18 research outputs found

    Rancang Bangun dan Implementasi Sistem Pemesanan Ruang Kelas (System Booking Class Online)

    Full text link
    Tersedianya sarana dan prasarana dalam menunjang kegiatan pendidikan di Perguruan Tinggi diatur dalam UU No 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional pada pasal 45 ayat 1. Salah satu dari sarana dan prasarana di Perguruan Tinggi adalah ruangan kelas. Dengan meningkatnya jumlah mahasiswa di suatu Perguruan Tinggi maka perlu ketersediaan ruangan kelas yang cukup atau perlu adanya penambahan jumlah ruangan kelas di Perguruan Tinggi tersebut. Namun terkadang ruangan kelas yang tersedia di Perguruan Tinggi belum efektif digunakan. Oleh karena itu perlu adanya suatu manajemen ruangan kelas yang baik. Dalam penelitian ini dibuat Rancang Bangun System Booking Class Online yang kemudian diimplementasikan di Yayasan Citra Bina Nusantara pada tahun ajaran 2017/2018 semester genap. Yayasan Citra Bina Nusantara memiliki dua Sekolah Tinggi yaitu STIKES CHMK dan STKIP CBN, dan menghadapi permasalahan dalam manajemen ruangan kelas. Dari kedua Sekolah Tinggi tersebut meminta untuk adanya penambahan ruangan kelas baru, namun Kenyataan di lapangan penggunaan kelas masih belum efektif. Terdapat beberapa kelas yang kosong namun terjadwalkan. Berdasarkan implementasi sistem pada semester genap tahun ajaran 2017/2018 diperoleh manajemen ruangan kelas dapat dilaksanakan secara efektif dan diperoleh data penggunaan kelas oleh masing-masing program studi. Dengan data tersebut Yayasan dapat mengambil kebijakan untuk melakukan penambahan sejumlah ruangan kelas yang dibutuhkan atau tidak melakukan penambahan ruangan kelas

    Perancangan Sistem File Elektronik (E-filling) Untuk Unit Pengarsipan Balai Wilayah Sungai Nusa Tenggara II

    Full text link
    Arsip merupakan kumpulan dokumen yang disimpan secara teratur, terencana dan mempunyai suatu kegunaan pada setiap kali diperlukan dapat cepat ditemukan kembali. Pengelolaan Arsip di Balai Wilayah Sungai Nusa Tenggara II, menjadi tanggung jawab Kasubag Tata Usaha BWS NTII. Kondisi pengarsipan saat ini di Balai Wilayah Sungai Nusa Tenggara II yaitu arsip masih dikumpulkan secara fisik pada ruang arsip yang terbatas dengan lemari arsip yang juga terbatas, sehingga arsip belum tertata dan terdata dengan baik, dan juga belum optimalnya pengamanan arsip, terdapat arsip dinamis maupun arsip inaktif yang tercecer dan hilang. Balai Wilayah Sungai Nusa Tenggara II memandang perlu untuk mengoptimalkan penataan dan pengamanan arsip dengan Sistem E-Filling (Penyimpanan Elektronik). Pada penelitian ini, Sistem E-Filling (Penyimpanan Elektronik) dirancang untuk mampu menyimpan seluruh arsip Balai Wilayah Sungai Nusa Tenggara II, disamping itu sistem pun dapat mengamankan arsip sesuai dengan hak akses pada arsip tersebut, dan memudahkan pencarian arsip saat diperlukan

    Implementasi Google My Business (Gmb) dalam Promosi Pariwisata di Kota Kupang dan Sekitarnya

    Full text link
    Sektor pariwisata di Indonesia menjadi salah satu keunggulan ekonomi Indonesia. Berdasarkan Laporan Kinerja Kementerian Pariwisata Tahun 2016, salah satu masalah utama dalam pertumbuhan kepariwisataan di Indonesia adalah belum optimalnya pemanfaatan kemajuan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam mempromosikan destinasi pariwisata secara nasional maupun Internasional. Kota Kupang adalah Ibukota Provinsi Nusa Tenggara Timur, yang memiliki beragam potensi wisata baik itu wisata alam, wisata kuliner, wisata budaya dan wisata rohani. Dengan pemanfaatan TIK maka kegiatan promosi pariwisata di Kota Kupang dapat dilakukan dengan efektif dan efisien. Informasi pariwisata di Kota Kupang menggunakan website resmi pemerintah daerah, dinilai tidak terstuktur, tidak terperinci dan tidak terbaharui. Pemanfaatan TIK dalam pengembangan promosi pariwisata di Kota Kupang dan sekitarnya dapat menggunakan Google My Business (GMB). GMB merupakan sebuah platform bisnis yang disediakan oleh Perusahaan Google secara online, bersifat gratis, cepat, dan mudah digunakan oleh suatu organisasi atau Perusahaan dalam mempromosikan tempat bisnis, brand atau produk. GMB terintegrasi secara langsung dengan Google Map, sehingga mempermudah wisatawan untuk menemukan suatu objek wisata. Selain itu GMB menyediakan interaksi antara pengelola bisnis (pengelola objek wisata) dan pelanggan (pengunjung wisata). Sehingga dari penelitian ini selain untuk mengetahui implementasi GMB dalam hal mempromosikan tempat wisata di Kota Kupang dan sekitarnya, juga dalam jangka panjang dapat meningkatkan promosi dan pelayanan wisata di Kota Kupang dan sekitarnya

