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    : “Space invaders”: playing at videogames at home

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    International audienceVideogames are today a major cultural practice, present in many parts of the society. Nevertheless, we still lack precise studies on how they take place in the everyday life. A study of publics and practices of videogames, based upon a questionnaire by phone and semi-structured interviews, shows that the place of videogames in the spaces of the everyday life varies, according to the commitment of videogame players. Taking here the example of domestic places, this study gives indication upon the importance of this leisure in the everyday life of the players and, at the same time, shows the capacity of individuals to produce and appropriate their home. Thus, domestic space appears as a topological, appropriated and negotiated space.les jeux vidéo constituent aujourd'hui un loisir électronique largement diffusé à l'ensemble de la société, mais dont on connaît encore mal l'inscription dans les espaces du quotidien. À partir d'une étude portant sur l'étude des publics et des pratiques vidéoludiques, associant questionnaire téléphonique et entretiens semi-directifs, il apparaît pourtant que le jeu vidéo prend une place variable dans l'espace au quotidien selon le degré d'engagement des joueurs. En prenant ici l'exemple des espaces domestiques, l'étude de ce déploiement différencié permet à la fois de nous renseigner sur la place qu'occupe ce loisir dans la vie quotidienne des joueurs, et en retour sur la capacité des individus à agir sur l'espace domestique et à se l'approprier. À ce titre, l'espace domestique apparaît comme un espace topologique, approprié et négocié. Summary: Videogames are today a major cultural practice, present in many parts of the society. Nevertheless, we still lack precise studies on how they take place in the everyday life

    Freud : d’une tension autobiographique

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    Le patrimoine dans les politiques de réhabilitation du centre ancien de Barcelone. Discours et réalité (1980-2008)

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    Au début des années 1980, le centre ancien de Barcelone (qui correspond au district de " Ciutat Vella ") présente tous les aspects d'un quartier historique et populaire au tissu urbain dégradé, à l'exception des quartiers plus bourgeois situés le long de la Via Laietana. Il continue cependant à jouer un rôle particulier dans les fonctions récréatives et culturelles à l'échelle de la ville et dans l'imaginaire des Barcelonais (Savary, 2005). La " crise urbaine ", pour reprendre une expression de J.-P. Lévy (1987), qui le caractérise alors est à la fois démographique, sociale et économique. Pour tenter de la résoudre, la municipalité socialiste, élue en avril 1979 à l'occasion des premières élections démocratiques depuis la fin du régime franquiste, a mis en œuvre une politique de réhabilitation globale du centre ancien. Les pouvoirs publics ont bien compris qu'il ne suffisait pas d'offrir des logements réhabilités pour que les classes moyennes ou aisées reviennent vivre dans un quartier longtemps considéré comme mal famé. Il lui fallait stimuler une perception beaucoup plus positive des quartiers anciens, passant par la transformation de leur paysage et la valorisation de leur patrimoine. Nous proposons d'examiner sous quelles formes, dès le début des années 1980, la question du patrimoine a été intégrée à une ambitieuse politique publique de réhabilitation du centre ancien de Barcelone et quel projet de territoire elle a pu traduire. Quelle place la Municipalité de Barcelone a-t-elle accordé aux politiques patrimoniales, en cherchant à éviter à la fois la " muséification " et la " gentrification " de Ciutat Vella ? Dans quelle mesure pratiquement quarante années de politiques patrimoniales, leurs limites et leurs résistances, traduisent-elles une évolution de la place des quartiers anciens dans la politique municipale, et les contradictions entre la construction et l'appropriation territoriales des pouvoirs publics et celles des résidents du centre ancien de Barcelone

    Les jeux vidéo : un patrimoine culturel ?

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    International audienceFor some years, initiatives favouring the constitution of a "video game heritage" have increased in France. They have born from the growing concern of different political or economical actors, and of players' associations in favour of the patrimonialization of video games. This paper aims to analyze the logics and the strategies underlying this process in the case of video games. If video games should be seen as a cultural heritage, one has to ask himself to which social or territorial identity it refers. Besides, around this process, actors coexist, who support different conservation strategies. Finally, one has to take into account the stakes of this patrimonialization, i.e. for the players the social acknowledgment of the legitimacy of their cultural practice, and, for the industrials, the economic support of the public authorities and, more largely, of the society, by obtaining the acknowledgment of video games as cultural objects, and even pieces of art.Depuis quelques années, les initiatives en faveur de la constitution d'un " patrimoine vidéoludique " se sont multipliées en France. Elles résultent de l'implication croissante de différents acteurs politiques, économiques ou associatifs favorables à la patrimonialisation des jeux vidéo. Cet article entend analyser les logiques et les stratégies qui sous-tendent ce mouvement. Pour que les jeux vidéo puissent être considérés comme un patrimoine culturel, il faut se demander à quelle identité sociale ou territoriale renvoie ce patrimoine. Par ailleurs, autour de ce processus de patrimonialisation gravitent des acteurs qui privilégient des stratégies de conservation différentes. Enfin, il faut prendre en compte les enjeux de cette patrimonialisation, c'est-à-dire pour les joueurs, la reconnaissance sociale de la légitimité culturelle de leur pratique, et, pour les industriels, le soutien économique des pouvoirs publics et plus largement de la société civile par l'octroi du statut d'objet culturel, voire d'œuvre d'art, aux jeux vidéo

    D’un mythe à l’autre : Note en hommage à Roy Lewis

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    L'action publique en situation d'inachèvement. Que se passe-t-il quand ça s'arrête ?

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    International audienceRésumé : Souvent stigmatisés comme symboles de la faillite d'un modèle politique ou économique, ou comme traces paysagères des magouilles ou de la corruption, les projets d'aménagement inachevés peuvent être aussi les supports de réappropriations artistiques ou symboliques. Ces initiatives, qui se sont particulièrement multipliées en Italie, nous invitent à rompre avec une lecture de l'inachèvement qui ne retient que les signes d'une pathologie ou d'un dysfonctionnement de l'action publique. Au contraire, elles montrent que l"inachèvement n"est pas la fin mais une étape transitoire dans l'histoire d'un projet. La notion d'inachèvement rend lisible à la fois les motifs qui peuvent expliquer l"échec, temporaire ou définitif, d'un projet d'aménagement ou d'une politique publique, mais aussi les possibles recyclages, revalorisations ultérieures symboliques, politiques ou marchandes, parfois longtemps après, de ce même projet ou de ce même territoire. Les projets inachevés continuent ainsi d"alimenter un imaginaire, d'influencer des initiatives, de susciter des politiques publiques et de produire des géographies
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