220 research outputs found

    Times of Change in the Demoscene : A Creative Community and Its Relationship with Technology

    Get PDF
    The demoscene is a form of digital culture that emerged in the mid-1980s after home computers started becoming commonplace. Throughout its approximately thirty years of existence it has changed in a number of ways, due to both external and internal factors. The most evident external driver has been the considerable technological development of the period, which has forced the community to react in its own particular ways. A modest body of research on the demoscene already exists, even though several topics still remain unstudied. In this thesis I approach the scene from three different angles: community, artefacts and relationship with technology. The most important frames of reference are subcultural studies, history of computing, game studies, domestication of technology and software studies. The research material is equally diverse, consisting of texts, creative works and interviews. The study paints an uncommon picture of the scene as a meritocracy that actively and even aggressively debates technological change. Technical prowess does not imply embracing new gadgets uncritically, in particular because their perceived ease is in dire contrast with the shared ethic that emphasises individuals’ skill. Practices, interests and relationships to other communities – gamers in particular – are still subject to constant change and, therefore, we should not consider the demoscene as a frozen monoculture, but rather as a group of phenomena that are linked to different periods of time, locations and computing platforms.Times of Change in the Demoscene: A Creative Community and Its Relationship with Technology (Muutoksen aikoja demoskenessä: luova yhteisö ja sen teknologiasuhde) Demoskene on 1980-luvun puolivälissä kotitietokoneiden yleistymisen myötä syntynyt digitaalisen kulttuurin muoto. Noin kolmenkymmenen vuoden olemassaolonsa aikana se on muuttunut monin tavoin, johtuen sekä ulkoisista että sisäsyntyisistä tekijöistä. Ilmeisin ulkoinen muutosvoima on ajanjakson huomattava tietotekninen kehitys, johon yhteisö on sopeutunut omissa puitteissaan. Demoskenestä on jo olemassa jonkin verran akateemista tutkimusta, vaikka lukuisia aiheita onkin yhä täysin kartoittamatta. Tässä työssä lähestyn skeneä kolmesta eri näkökulmasta: yhteisön, artefaktien sekä teknologiasuhteen suunnasta. Tärkeimpiä viitekehyksiä ovat alakulttuuritutkimus, tietotekniikan historia, pelitutkimus, teknologian kotoutuminen sekä uusimpana tulokkaana ohjelmistotutkimus. Tutkimusmateriaali on samoin monimuotoista, koostuen teksteistä, luovista töistä sekä haastatteluista. Tutkimuksen myötä hahmottuu poikkeuksellinen kuva skenestä meritokraattisena yhteisönä, joka ottaa aktiivisesti ja usein kärkkäästi kantaa teknologiseen muutokseen. Tekninen kyvykkyys ei johda uutuuksien kritiikittömään omaksumiseen, etenkin kun uusien laitteiden mukanaan tuoma näennäinen helppous sotii yhteisössä vallitsevaa yksilön osaamista korostavaa etiikkaa vastaan. Käytännöt, mielenkiinnon kohteet ja suhtautuminen muihin yhteisöihin – etenkin pelaajiin – ovat edelleen jatkuvassa muutoksessa, eikä demoskeneä siten voikaan tarkastella jähmettyneenä yhtenäiskulttuurina, vaan pikemminkin ryhmänä eri ajanjaksoihin, paikkoihin ja laitteisiin kytkeytyneitä ilmiöitä.Siirretty Doriast

