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    Modelo de activaci贸n cerebral para la identificaci贸n de sensaciones en publicidad audiovisual a partir de la construcci贸n de patrones audiovisuales emocionales

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    93 p谩ginasEn la actualidad el an谩lisis de los resultados de la publicidad y el mercadeo se hace de manera cualitativa en t茅rminos de la experiencia de un analista de mercadeo, generando as铆 poca certeza e incertidumbre de la efectividad de que las sensaciones y el mensaje emitido se logren conectar con la idea que el emisor quiere transmitir. Para esto, el mercadeo ha estudiado el comportamiento del consumidor cuando est谩 expuesto a diferentes est铆mulos publicitarios, con el fin de alinear el mensaje que se quiere transmitir con lo que este realmente percibe. El principal objetivo de este trabajo es la creaci贸n de un modelo que permita la caracterizaci贸n de publicidad audiovisual teniendo en cuenta cuatro emociones b谩sicas: alegr铆a, miedo, ira y tristeza. Para esta caracterizaci贸n, se obtendr谩n una serie de patrones emocionales por medio de dos pruebas piloto con un grupo de 7 siete Personas por cada prueba, lo que permitir谩 tanto la configuraci贸n de los modelos por l aprendizaje y por otra parte permitir谩 la validaci贸n del mismo. Los comerciales usados en la primera prueba fueron clasificados en investigaciones previas realizadas por el grupo de investigaci贸n GIICA (Grupo de Investigaci贸n en Inteligencia Computacional y Autom谩tica), mientras que los comerciales para la prueba de validaci贸n fueron previamente clasificados por un grupo de expertos en mercadeo y 谩reas afines. Posteriormente se realiz贸 la captura de las se帽ales electroencefalograf铆as (EEG) por medio de la prueba con el Emotiv-EPOC, recolectando en esta los datos que ser铆an usados para la creaci贸n de los modelos. A estos datos se les hizo un tratamiento que consiste en la separaci贸n seg煤n la emoci贸n que representa, a trav茅s de la obtenci贸n de las m茅tricas por cada electrodo Media, Varianza, simetr铆a y Curtosis. Luego del tratamiento de los datos, se procedi贸 con la configuraci贸n por adaptaci贸n y aprendizaje especializado de los modelos para cada una de las emociones, para esto se usaron los modelos Madaline y Log铆stico y se crearon 4 m谩quinas de vector soporte para cada uno. Como resultado en la etapa de aprendizaje se encontr贸 que el modelo que arrojo el mejor error de aprendizaje fue el Madaline. Por otra parte en la etapa de validaci贸n, se encontr贸 que las emociones alegr铆a y tristeza se ajustan mejor al Modelo Log铆stico, mientras la ira al modelo Madaline y el miedo fue la emoci贸n que no se logr贸 caracterizar. Los resultados arrojados por los modelos, permitir谩n a las empresas la creaci贸n de publicidad audiovisual que garantice un mayor engagement y efectividad con los segmentos publicitarios con los que quiere impactar.PregradoIngeniero(a) Administrativo(a
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