AR.js, Three.js, ARToolKit and 8th Wall libraries are selected as programming tools. The designed course includes the following modules: development of VR tools (VR and Game Engines; physical interactions and camera; 3D interface and positioning; 3D user interaction; VR navigation and introduction) and development of AR tools (set up AR tools in Unity 3D; development of a project for a photograph; development of training materials with Vuforia; development for promising devices). The course lasts 16 weeks and contains the task content and patterns of performance. It is ascertained that the course enhances development of competences of designing and using innovative learning tools. There are provided the survey of the course participants concerning their expectations and the course results. Reduced amounts of independent work, increased classroom hours, detailed methodological recommendations and increased number of practical problems associated with STEM subjects are mentioned as the course potentials to be implemented.Дослідження дає огляд застосування технологій віртуальної реальності (ВР) та доповненої реальності (АР) до освіти. Проаналізовано інструменти VR та AR, що застосовуються до курсу «Розробка програмного забезпечення VR та AR» для викладачів STEM, та визначено ефективність взаємного застосування середовища Unity до візуального дизайну, середовища програмування (наприклад, Visual Studio) та платформ VR та AR (наприклад, Вуфорія). Мовою JavaScript та бібліотеками A-Frame, AR.js, Three.js, ARToolKit та 8th Wall обрано інструменти програмування. Розроблений курс включає такі модулі: розробка інструментів VR (VR та ігрові двигуни; фізична взаємодія та камера; 3D -інтерфейс та позиціонування; 3D -взаємодія з користувачем; навігація та впровадження VR) та розробка інструментів AR (налаштування інструментів AR у Unity 3D ; розробка проекту фотографії; розробка навчальних матеріалів з Vuforia; розробка перспективних пристроїв). Курс триває 16 тижнів і містить зміст завдання та схеми виконання. Встановлено, що курс покращує розвиток компетентностей проектування та використання інноваційних засобів навчання. Надано опитування учасників курсу щодо їх очікувань та результатів курсу. Зменшення обсягів самостійної роботи, збільшення годин у класі, детальні методичні рекомендації та збільшення кількості практичних проблем, пов'язаних із предметами STEM, згадуються як потенціал курсу, який необхідно реалізувати

    Веб-додаток для розпізнавання зморшок обличчя

    Get PDF
    Facial recognition technology is named one of the main trends of recent years. It’s wide range of applications, such as access control, biometrics, video surveillance and many other interactive humanmachine systems. Facial landmarks can be described as key characteristics of the human face. Commonly found landmarks are, for example, eyes, nose or mouth corners. Analyzing these key points is useful for a variety of computer vision use cases, including biometrics, face tracking, or emotion detection. Different methods produce different facial landmarks. Some methods use only basic facial landmarks, while others bring out more detail. We use 68 facial markup, which is a common format for many datasets. Cloud computing creates all the necessary conditions for the successful implementation of even the most complex tasks. We created a web application using the Django framework, Python language, OpenCv and Dlib libraries to recognize faces in the image. The purpose of our work is to create a software system for face recognition in the photo and identify wrinkles on the face. The algorithm for determining the presence and location of various types of wrinkles and determining their geometric determination on the face is programmed.Технологію розпізнавання облич називають одним з головних трендів останніх років. Це широкий спектр застосувань, таких як контроль доступу, біометрія, відеоспостереження та багато інших інтерактивних людино-машинних систем. Лицьові орієнтири можна описати як ключові характеристики людського обличчя. Найпоширенішими орієнтирами є, наприклад, очі, кути носа або рота. Аналіз цих ключових точок корисний для різних випадків використання комп'ютерного зору, включаючи біометрію, відстеження обличчя або виявлення емоцій. Різні методи створюють різні орієнтири обличчя. Деякі методи використовують тільки базові орієнтири обличчя, в той час як інші виділяють більше деталей. Ми використовуємо 68 розміток обличчя, які є загальним форматом для багатьох наборів даних. Хмарні обчислення створюють всі необхідні умови для успішної реалізації навіть найскладніших завдань. Ми створили веб-додаток з використанням фреймворку Django, мови Python, бібліотек OpenCv та Dlib для розпізнавання облич на зображенні. Метою нашої роботи є створення програмного комплексу для розпізнавання обличчя на фотографії та виявлення зморшок на обличчі. Запрограмовано алгоритм визначення наявності та розташування різних типів зморшок та визначення їх геометричної визначеності на обличчі