    Viskijukka - Software for Realtime Music Visualization

    Get PDF
    Viskijukka on ohjelmisto, jota käytetään musiikin reaaliaikaiseen visualisointiin live- tilanteissa, kuten konserteissa. Visuaalien ympärille on rakentunut oma alakulttuurin- sa, jonka edustajia ovat Video Jockeyt eli VJ:t. Tyypillisesti käytetty kuvamateriaali koostuu videoleikkeistä, joiden toistamisen ja efektien tuloksena saadaan aikaan kiin- nostava esitys. Viskijukka lähestyy visuaalien ongelmaa toisesta suunnasta: esitettävä grafiikka tuotetaan reaaliajassa, mikä avaa uusia mahdollisuuksia 3D-grafiikan ja no- pean musiikkiin reagoimisen kautta. Lähtökohdan keskeisiä haasteita ovat esityksen säilyttäminen kiinnostavana sekä joustavan ohjelmiston rakentaminen. Tässä lopputyössä kuvataan Viskijukka-ohjelmistolle asetetut tavoitteet, ohjelmisto- tekninen toteutus ja lopuksi arvioidaan projektin onnistumista. Vertailu muihin ohjel- miin auttaa lukijaa hahmottamaan VJ-kentän työkaluja ja toimintatapoja. VJ-kulttuurin lisäksi ohjelmisto kytkeytyy vahvasti avointen ohjelmien ideologiaan, jonka tradition mukaisesti koko tuotettu lähdekoodi julkaistaan vapaaseen levitykseen.Viskijukka — Whiskey Jockey — is a software platform that is used for the real-time visualization of music in live situations such as concerts. The concert visuals have gi- ven birth to a complete subculture of Video Jockeys (VJ’s). Typically the material used consists of video clips that are played with additional effects to produce an interesting performance. Viskijukka approaches the problem from a different angle: the graphics are produced in real-time which allows for new possibilities such as 3D graphics and fast reacting to the music. The largest challenges of the approach are keeping the per- formance interesting and the programming of the needed flexible software. This final thesis describes the goals set for the platform, the software architecture and finally the evaluation of the project. Some benchmarking against the existing solutions is provided to help the reader understand the tools and methods used by Video Jockeys. Besides the VJ culture the platform is strongly connected to the open source ideology. Following the open source tradition the full source code produced will be released to the community

    Tietokonedemot - mikä saa ne hyrräämään?

    Get PDF
    Tämä lisensiaatintutkimus käsittelee kansainvälistä harrastajayhteisöä, joka tunnetaan nimellä demoskene. Yhteisön toiminta keskittyy reaaliaikaisten multimediaesitysten eli demojen tekemiseen. Tutkimus kattaa aikakauden, joka alkaa 1970-luvun lopussa edullisten kotitietokoneiden ilmestyessä ja jatkuu näihin päiviin saakka. Toistaiseksi aiheesta on tehty vähän tieteellistä tutkimusta ja muunkin kirjallisuuden määrä on lähes yhtä vähäinen. Muiden tutkijoiden tekemä työ kartoitetaan työn alussa ja tukena käytetään muuta materiaalia mm. tietokonehistorian ja mediatutkimuksen aloilta. Tutkimuksen materiaali koostuu pääosin demoista, aikakauden levykelehdistä sekä verkkomateriaalista, kuten yhteisön verkkosivuista ja demoarkistoista. Yleinen johdatus aihepiiriin auttaa lukijaa muodostamaan kokonaiskuvan ennen syvällisempiin aiheisiin siirtymistä. Kokonainen luku on omistettu yhteisön tuottamille artefakteille ja toinen luku tietokonelaitteiston suhteelle yhteisön luovaan ilmaisuun. Tutkimuksen tavoitteena on kuvata demoskeneä ja sen lukuisia käytäntöjä. Vastaavien julkaisujen vähäisyyden vuoksi tässä tehty työ voi toimia pohjana muille aiheesta tehtäville tutkimuksille. Tärkeimpiä tehtyjä havaintoja ovat yhteisön vahva itsereflektointi, teknologian ja ilmaisun väliset yhteydet, sekä alakulttuurin toiminnan sijoittaminen laajempaan historialliseen kontekstiin. Suuri osa yhteisöstä ja sen artefakteista on edelleen kartoittamatonta aluetta, mikä tarjoaa lukuisia mahdollisuuksia jatkotutkimukselle.This licentiate thesis deals with a worldwide community of hobbyists called the demoscene. The activities of the community in question revolve around real-time multimedia demonstrations known as demos. The historical frame of the study spans from the late 1970s, and the advent of affordable home computers up to 2009. So far little academic research has been conducted on the topic and the number of other publications is almost equally low. The work done by other researchers is discussed and additional connections are made to other related fields of study such as computer history and media research. The material of the study consists principally of demos, contemporary disk magazines and online sources such as community websites and archives. A general overview of the demoscene and its practices is provided to the reader as a foundation for understanding the more in-depth topics. One chapter is dedicated to the analysis of the artifacts produced by the community and another to the discussion of the computer hardware in relation to the creative aspirations of the community members. The purpose of the thesis is the documentation of the demoscene and its numerous practices. In the current void of demo-related research the study can serve as a stepping stone for other researchers. Among the most important findings are the highly self-reflective nature of the community, the connections between technology and expression, and the positioning of the underground activities in a wider historical context. A large part of the community and its artifacts still remain uncharted, suggesting several possibilities for further studies

