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    RELATOS DE EXPERIÊNCIAS DO ESTÁGIO SUPERVISIONADO NO ENSINO MÉDIO: UMA PROPOSTA DE GAMIFICAÇÃO APLICANDO UM CAÇA TESOURO COM ENREDO DO FILME VINGADORES ULTIMATO

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    This article has as main objective to present the experiences lived during the supervised internship in Computing II, of the Degree Course in Computing, of the University of the State of Amazonas – UEA, held in the classes of High School, in the State School Thomé Ferreira Santiago, located in the municipality of Careiro- AM. During the internship, a gamification proposal was developed that could be applied according to the reality of the institution, that is, a methodology that could be adapted to a teaching without using much computational and financial resources, since the school does not have technological resources focused on educational practices. The methodology was carried out as follows: observation, co-participation, and after these steps, observing and assisting the teachers, the trainees could then create an action plan and apply the regency, while the teachers evaluated them.  For the didactic proposal it was sought to use the plots and characters of superhero films widely known and appreciated by young people, increasing them to a fun treasure hunt whose clues were elaborated from the theme addressed in the classroom by the full professor; all encoded in QR Codes and can be accessed by smartphones; and scattered around the school grounds. This treasure hunt was created thinking about the theme highlighted in Literature classes, serving as a starting point to motivate the student to be participative in classes and active builder of their knowledge.Este artículo tiene como objetivo principal presentar las experiencias vividas durante la pasantía supervisada en Computación II, del Curso de Licenciatura en Computación, de la Universidad del Estado de Amazonas – UEA, realizada en las clases de Secundaria, en la Escuela Estatal Thomé Ferreira Santiago, ubicada en el municipio de Careiro-AM. Durante la pasantía se desarrolló una propuesta de gamificación que podría aplicarse de acuerdo a la realidad de la institución, es decir, una metodología que podría adaptarse a una enseñanza sin utilizar muchos recursos computacionales y financieros, ya que la escuela no cuenta con recursos tecnológicos enfocados a las prácticas educativas. La metodología se llevó a cabo de la siguiente manera: observación, coparticipación, y después de estos pasos, observando y asistiendo a los maestros, los aprendices pudieron crear un plan de acción y aplicar la regencia, mientras los maestros los evaluaban.  Para la propuesta didáctica se buscó utilizar las tramas y personajes de películas de superhéroes ampliamente conocidas y apreciadas por los jóvenes, incrementándolas a una divertida búsqueda del tesoro cuyas pistas fueron elaboradas a partir del tema abordado en el aula por el profesor titular; todo codificado en códigos QR y se puede acceder a ellos desde teléfonos inteligentes; y dispersos por los terrenos de la escuela. Esta búsqueda del tesoro fue creada pensando en el tema destacado en las clases de Literatura, sirviendo como punto de partida para motivar al estudiante a ser participativo en las clases y constructor activo de sus conocimientos.Este artigo tem como objetivo principal apresentar as experiências vivenciadas durante o estágio supervisionado  em Computação II, do Curso de Licenciatura em Computação, da Universidade do Estado do Amazonas – UEA, realizado nas turmas do Ensino Médio, na Escola Estadual Thomé Ferreira Santiago, localizada no município de Careiro-AM. Durante o estágio, desenvolveu-se uma proposta de gamificação que pudesse ser aplicada conforme a realidade da instituição, ou seja, uma metodologia que pudesse ser adaptada para um ensino sem utilizar muito recurso computacional e financeiro, uma vez que a escola não detém de recursos tecnológicos voltados às práticas educacionais. A metodologia foi realizada da seguinte forma: observação, coparticipação, e após estas etapas, observando e auxiliando os professores, os estagiários puderam, então, criar um plano de ação e aplicar a regência, enquanto os docentes os avaliavam.  