    Доповнена реальність: сучасний український бізнес та майбутнє освіти

    Get PDF
    The aim of the study: analysis of the current state and prospects for the development of augmented reality in Ukraine in business and education. The objectives of the study: to analyze the experience of using the augmented reality in advertising, marketing, education of Ukraine; to investigate the problems existing in this direction. The object of the study: the process of using augmented reality in advertising, marketing, education. The subject of the study: specific projects using the augmented reality in advertising, marketing, education. The used method of study was theoretical that included analysis of articles and materials of conferences on the research problem. The results of the study: nowadays, the augmented reality is used primarily in the field of advertising and marketing of Ukraine. As an example is the advertisement of Kyivstar (virtual tour around Ukraine, augmented reality quest), some of the Ukrainian companies have certain results in in this direction, for example, Augmented Pixels, Simo AR (in the development of a browser with augmented reality, the Kontramarka ticket service is implemented), Live Animations (such projects as Wonderland AR, My Yeti, Live Coloring, Gapchinska, Live Photo are already implemented). Among the problems that exist with the introduction of these technologies in education, first of all, we should note the shortage of specialists in the preparation of such educational projects and the uncoordinated actions of business and education in this direction. Main conclusions and recommendations: in order to disseminate research results it is necessary to hold thematic events of the all-Ukrainian level.Мета дослідження - аналіз сучасного стану та перспектив розвитку доповненої реальності в бізнесі та освіті в Україні. Цілі дослідження: аналіз досвіду використання доповненої реальності в рекламі, маркетингу, освіті України; для вивчення проблем, що існують у цьому напрямку. Об'єкт дослідження: процес використання доповненої реальності в рекламі, маркетингу, освіті. Предмет дослідження: конкретні проекти з використанням доповненої реальності в рекламі, маркетингу, освіті. Використаний метод дослідження був теоретичним, який включав аналіз статей та матеріалів конференцій з проблеми дослідження. Результати дослідження: в даний час доповнена реальність використовується в першу чергу в галузі реклами та маркетингу України. Прикладом може бути реклама "Київстар" (віртуальний тур по Україні, додаткова реальність), деякі українські компанії мають певні результати в цьому напрямку, наприклад, "Розширені пікселі", Simo AR (при розробці браузера з доповненою реальністю, реалізується авіаквиток «Контрамарка»), Live Animations (такі проекти як Wonderland AR, My Yeti, Live Coloring, Gapchinska, Live Photo вже реалізовані). Серед проблем, які існують із впровадженням цих технологій в освіту, насамперед слід зазначити дефіцит фахівців у підготовці таких освітніх проектів та неузгоджені дії бізнесу та освіти в цьому напрямку. Основні висновки та рекомендації: для поширення результатів досліджень необхідно провести тематичні заходи всеукраїнського рівня

    Горизонт подій цифрової гуманітаристики

    Get PDF
    This is an introductory text to a collection of selected papers from the Digital Humanities Workshop (DHW 2021), held in Kyiv, Ukraine, on the December 23, 2021. It consists of short introduction, papers’ review and some observations about the event and its future.Це вступний текст до збірки вибраних доповідей Семінару з цифрової гуманітаристики (DHW 2021), що відбувся 23 грудня 2021 року в Києві, Україна. Він складається з короткого вступу, огляду доповідей та деяких спостережень щодо заходу та його майбутнього

    Загальнопрофесійні компетентності в освіті техніків з інженерії програмного забезпечення

    Get PDF
    The research work analyzes the problem of forming software engineering technicians' soft skills, approaches to defining the list, detail and the maturity level of software engineering technicians' soft skills and basic ways of their formation, in particular: development of new academic programs or individual innovative courses, the problem-oriented approach, the AGILE approach, gamification of learning, development of interdisciplinary courses, etc. The obtained data enable developing methodological recommendations to form software engineering technicians' soft skills when studying the humanities and social sciences and experimentally investigating their efficiency.Дослідницька робота аналізує проблему формування загальнопрофесійних компетентностей техніків-розробників програмного забезпечення, підходи до визначення переліку, деталізації та рівня зрілості компетентностей техніків з інженерії програмного забезпечення та основні шляхи їх формування, зокрема: розробка нових академічних програм чи індивідуальних інноваційні курси, проблемно-орієнтований підхід, підхід AGILE, гейміфікація навчання, розробка міждисциплінарних курсів тощо. Отримані дані дають змогу розробити методологічні рекомендації для формування компетентностей техніків програмної інженерії при вивченні гуманітарних та соціальних наук та експериментальному дослідженні їх ефективність

    Передмова

    Get PDF
    This volume contains papers presented at 2021 Digital Humanities Workshop (DHW 2021) which was held during December 23, 2021 in Kyiv, Ukraine.Цей збірник містить доповіді, представлені на семінарі 2021 Digital Humanities Workshop (DHW 2021), який відбувся 23 грудня 2021 року в Києві, Україна

    Сучасні методики організації комп'ютерної підтримки самостійної роботи майбутніх учителів з німецької мови