    Times of Change in the Demoscene

    Get PDF
    The demoscene is a form of digital culture that emerged in the mid-1980s after home computers started becoming commonplace. Throughout its approximately thirty years of existence it has changed in a number of ways, due to both external and internal factors. The most evident external driver has been the considerable technological development of the period, which has forced the community to react in its own particular ways.A modest body of research on the demoscene already exists, even though several topics still remain unstudied. In this thesis I approach the scene from three different angles: community, artefacts and relationship with technology. The most important frames of reference are subcultural studies, history of computing, game studies, domestication of technology and software studies. The research material is equally diverse, consisting of texts, creative works and interviews.The study paints an uncommon picture of the scene as a meritocracy that actively and even aggressively debates technological change. Technical prowess does not imply embracing new gadgets uncritically, in particular because their perceived ease is in dire contrast with the shared ethic that emphasises individuals’ skill. Practices, interests and relationships to other communities – gamers in particular – are still subject to constant change and, therefore, we should not consider the demoscene as a frozen monoculture, but rather as a group of phenomena that are linked to different periods of time, locations and computing platforms.</p

    GC-MS analysis of organic residues in the potsherd samples from Vantaa Maarinkunnas

    Get PDF
    In order to examine the origin of organic residues in pot sherd samples, analyses for fat, protein, carbohydrates, and selected minor components were carried out. A total of eleven pot sherd samples were analysed. No protein or carbohydrate residues were detected in the samples. The samples, however, did contain residues of fatty acids, their decomposition products, cholesterol, and benzoic acid identified and quantified by GC-MS analysis. Cholesterol identified in the samples indicates the presence of animal fat. Further, the fatty acid composition, in particular the ratios of 16:0/18:0 and 16:1/18:1 fatty acids, as well as the presence of phytanic acid in the samples, suggest that the fat present is of marine origin. Benzoic acid, a new finding in archaeological contexts, was detected in all eleven samples, suggesting the presence of cranberry or cowberry in the pottery. However, the origin of benzoic acid in archaeological samples requires further research

    Bittivainajien pikselikalmistot – hautaamisen ja suremisen rooli digitaalisissa peleissä

    Get PDF
    Digitaalisissa peleissä kuolemaa käytetään niin narratiivisena kuin pelimekaanisenakin elementtinä; mekaniikan kannalta vihollisten tai oman hahmon kuolema kertoo tyypillisesti suorituksen onnistumisesta tai epäonnistumisesta. Kuoleman seuraamukset, kuten hautaaminen ja sureminen, ovat puolestaan esillä paljon vaihtelevammin. Tässä tutkimuksessa tarkastellaan bittivainajien matkaa kuoleman hetkestä viimeiseen leposijaansa pikselikalmistossa. Materiaalina käytettyjä pelejä lähestyttiin lähiluvun kautta, muodostaen kolme pääteemaa: Kuoleminen, Hautaaminen ja hautapaikat, sekä Sureminen pelimaailman sisällä. Löydösten perusteella voidaan ymmärtää kuoleman roolia pelisuunnittelussa: niin tarinankerronnassa, pelimekaniikassa kuin visuaalisessa esityksessäkin. Artikkeli avaa pelitutkimusta kuolemantutkimuksen suuntaan tuoden peleissä usein trivialisoituun aiheeseen uutta näkökulmaa.</p

