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    Training with videogames for improving sustained attention in children with a high risk of learning disorders

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    Most studies examine the effects of videogames on the cognitive abilities of young and adult players in experimental situations or for rehabilitation purposes. The aim of the present study is to evaluate the use of computerized commercial games for training sustained attention in primary school children at a high risk of learning disorders. A continuous performance task was used to assess sustained attention in a pre- and post-intervention classical paradigm. The training was organized in groups according to the children's age and grade and planned in 30-minute sessions twice weekly for 12 weeks. The Student's t-test was statistically significant for the mean reaction times, showing lower response times after training. It was demonstrated that more than twelve videogame sessions are needed to decrease the reaction time (mean RT) as significant relationship with sustained attention. Statistically significant results by age and grade were achieved before training, while at the end of the intervention only age had the same significance in the three age groups in relation to the mean RT. The results of the study suggest the need to continue exploring videogames in children at high risk of learning disorders.La majoria dels estudis examinen els efectes dels videojocs sobre les capacitats cognitives dels joves jugadors i adults en situacions experimentals o amb finalitats de rehabilitaci贸. L'objectiu de l'estudi 茅s avaluar l'煤s de jocs comercials informatitzats per a la formaci贸 d'atenci贸 sostinguda en nens amb un alt risc de trastorns de l'aprenentatge en una mostra de 32 escolars de prim脿ria. Es va utilitzar una tasca d'execuci贸 cont铆nua per avaluar l'atenci贸 sostinguda en un paradigma cl脿ssic pre- i postintervenci贸. La formaci贸 es va organitzar en grups d'edat i grau i es va planificar en sessions bisetmanals de 30 minuts durant 12 setmanes. La prova t de Student va ser estad铆sticament significativa per a la mitjana dels temps de reacci贸 despr茅s de la formaci贸. Es va demostrar que es necessiten m茅s de 12 sessions de videojocs per reduir el temps mitj脿 de reacci贸 com a indicador de l'atenci贸 sostinguda. Es van obtenir resultats estad铆sticament significatius per edat i nota abans de la formaci贸, mentre que al final de la intervenci贸 nom茅s l'edat va guanyar la mateixa import脿ncia. Els resultats de l'estudi suggereixen la necessitat de continuar explorant l'煤s de videojocs en nens amb un alt risc de trastorns de l'aprenentatge.La mayor铆a de los estudios examinan los efectos de los videojuegos sobre las habilidades cognitivas de jugadores j贸venes y adultos en situaciones experimentales o con fines de rehabilitaci贸n. El objetivo del estudio es evaluar el empleo de juegos comerciales informatizados para el entrenamiento de la atenci贸n sostenida en ni帽os con alto riesgo de trastornos del aprendizaje en una muestra de 32 escolares de primaria. Se utiliz贸 una tarea de ejecuci贸n continua para evaluar la atenci贸n sostenida en un paradigma cl谩sico pre- y postintervenci贸n. El entrenamiento se organiz贸 en grupos seg煤n la edad y el grado y se planific贸 en sesiones bisemanales de 30 minutos durante 12 semanas. La prueba t de Student fue estad铆sticamente significativa para la media de los tiempos de reacci贸n despu茅s del entrenamiento. Se demostr贸 que se necesitan m谩s de 12 sesiones de videojuegos para reducir el tiempo promedio de reacci贸n como indicador de la atenci贸n sostenida. Se obtuvieron resultados estad铆sticamente significativos para la edad y el grado antes del entrenamiento, mientras que, al concluir la intervenci贸n, solo la edad obtuvo igual significaci贸n. Los resultados del estudio sugieren la necesidad de continuar explorando el uso de videojuegos en ni帽os con alto riesgo de trastornos del aprendizaje
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