    Get PDF
    The purpose of the study is to elucidate the theoretical and methodological aspects of computer support organization for independent work in a foreign (German) language for future teachers of different subjects. The subject of the study is a methodological technique of organizing effective computer support for future teachers to work independently in a foreign (German) language. Objectives of the study: to state the goals of studying foreign languages in its broad and narrow sense, the requirements for the results of future teachers’ training in different subjects; to explore ways of organizing computer support for future teachers’ independent work; to determine the list and purpose of the basic and auxiliary structural elements of a typical e-learning Moodle course in a foreign language; to provide methodological recommendations for the organization of future teachers’ independent work in the content of a separate training module of the Moodle course “Foreign (German) Language”. The article summarizes the experience of organizing computer support for future teachers’ independent work and the substantive and methodological features of its implementation into the process of experimental introduction of the Moodle course “Foreign (German) Language” into the educational process carried out on the basis of Kryvyi Rih State Pedagogical University.Мета дослідження - з'ясувати теоретико-методологічні аспекти організації комп'ютерної підтримки самостійної роботи іноземною (німецькою) мовою для майбутніх викладачів різних предметів. Предметом дослідження є методичний прийом організації ефективної комп’ютерної підтримки майбутніх учителів для самостійної роботи іноземною (німецькою) мовою. Цілі дослідження: викласти цілі вивчення іноземних мов у його широкому та вузькому розумінні, вимоги до результатів підготовки майбутніх учителів з різних предметів; вивчити способи організації комп’ютерної підтримки самостійної роботи майбутніх вчителів; визначити перелік та призначення основних та допоміжних структурних елементів типового курсу Moodle для електронного навчання іноземною мовою; надати методичні рекомендації щодо організації самостійної роботи майбутніх учителів за змістом окремого навчального модуля курсу Moodle «Іноземна (німецька) мова». У статті узагальнено досвід організації комп’ютерної підтримки самостійної роботи майбутніх вчителів та змістові та методичні особливості її впровадження у процес експериментального впровадження курсу Moodle «Іноземна (німецька) мова» у навчальний процес, що здійснюється на базі Криворізького державного педагогічного університету

    Сучасний стан та перспективи розвитку дистанційного навчання в Україні

    Get PDF
    The article presents a thorough literature review and highlights the main stages in the development of distance learning in Ukraine. Moreover, the paper suggests the periodization of distance learning. Research data on distance learning peculiarities in Ukraine during and before the pandemic make it possible to outline the main problems faced by higher education institutions’ (HEIs) teachers and students. Therefore, the study emphasizes common problems, namely hardware/software issues, poor Internet connectivity, lack of students’ self-discipline and self-organization, absence of live communication, insufficient digital literacy skills etc. The paper analyzes the benefits of MOOCs that aim at digital competence development. It presents the results of students’ survey on qualitative changes in distance learning organization in 2020–2021 academic year compared to 2019–2020 academic year. The results prove that in current academic year, distance learning is better organized due to a sufficient structure of distance learning courses, the use of one platform for the whole educational institution, higher teachers’ digital competence, the use of various resources etc.У статті представлено ретельний огляд літератури та висвітлено основні етапи розвитку дистанційного навчання в Україні. Крім того, у статті пропонується періодизація дистанційного навчання. Дані досліджень особливостей дистанційного навчання в Україні під час та до пандемії дають змогу окреслити основні проблеми, з якими стикаються викладачі та студенти вищих навчальних закладів. Тому дослідження підкреслює загальні проблеми, а саме: проблеми апаратного/програмного забезпечення, погане підключення до Інтернету, відсутність самодисципліни та самоорганізації учнів, відсутність живого спілкування, недостатні навички цифрової грамотності тощо. У статті аналізуються переваги МООК, які на розвиток цифрової компетентності. У ньому представлені результати опитування студентів щодо якісних змін у організації дистанційного навчання у 2020–2021 навчальному році порівняно з 2019–2020 навчальним роком. Результати доводять, що в поточному навчальному році дистанційне навчання краще організовано через достатню структуру курсів дистанційного навчання, використання однієї платформи для всього навчального закладу, вищу цифрову компетентність викладачів, використання різноманітних ресурсів тощо

    Використання ігрового симулятора Software Inc в освіті інженерії програмного забезпечення