Para a proposta didática buscou-se utilizar os enredos e personagens de filmes de super-heróis amplamente conhecidos e apreciados pelos jovens, incrementando-os   a um divertido caça ao tesouro cujas pistas foram elaboradas a partir do tema abordado em sala de aula pelo professor titular; todas codificadas em QR Codes podendo ser acessadas pelo smartphones; e espalhadas pelo recinto escolar. Esse caça tesouro foi criado pensando no tema em destaque nas aulas de Literatura, servindo como ponto de partida para motivar o discente a ser participativo nas aulas e construtor ativo do seu conhecimento.Este artigo tem como objetivo principal apresentar as experiências vivenciadas durante o estágio supervisionado  em Computação II, do Curso de Licenciatura em Computação, da Universidade do Estado do Amazonas – UEA, realizado nas turmas do Ensino Médio, na Escola Estadual Thomé Ferreira Santiago, localizada no município de Careiro-AM. Durante o estágio, desenvolveu-se uma proposta de gamificação que pudesse ser aplicada conforme a realidade da instituição, ou seja, uma metodologia que pudesse ser adaptada para um ensino sem utilizar muito recurso computacional e financeiro, uma vez que a escola não detém de recursos tecnológicos voltados às práticas educacionais. A metodologia foi realizada da seguinte forma: observação, coparticipação, e após estas etapas, observando e auxiliando os professores, os estagiários puderam, então, criar um plano de ação e aplicar a regência, enquanto os docentes os avaliavam.  Para a proposta didática buscou-se utilizar os enredos e personagens de filmes de super-heróis amplamente conhecidos e apreciados pelos jovens, incrementando-os   a um divertido caça ao tesouro cujas pistas foram elaboradas a partir do tema abordado em sala de aula pelo professor titular; todas codificadas em QR Codes podendo ser acessadas pelo smartphones; e espalhadas pelo recinto escolar. Esse caça tesouro foi criado pensando no tema em destaque nas aulas de Literatura, servindo como ponto de partida para motivar o discente a ser participativo nas aulas e construtor ativo do seu conhecimento

    ESTÁGIO SUPERVISIONADO EM COMPUTAÇÃO: EXPERIÊNCIAS VIVENCIADAS NO ENSINO FUNDAMENTAL

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    This article has as main objective to describe the experiences lived during the period of Supervised Internship of the Degree Course in Computing, of the Higher Education Center of Careiro-Castanho (NESCAC), of the University of the State of Amazonas (UEA), carried out in Elementary School I and II. in the municipality of Careiro-AM. The information was collected through notes in the field notebook. The regulation of the internship requires three stages: (I) Observation, in which it is possible to know the routine of the students and teachers involved; (II) Co-participation, is the opportunity that the trainees can accompany the teacher and contribute in their classes; (III) Regency, phase in which, after observing the students and assisting the teacher in the classroom, the trainees assume the responsibility of the full professor and begin to apply contents guided by the teacher of the discipline and practice exercises with the students as a form of evaluation. The technological mechanisms handled were the Visual Class authoring software, which allows the elaboration of classes and presentations with multimedia resources and can be used offline.Este artículo tiene como objetivo principal describir las experiencias vividas durante el período de Pasantía Supervisada del Curso de Licenciatura en Computación, del Centro de Educación Superior de Careiro-Castanho (NESCAC), de la Universidad del Estado de Amazonas (UEA), realizado en la Escuela Primaria I y II. en el municipio de Careiro-AM. La información fue recolectada a través de notas en el cuaderno de campo. La regulación de la pasantía requiere tres etapas: (I) Observación, en la que es posible conocer la rutina de los estudiantes y profesores involucrados; (II) Coparticipación, es la oportunidad de que los alumnos puedan acompañar al profesor y contribuir en sus clases; (III) Regencia, fase en la que, después de observar a los estudiantes y asistir al profesor en el aula, los aprendices asumen la responsabilidad del profesor titular y comienzan a aplicar contenidos guiados por el profesor de la disciplina y ejercicios de práctica con los estudiantes como una forma de evaluación. Los mecanismos tecnológicos manejados fueron el software de autoría Visual Class, que permite la elaboración de clases y presentaciones con recursos