    SISTEM TRANSAKSI PENJUALAN KAIN GRINGSING BERBASIS MOBILE (MOBILE COMMERCE)

    Get PDF
    Kain Gringsing merupakan jenis kain tenun dobel ikat yang sangat langka di dunia. Terdapat tiga negara yang memproduksikan kain gringsing saat ini yaitu di Indonesia, Jepang dan India. Di Indonesia, kain gringsing diproduksi di Bali tepatnya di Kabupaten Karangasem di desa Tenganan. Salah satu toko seni di kawasan desa Tenganan yang ramai dikunjungi oleh wisatawan domestik dan non-domestik adalah Wisnu Art Shop. Banyaknya minat pembeli dari negara sendiri maupun pembeli asing menjadi salah satu penunjang perlu dibuatnya suatu sistem transaksi secara on-line berbasis WAP atau lebih dikenal dengan nama M-Commerce. Dengan sistem ini pengguna dapat memesan kain gringsing melalui perangkat mobilephone. Detail data kain gringsing dapat diketahui dengan mudah dari gambar, ukuran hingga harganya. Pesanan barang akan dikirim ke alamat pemesanan sesuai data yang diberikan oleh pengguna setelah pembayaran dilakukan. Pembayaran dilakukan dengan mentransfer uang ke rekening pemilik yang tertera pada aplikasi mobile commerce ini. Teknologi WAP yang terus berkembang pada saat ini memungkinkan pengguna mobilephone untuk mengakses internet dengan mudah dan cepat dengan kecepatan transfer data  mencapai 115 Kbps. Ditambah lagi teknologi 3G yang didukung oleh WAP yang telah berkembang pada saat ini. Dengan teknologi tersebut sistem transaksi penjualan berbasis WAP atau M-Commerce ini akan mendukung dalam pemesanan dan pemasaran kain gringsing ke daerah-daerah di luar wilayah Tenganan, luar Bali maupun luar negara Indonesia

    Rancangan dan Penggunaan Sistem Student Intership Monitoring Application (Sima) untuk Manajemen Program Praktek Pengalaman Lapangan

    Full text link
    Perkembangan teknologi yang berkembang saat ini sangat mendukung dalam proses pengawasan (monitoring) mahasiswa Praktek Pengalaman Lapangan (PPL). Monitoring Program PPL pada Universitas Citra Bangsa dilakukan oleh Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan (FKIP) dilaksanakan masih dalam bentuk konvensional. Mahasiswa belum terkontrol secara langsung oleh Dosen Pembimbingnya. Sebagian besar mahasiswa yang ditempatkan di sekolah mitra dikontrol dan diawasi oleh Guru Pamong secara rutin. Dosen Pembimbing hanya sewaktu-waktu melakukan pengontrolan ke sekolah mitra. Oleh karena itu peneliti merasa perlu untuk mengembangkan sistem informasi yang dapat mengontrol dan mengawasi proses bisnis Praktek Pengalaman Lapangan yang disebut Student Intership Monitoring Application (SIMA). Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian deskriptif dan metode pengumpulan data dengan teknik observasi dan wawancara. Metode pengembangan sistem menggunakan metode prototype. Desain perancangan sistem menggunakan Unified Modelling Language (UML) berupa Use Case Diagram. Hasil penelitian menunjukkan bahwa SIMA dapat melakukan pengontrolan dan pengawasan proses bisnis Praktek Pengalaman Lapangan di FKIP Universitas Citra Bangsa. Dengan SIMA dapat membagi Dosen Pembimbing dan Guru Pamong per mahasiswa PPL. Mahasiswa PPL dapat melaporkan kegiatan rutin ke sistem untuk diawasi dan dikontrol oleh para Dosen Pembimbing maupun Guru Pamong. Manajemen PPL dapat berlangsung dengan baik yang melibat interaksi antara mahasiswa, guru pamong, dosen pembimbing, bag keuangan, pimpinan program studi dan pimpinan fakultas

    Pembuatan Kuis Online dengan Aplikasi Kahoot

    Full text link
    Pada era digital seperti sekarang ini, peserta didik merupakan generasi digital native, dimana mereka dengan mudahnya menggunakan perangkat Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Dalam mengimplementasikan kurikulum yang menggunakan pendekatan ilmiah, pendidik perlu menggunakan model pembelajaran yang mengintegrasikan TIK dalam proses pembelajaran. Salah satu model yang dapat digunakan oleh pendidik yaitu model pembelajaran berbasis game yang dapat dilakukan dengan memanfaatkan Aplikasi Kahoot
    corecore