    ”Another visitor!” – kun puhuvat koneet tulivat kotiin

    Get PDF
    Artikkeli käsittelee kotitietokoneiden tuottamaa puhetta 8- ja 16-bittisten laitteiden kultakaudella, 1980-luvulla ja 1990-luvun alkupuoliskolla. Tänä ajanjaksona edulliset kotimikrot levisivät nopeasti Suomen koteihin, ja yhä useampi kansalainen päätyi tekemisiin tietokoneen kanssa.Tutkimusaineisto on kerätty kyselytutkimuksella, ja käsittely keskittyy vastaajien ensimmäisiin muistoihin puhuvista koneista sekä näiden kohtaamisten herättämistä tuntemuksista. Muistoissa kuuluvat 1980-luvun kotimikrot, näiden pelit ja kotimikroilun ympärille syntynyt harrastuskulttuuri. Luonnollisena lisänä muisteluissa esiintyvät ajanjakson elokuvat ja tv-sarjat, jotka loivat osaltaan odotuksia koneiden kyvyistä.Vastauksista nousee esiin merkkejä vahvistuneesta konesuhteesta, mutta vallitsevana piirteenä ovat puhuvan koneen luomat positiiviset kokemukset ja tulevaisuususkon vahvistuminen. Nuorten harrastajien tekemät kokeilut olivat usein odottamattomia ja kekseliäitä, mikä kertoo yhtäältä ennakkoluulottomasta suhtautumisesta tekniikkaan ja toisaalta siitä, että mitään vakiintuneita käyttökohteita puhuville kotitietokoneille ei ollut vielä edes olemassa.</p

    Digitaalisen kilpapelaamisen esihistoriaa Suomessa 1980-luvulta 1990-luvun puoliväliin

    Get PDF
    Käsittelemme tässä artikkelissa digitaalisen kilpapelaamisen ja elektronisen urheilun “esihistoriaa” Suomessa. Lähestymme aihepiiriä erityisesti varhaisten, 1980-luvun ja 1990-luvun alun tietokone- ja videopelikilpailujen sekä tietokoneharrastuslehdissä julkaistujen parhaiden pelitulosten kautta. Artikkeli käsittelee siten digitaalisen pelaamisen kilpailullisen ulottuvuuden suhdetta erilaisiin julkisuuksiin. Kotoisien ja kaupallisten tapausesimerkkien käsittelyn myötä hahmottuu perusta, jolle myöhempi elektroninen urheilu muotoutui.</p

    ”Leiki pöpiä – Kalle parantaa”: Kalle kotipsykiatri -tietokoneohjelma tekoälyn popularisoijana 1980-luvulla

    Get PDF
    Artikkeli käsittelee 1980-luvun alkupuoliskolla ilmestynyttä, Pekka Tolosen laatimaa Kalle kotipsykiatri -ohjelmaa, joka julkaistiin aluksi Apple II -mikrotietokoneelle Prosessori-lehdessä syyskuussa 1982. Sen tunnetuin variantti on MikroBitin ensimmäisessä numerossa keväällä 1984 ilmestynyt Commodore 64 -versio, jota oli kääntämässä Jyrki J. J. Kasvi. Ohjelma tunnetaan paitsi lukuisista koodivirheistään, joita yritettiin korjata useaan otteeseen, myös kotitietokoneharrastajien sitä kohtaan tuntemasta laajasta kiinnostuksesta. Artikkelissa käydään läpi psykiatriohjelman herättämää aikalaiskeskustelua ja sen merkitystä laajemmin osana aikansa ohjelmointikulttuuria, jota tukeneista medioista tärkeimmäksi nousivat kotitietokonelehdet. Teemme myös tarkemman, rakenteellisen analyysin Kalle kotipsykiatrin ohjelmakoodista.</p

    PETSCII – A Character Set and a Creative Platform

    Get PDF
    PETSCII is the built-in character set used on 8-bit Commodore computers, such as the PET, C-64 and Plus/4. The character set and the BASIC environment provided an entry point to rudimentary graphic editing for a generation of hobbyists. Over the years PETSCII has been used for a variety of creative purposes: for example games, demos, telecommunications, videos, books and fine art have been created using the graphical symbols. Through the analysis of existing art works and our own hands-on project – a graphics editor – we dig deeper into the specific properties of the character set. In this article we show how the fixed symbols set the frame for what is possible and how, on the other hand, they provide grounds for creative experimentation, display of skill and recognizable styles.</p
    corecore