    Get PDF
    The article presents the possibilities of using game simulator Sotware Inc in the training of future software engineer in higher education. Attention is drawn to some specific settings that need to be taken into account when training in the course of training future software engineers. More and more educational institutions are introducing new teaching methods, which result in the use of engineering students, in particular, future software engineers, to deal with real professional situations in the learning process. The use of modern ICT, including game simulators, in the educational process, allows to improve the quality of educational material and to enhance the educational effects from the use of innovative pedagogical programs and methods, as it gives teachers additional opportunities for constructing individual educational trajectories of students. The use of ICT allows for a differentiated approach to students with different levels of readiness to study. A feature of any software engineer is the need to understand the related subject area for which the software is being developed. An important condition for the preparation of a highly qualified specialist is the independent fulfillment by the student of scientific research, the generation, and implementation of his idea into a finished commercial product. In the process of research, students gain knowledge, skills of the future IT specialist and competences of the legal protection of the results of intellectual activity, technological audit, marketing, product realization in the market of innovations. Note that when the real-world practice is impossible for students, game simulators that simulate real software development processes are an alternative.У статті представлені можливості використання ігрового симулятора Sotware Inc у підготовці майбутнього інженера-програміста у вищій освіті. Звертається увага на деякі конкретні параметри, які потрібно враховувати при навчанні в ході навчання майбутніх інженерів-программістів. Все більше навчальних закладів впроваджують нові методи навчання, в результаті яких студенти-інженери, зокрема майбутні програмні інженери, використовують для вирішення реальних професійних ситуацій у процесі навчання. Використання сучасних ІКТ, включаючи ігрові тренажери, у навчальному процесі дозволяє підвищити якість навчального матеріалу та посилити навчальний ефект від використання інноваційних педагогічних програм та методів, оскільки це дає вчителям додаткові можливості для побудови індивідуальних навчальних траєкторій студентів. Використання ІКТ дозволяє диференціювати підхід до студентів з різним рівнем готовності до навчання. Особливістю будь-якого програмного інженера є необхідність зрозуміти суміжну тематичну область, для якої розробляється програмне забезпечення. Важливою умовою підготовки висококваліфікованого фахівця є самостійне виконання студентом наукових досліджень, генерація та реалізація своєї ідеї у готовому комерційному продукті. У процесі дослідження студенти здобувають знання, вміння майбутнього ІТ-спеціаліста та компетенції правового захисту результатів інтелектуальної діяльності, технологічного аудиту, маркетингу, реалізації продукції на ринку інновацій. Зауважте, що коли практична практика неможлива для студентів, ігрові тренажери, що імітують реальні процеси розробки програмного забезпечення, є альтернативою

    Використання ігрового симулятора Software Inc в освіті з інженерії програмного забезпечення

    Get PDF
    The article presents the possibilities of using game simulator Sotware Inc in the training of future software engineer in higher education. Attention is drawn to some specific settings that need to be taken into account when training in the course of training future software engineers. More and more educational institutions are introducing new teaching methods, which result in the use of engineering students, in particular, future software engineers, to deal with real professional situations in the learning process. The use of modern ICT, including game simulators, in the educational process, allows to improve the quality of educational material and to enhance the educational effects from the use of innovative pedagogical programs and methods, as it gives teachers additional opportunities for constructing individual educational trajectories of students. The use of ICT allows for a differentiated approach to students with different levels of readiness to study. A feature of any software engineer is the need to understand the related subject area for which the software is being developed. An important condition for the preparation of a highly qualified specialist is the independent fulfillment by the student of scientific research, the generation, and implementation of his idea into a finished commercial product. In the process of research, students gain knowledge, skills of the future IT specialist and competences of the legal protection of the results of intellectual activity, technological audit, marketing, product realization in the market of innovations. Note that when the real-world practice is impossible for students, game simulators that simulate real software development processes are an alternative.У статті представлені можливості використання ігрового симулятора Sotware Inc у навчанні майбутнього інженера-програміста у вищій освіті. Звертається увага на деякі конкретні параметри, які необхідно враховувати при навчанні в ході навчання майбутніх інженерів програмного забезпечення. Все більше навчальних закладів впроваджують нові методи навчання, в результаті яких студенти-інженери, зокрема майбутні інженери програмного забезпечення, використовують для вирішення реальних професійних ситуацій у процесі навчання. Використання сучасних ІКТ, включаючи ігрові тренажери, у навчальному процесі дозволяє підвищити якість навчального матеріалу та посилити навчальні ефекти від використання інноваційних педагогічних програм та методів, оскільки це дає вчителям додаткові можливості для побудови індивідуальних навчальних траєкторій студентів. Використання ІКТ дозволяє диференціювати підхід до студентів з різним рівнем готовності до навчання. Особливістю будь-якого програмного інженера є необхідність зрозуміти суміжну тематичну область, для якої розробляється програмне забезпечення. Важливою умовою підготовки висококваліфікованого фахівця є самостійне виконання студентом наукових досліджень, генерація та реалізація своєї ідеї у готовому комерційному продукті. У процесі дослідження студенти здобувають знання, навички майбутнього ІТ-спеціаліста та компетенції правового захисту результатів інтелектуальної діяльності, технологічного аудиту, маркетингу, реалізації продукції на ринку інновацій. Зауважте, що коли реальна практика неможлива для студентів, ігрові тренажери, що імітують реальні процеси розробки програмного забезпечення, є альтернативою
    corecore