multimedia y pueden ser utilizadas offline.Este artigo tem como principal objetivo descrever as experiências vivenciadas durante o período de Estágio Supervisionado do Curso de Licenciatura em Computação, do Núcleo de Ensino Superior de Careiro-Castanho (NESCAC), da Universidade do Estado do Amazonas (UEA), realizado no Ensino Fundamental I e II. As atividades foram práticas e neste estudo são relatadas as experiências vivenciadas em duas etapas de ensino, no município de Careiro-AM. As informações foram coletadas por meio de anotações no caderno de campo. O regulamento do estágio exige três etapas: (I) Observação, em que é possível conhecer a rotina dos alunos e professores envolvidos; (II) Coparticipação, é a oportunidade que os estagiários podem acompanhar o professor e contribuir em suas aulas;  (III) Regência, fase em que, após observar os discentes e auxiliar o professor em sala de aula, os estagiários assumem a responsabilidade do professor titular e passam a aplicar  conteúdos orientados pelo professor da disciplina e praticar exercícios  com os alunos como forma de avaliação. Os mecanismos tecnológicos manuseados foram o software de autoria Visual Class, que permite a elaboração de aulas e apresentações com recursos multimídia e podendo ser utilizado offline.Este artigo tem como principal objetivo descrever as experiências vivenciadas durante o período de Estágio Supervisionado do Curso de Licenciatura em Computação, do Núcleo de Ensino Superior de Careiro-Castanho (NESCAC), da Universidade do Estado do Amazonas (UEA), realizado no Ensino Fundamental I e II. As atividades foram práticas e neste estudo são relatadas as experiências vivenciadas em duas etapas de ensino, no município de Careiro-AM. As informações foram coletadas por meio de anotações no caderno de campo. O regulamento do estágio exige três etapas: (I) Observação, em que é possível conhecer a rotina dos alunos e professores envolvidos; (II) Coparticipação, é a oportunidade que os estagiários podem acompanhar o professor e contribuir em suas aulas;  (III) Regência, fase em que, após observar os discentes e auxiliar o professor em sala de aula, os estagiários assumem a responsabilidade do professor titular e passam a aplicar  conteúdos orientados pelo professor da disciplina e praticar exercícios  com os alunos como forma de avaliação. Os mecanismos tecnológicos manuseados foram o software de autoria Visual Class, que permite a elaboração de aulas e apresentações com recursos multimídia e podendo ser utilizado offline

    EXPERIENCIAS VIVIDAS EN LA PRÁCTICAS SUPERVISADAS EN INFORMÁTICA I: EL USO DE LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA DE ALFABETIZACIÓN EN LA EDUCACIÓN DE JÓVENES Y ADULTOS (EJA)

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    Este artigo tem como o objetivo principal apresentar as experiências vivenciadas durante o Estágio Supervisionado de Computação I, do curso de Licenciatura em Computação, do núcleo de Ensino Superior de Careiro – NESCAC, da Universidade do Estado Amazonas (UEA), realizado no Centro Educacional João Lobo, na turma multisseriada 4ª e 5ª fase da Modalidade de Educação de Jovens e Adultos. A metodologia foi realizada da seguinte forma: observação, coparticipação, o plano de ação, desenvolvido a partir da problemática encontrada durante as duas primeiras etapas e por último, a regência, aplicação que fora avaliada pelo docente titular.  Para a proposta didática buscou-se utilizar a gamificação adaptativa, que atendia a realidade tecnológica da escola, a pluralidade de pessoas do público da EJA e as formas de aprendizagens da turma, visando engajar os discentes e dinamizar as aulas, incentivando-os a uma imersão profunda ao processo de alfabetização. Dessa forma, foi elaborado um jogo do dado, cujo tabuleiro foi criado manualmente e ampliado ao tamanho da sala para que os estudantes fossem as peças móveis que avançam as casas, estas, identificadas com as letras do alfabeto, de forma sequencial. Como parte das regras, várias casas possuíam surpresas que direcionavam as duplas a um quiz elaborado no PowerPoint sobre sílabas e formação de palavras dissílabas, servindo como ponto de partida para a construção ativa do processo de aquisição das habilidades da alfabetização.This article has as the main objective to present the experiences lived during the Supervised Internship of Computing I, of the Degree course in Computing, of the nucleus of Higher Education of Careiro – NESCAC, of the University of the State of Amazonas (UEA), held at the João Lobo Educational Center, in the multigrade class 4th and 5th phase of the Modality of Youth and Adult Education. The methodology was carried out as follows: observation, co-participation, the action plan, developed from the problem encountered during the first two stages and finally, the regency, an application that had been evaluated by the full professor.  