343 research outputs found

    GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN IPA KELAS V DI MI MIFTAHUL HUDA DONGOS

    Get PDF
    Currently the world is experiencing an outbreak of a disease caused by the corona virus or Covid-19 (Coronavirus Diseases-19). WHO has declared Covid-19 as a pandemic that is troubling the whole world. The COVID-19 pandemic has had a major impact on the world of education. Educators implement online schools to ensure students can continue learning at home. Based on the results of observations and interviews at MI Miftahul Huda Dongos, the implementation of online learning is considered less effective, because it causes boredom and boredom, especially in natural science (IPA) subjects. Too much material also causes students to be lazy to study the material, so students are less motivated and enthusiastic to learn science. Based on the above problems, the researcher aims to design a science educational game, namely a learning game while playing and made with the Construct 2 application using the GRAPPLE method. Educational games are designed with the aim of increasing motivation and enthusiasm for students to learn science subjects. This game is called Earthquake (Science Educational Game). This application has been tested by material experts with 100% results, 100% media experts and 93.14% respondents, which means this application is very feasible to use. The result of this research is the application of “Earthquake” (Science Educational Game) to provide knowledge about the function of human organs

    Aplikasi Play Learning Tematik Tumbuh Dan Berkembang Menggunakan Algoritma Shuffle Random Berbasis Android Untuk Anak Kelas 3 Di MI Datuk Singaraja

    Get PDF
    Perubahan sistem pendidikan pada saat pandemi sekarang ini mempersulit siswa mendapat materi belajar dikarenakan sistem pembelajaran yang biasa dilakukan secara konvensional berubah menjadi pembelajaran jarak jauh atau online. Pada umumnya beberapa sekolah menggunakan Aplikasi chatting ataupun menggunakan layanan konferensi video untuk kegiatan belajar mengajarnya. Faktanya hasil observasi yang dilakukan disalah satu sekolah dasar yang menerapkan kegiatan belajar secara online adalah MI Datuk Singaraja. Penggunaan aplikasi chatting tersebut dalam pelaksanaannya, beberapa wali murid yang menilai kegiatan belajar mengajar kurang efektif dikarenakan beberapa guru hanya memberi materi yang difoto dan kemudian memberi tugas. Selain itu, siswa-siswi justru menggunakan kesempatan menggunakan smartphone untuk bermain game yang seharusnya digunakan untuk kegiatan belajar. Maka dari itu, untuk mengatasi masalah tersebut dibuat aplikasi Play Learning Tematik Tumbuh dan Berkembang yang dapat digunakan sebagai alat bantu dan media alternatif penyampaian materi belajar yang variatif dan interaktif. Metode yang di gunakan dalam perancangan dan pembuatan aplikasi ini adalah GRAPPLE singkatan dari Guidelines for Rapid APPlication Enggineering dengan permodelan UML yang meliputi Use Case Diagram, Sequence Diagram, Activity Diagram dan kerangka pemikiran. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi Play Learning yang membuat kegiatan belajar mengajar menjadi lebih efektif dengan media yang variatif dan interaktif Pengujian aplikasi ini mendapatkan predikat sangat layak dari ahli media dan ahli materi serta responden

    Penerapan Linear Congruent Method (LCM) Pada Game Ular Tangga

    Get PDF
    Permainan adalah salah satu kegiatan atau aktifitas yang dapat meningkatkan suasana hati seseorang karena permainan dapat dijadikan sebagai hiburan. Banyak jenis permainan yang ditawarkan, baik permainan tradisionalmaupun digital. Pendidikan seni budaya berpengaruh terhadap pembentukan karakter siswa-siswi sekolah. Kurangnya minat siswa/siswi dalam mempelajari seni budaya disebabkan tidak adanya media pembelajaraninteraktif yang mendukung. Melihat situasi ini, peneliti mengembangkan media pembelajaran interaktif denganmengadopsi konsep dari permainan ular tangga dan menambahkan beberapa pertanyaan seputar seni budayadalam permainan. Dalam proses pengacakan mata dadu dan soal pertanyaan menggunakan Linear CongruentMethod (LCM). Hasil dari penelitian ini adalah Linear Congruent Method (LCM) dapat membantu pada prosespengacakan mata dadu dan soal pertanyaan, dimana kemunculan mata dadu dan soal pertanyaan akan terusberubah, sehingga permainan tidak akan membosankan dan dapat dimainkan terus menerus

    Notas masoréticas en tres comentarios atribuidos a Raší

    Get PDF
    Using the Mikra ̓ot Gedolot ‘Haketer’ version of Rashi’s commentary on three Biblical passages (Deuteronomy 33:23, Isaiah 14:11 and Ezekiel 17:9) the author reviews the textual version of the commentaries’ transmission from medieval manuscripts to print editions. Addressing their meaning and adducing the masoretic notes that the Meyuḥas may have used in making additions, the author demonstrates that these later additions have generated erroneous attributions to Rashi’s original commentaries. In the first two cases, the commentator employs the Masorah note as an interpretive tool. Firstly, he cites the Masorah Magna to support his claim that this unusual form of ירְָשָֽׁה (Deut 33:23) is indeed in the imperative. Secondly, the commentator adduces from a masoretic note that the word נבְָלֶ֑יך (Isa 14:11), which occurs twice in the Bible in this form has two meanings. In the third case, the Masorah note had no interpretive agenda; it merely pointed out that all the letters of the Hebrew alphabet appear in Ezekiel 17:9.Partiendo de la versión del comentario de Raší a tres pasajes bíblicos (De 33:23, Is 14:11 y Ez 17:9) contenida en las Mikra ̓ot Gedolot ‘Haketer’, la autora revisa la transmisión del texto de dichos comentarios desde los manuscritos medievales a las ediciones impresas. Mediante el análisis de su significado y aduciendo las notas masoréticas contenidas en las adiciones, y que había sido atribuido (Meyuḥas) a Raší, la autora demuestra que dicha atribución puede ser errónea y no corresponde a los comentarios originales de este autor. En los dos primeros pasajes estudiados, se muestra cómo el comentarista había empleado la nota de la masora como instrumento de interpretación. En primer lugar, cita la Masora Magna para apoyar su afirmación de que la forma inusual de ירְָשָֽׁה (De 33:23) estuviera en imperativo. En segundo lugar, partiendo de una nota masorética, el comentarista aducía que la palabra נבְָלֶ֑יך (Is 14:11), que aparece en esta forma dentro de la Biblia en dos ocasiones, puede tener dos significados. En el tercer caso, la nota masorética carece de contenido interpretativo, y señala, en realidad, el hecho de que todas las letras del alefato aparezcan en Ez 17:9
    corecore