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    Las prácticas académicas en el contexto universitario digital: diseño de APP para la gestión e interacción entre estudiantes, empresa/institución y universidad

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    Este estudio se enfoca en el papel de la tecnología en la gestión de las prácticas académicas, considerando las interacciones entre estudiantes, empresas/instituciones y la universidad, con el objetivo de proporcionar una solución tecnológica para abordar las dificultades que conlleva este proceso. Para ello, se utiliza una metodología mixta, que incluye un panel de expertos y una encuesta dirigida a estudiantes de prácticas en comunicación. Los resultados del análisis temático identifican cuatro bloques temáticos (Utilidad a lo largo del tiempo, Comunicación directa e inmediata, Contenido específico y utilidades prácticas, Agilidad y simplificación de procesos) y revelan un alto consenso entre los expertos y estudiantes respecto a la necesidad de una aplicación para la gestión de prácticas académicas. En base a estos análisis, se propone una aplicación que se estructura en torno a los bloques temáticos identificados, incluyendo funciones de registro, búsqueda, evaluación, comunicación y gestión de ofertas y currículos. En conclusión, la aplicación propuesta es una solución tecnológica eficaz para mejorar la interacción y la gestión de las prácticas académicas. Su implementación fortalecerá los procesos de enseñanza-aprendizaje al promover una comunicación fluida y simplificar la administración de las prácticas

    La generación de audio procedural como forma de expresión sonora en el videojuego No Man's Sky

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    Tesis inédita presentada en la Universidad Europea de Madrid. Facultad de Ciencias Sociales y de Comunicación. Programa de Doctorado en ComunicaciónEl estudio de los videojuegos en el ámbito académico ha sido abordado por diversas investigaciones bajo diferentes temáticas y enfoques, sin embargo, el estudio panorámico del sonido en los videojuegos supone un interesante reto que no ha sido disertado con anterioridad a la fecha de la presente tesis doctoral. En una edad temprana de la historia de los videojuegos el sonido, con asiduidad, no fue considerado como un elemento primordial en el proceso comunicativo y factor clave de la experiencia de juego. Afortunadamente en la actualidad dicha consideración ha cambiado, el sonido implementado en las producciones de videojuegos, constituye un elemento vital en la interacción con el juego cuya relevancia se entiende desde el desarrollo tecnológico de las posibilidades de audio. El sonido ha ido transformándose apoyado en la evolución tecnológica inherente a la industria de los videojuegos, concebida desde sus orígenes como paradigma de la innovación. El objetivo de la presente tesis doctoral es el estudio del sonido en los videojuegos aportando una visión panorámica e integradora, con la tecnología de audio procedural como forma de expresión sonora que actuará de elemento polarizador de la investigación. Para ello, se realizará un análisis holístico de la innovadora producción de la banda sonora del videojuego No Man´s Sky (Hello Games, 2016) concebida mediante la citada tecnología. En la primera parte de la tesis se realizará una revisión de los principios fundamentales que intervienen en el proceso de producción técnica, así como de los factores que influyen en el proceso comunicativo de la experiencia sonora por parte del jugador. Posteriormente, en la segunda parte se procede al análisis del videojuego propuesto atendiendo al proceso de producción mediante la generación de audio procedural y las mecánicas de juego presentes en el mismo, atendiendo consecuentemente a su estructura técnico-productiva. La tesis concluirá con un apartado de conclusiones en que se expondrán las determinaciones a las que se ha llegado al término de la presente investigación complementada con una extensa bibliografía analizada a lo largo de la presente tesis doctoral.UE

    Perspectiva de la expresión sonora en los sistemas de representación espacial de audio inmersivo para videojuegos

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    La presente investigación se encuentra focalizada en el estudio de la tecnología de audio y la evolución de los sistemas de representación espacial de sonido multicanal utilizada en la industria de los videojuegos en la actualidad. Desde una perspectiva técnica partiendo originariamente de los sistemas clásicos estereofónicos hasta los presentes sistemas inmersivos basados en la localización espacial de objetos acústicos, se determina cómo estos integran las nuevas tecnologías de producción de audio en videoconsolas y títulos. Genéricamente los sistemas surround de representación de sonido multicanal sólo son eficaces en el tramo horizontal, en lo relativo a la localización posicional de fuentes, esto genera unas evidentes limitaciones que coartan la experiencia comunicativa así como dificultan las interacciones plenas durante un proceso de juego. Durante la última década los sistemas de representación sonora espacial han avanzado hasta lo que en la actualidad, se conoce como audio inmersivo. Se incorporan dos variables básicas en la mejora de la experiencia sonora y la inmersión auditiva, el tratamiento de los sonidos como objetos y los beds. Los objetos son recursos sonoros aislados que pueden posicionarse por medio de coordenadas vectoriales en cualquiera de los altavoces del sistema, disponiéndose en capas o layers horizontales a diferentes alturas desde el punto de vista auditivo del oyente. A través del estudio de la implementación técnica se aprecia necesario identificar los factores auditivos determinantes en la escucha, que caracterizan el paisaje sonoro en un videojuego modificando en consecuencia la experiencia del jugador. Utilizando una metodología científica exploratoria basada en el análisis descriptivo, se utiliza la revisión doctrinal de los conceptos propios de los sistemas de representación espacial de sonido, estableciendo una correlación efectiva con la evolución tecnológica de las diversas soluciones estudiadas. Se aporta un apartado de discusión con los resultados obtenidos en el desarrollo de la investigación y en último término, se ha elaborado un apartado de conclusiones que se completa con una bibliografía especializada.Sin financiaciónSPI 2022UE

    Citation, co-citation and co-word analysis onpublic media and digital ecosystem

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    Este trabajo examina la producción científica relacionada con los medios de comunicación públicos en el mundo digital, debido al aumento de la última década. Metodología: Se seleccionan 292 referencias indexadas en Web of Science entre 2012-2022 y se realiza un análisis bibliométrico de citación, co-citación y co-palabras de la investigación científica sobre el tema. Resultados: El análisis de citación determina que los países con mayor número de citas sobre el tema son Bélgica, Estados Unidos, Inglaterra y Austria; la fuente con mayor número de citas es Journalism Studies; los documentos más citados son los de Van Dijck y Poell, (2015) y Aalberg et al. (2013) y los autores más citados son Shanto Iyengar y Hilde Van den Bulck. Según el análisis de co-citaciones, los trabajos más mencionados son los de Bardoel, (2003) y Hallin y Mancini (2004).Sin financiación3.0 * JCR 20220.691 Q1 SJR 20221,81 C1 IDR 2022UE

    Eficacia de actividades para el desarrollo de competencias en ciclos formativos de grado superior

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    El presente documento desarrolla un estudio sobre el trabajo de competencias transversales en los alumnos del Centro Profesional Europeo de Madrid. Las competencias seleccionadas para este estudio son el trabajo en equipo, la planificación y la comunicación. Para ello se ha evaluado tanto la percepción sobre la frecuencia con la que se han trabajado dichas competencias en las aulas así como la satisfacción del alumnado con las actividades utilizadas para el desarrollo de las mismas.SIN FINANCIACIÓNNo data 201
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