For the didactic proposal it was sought to use adaptive gamification, which met the technological reality of the school, the plurality of people from the EJA public and the forms of learning of the class, aiming to engage the students and streamline the classes, encouraging them to a deep immersion in the literacy process. In this way, a dice game was elaborated, whose board was created manually and enlarged to the size of the room so that the students were the moving pieces that advance the houses, these, identified with the letters of the alphabet, sequentially. As part of the rules, several houses had surprises that directed the pairs to a quiz elaborated in PowerPoint about syllables and formation of disyllabic words, serving as a starting point for the active construction of the process of acquiring literacy skills.Este artículo tiene como objetivo principal presentar las experiencias vividas durante la Pasantía Supervisada de Computación I, del curso de Licenciatura en Computación, del núcleo de Educación Superior de Careiro – NESCAC, de la Universidad del Estado de Amazonas (UEA), realizada en el Centro Educativo João Lobo, en la clase multigrado 4ª y 5ª fase de la Modalidad de Educación de Jóvenes y Adultos. La metodología se llevó a cabo de la siguiente manera: observación, coparticipación, el plan de acción, desarrollado a partir del problema encontrado durante las dos primeras etapas y finalmente, la regencia, aplicación que había sido evaluada por el profesor titular.  Para la propuesta didáctica se buscó utilizar la gamificación adaptativa, que se atendió a la realidad tecnológica de la escuela, la pluralidad de personas del público EJA y las formas de aprendizaje de la clase, con el objetivo de involucrar a los estudiantes y agilizar las clases, alentándolos a una inmersión profunda en el proceso de alfabetización. De esta manera, se elaboró un juego de dados, cuyo tablero se creó manualmente y se amplió al tamaño de la sala para que los estudiantes fueran las piezas móviles que avanzan las casas, estas, identificadas con las letras del alfabeto, secuencialmente. Como parte de las reglas, varias casas tuvieron sorpresas que dirigieron a las parejas a un cuestionario elaborado en PowerPoint sobre sílabas y formación de palabras disilábicas, sirviendo como punto de partida para la construcción activa del proceso de adquisición de habilidades de alfabetización.Este artigo tem como o objetivo principal apresentar as experiências vivenciadas durante o Estágio Supervisionado de Computação I, do curso de Licenciatura em Computação, do núcleo de Ensino Superior de Careiro – NESCAC, da Universidade do Estado Amazonas (UEA), realizado no Centro Educacional João Lobo, na turma multisseriada 4ª e 5ª fase da Modalidade de Educação de Jovens e Adultos. A metodologia foi realizada da seguinte forma: observação, coparticipação, o plano de ação, desenvolvido a partir da problemática encontrada durante as duas primeiras etapas e por último, a regência, aplicação que fora avaliada pelo docente titular.  Para a proposta didática buscou-se utilizar a gamificação adaptativa, que atendia a realidade tecnológica da escola, a pluralidade de pessoas do público da EJA e as formas de aprendizagens da turma, visando engajar os discentes e dinamizar as aulas, incentivando-os a uma imersão profunda ao processo de alfabetização. Dessa forma, foi elaborado um jogo do dado, cujo tabuleiro foi criado manualmente e ampliado ao tamanho da sala para que os estudantes fossem as peças móveis que avançam as casas, estas, identificadas com as letras do alfabeto, de forma sequencial. Como parte das regras, várias casas possuíam surpresas que direcionavam as duplas a um quiz elaborado no PowerPoint sobre sílabas e formação de palavras dissílabas, servindo como ponto de partida para a construção ativa do processo de aquisição das habilidades da alfabetização
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