8 research outputs found

    Pelatihan Teknologi Keuangan Menggunakan Aplikasi Buku Warung Pada Usaha Metal Jig Lure Denpasar

    Get PDF
    Metal jig lure adalah salah satu jenis umpan buatan berbahan dasar logam timah yang digunakan oleh pemancing untuk menangkap ikan. Karena banyaknya permintaan akan umpan jenis ini, membuat pengrajin usaha metal jig lure pada skala industri rumahan (home industry) semakin menjamur. Salah satu UMKM pengrajin metal jig lure yang ada di Bali adalah Bapak Rahmat Wahyudi yang juga merupakan mitra dalam kegiatan pengabdian masyarakat ini. Salah satu permasalahan yang dihadapi oleh mitra adalah pada proses pencatatan transaksi keuangan yang sebelumnya masih dilakukan dengan cara konvensional, yaitu berupa catatan pada buku dan terkadang ditulis pada aplikasi Notes yang ada pada smartphone. Salah satu dampak dari hal tersebut adalah mitra tidak dapat mengetahui dengan pasti berapa jumlah laba rugi yang diperoleh setiap bulannya. Untuk itu pada kegiatan ini dilakukan pelatihan penggunaan aplikasi BukuWarung sebagai media untuk mengelola pemasukan, pengeluaran, utang piutang, serta perhitungan omzet melalui smartphone. Metode atau tahapan yang dilakukan pada kegiatan ini adalah sosialisasi, pelaksanaan kegiatan pelatihan, dan terakhir adalah kegiatan evaluasi. Hasil dari kegiatan ini menunjukkan bahwa mitra sudah mampu menggunakan aplikasi BukuWarung guna mendata transaksi keuangan usahanya. Setelah menggunakan aplikasi BukuWarung, mitra sudah dapat mengetahui jumlah pemasukkan dan pengeluaran dari usahanya dengan lebih jelas dan informatif

    Usability Testing pada Sistem Peramalan Rentang Waktu Kerja Alumni ITB STIKOM Bali

    Get PDF
    Dalam setiap membangun suatu sistem, sangat penting untuk memastikan bahwa sistem yang telah dibangun tersebut mampu digunakan dengan mudah oleh penggunanya. Untuk mengetahui seberapa mudah suatu sistem dapat digunakan, dapat dilakukan pengujian usability. Salah satu metode yang dapat digunakan dalam pengujian usability adalah System Usability Scale (SUS). Dalam penelitian ini dilakukan pengujian usability dengan metode tersebut terhadap sistem peramalan untuk meramalkan rentang waktu kerja alumni ITB STIKOM Bali. Rentang waktu kerja yang dimaksud adalah seberapa lama alumni ITB STIKOM Bali mendapatkan pekerjaan selepas mereka wisuda. Total responden yang digunakan adalah 105 responden. Dari pengujian tersebut didapatkan skor 67, kemudian skor tersebut diinterpretasikan dalam tiga jenis. Pertama interpretasi Acceptability Ranges, skor tersebut masuk ke range Marginal/Marginal-High. Kedua, interpretasi Grade Scale, skor tersebut masuk ke grade D. Dan ketiga, interpretasi Adjective Rating, skor tersebut masuk ke rating OK yang hampir mendekati Good. Skor 67 menandakan bahwa sistem yang telah dibangun masih harus diperbaiki agar mampu diterima dengan baik oleh penggunanya

    Evaluasi Penggunaan SLiMS pada E-Library dengan Menggunakan User Experience Question (EUQ)

    Get PDF
    Pembuatan produk harus didasari oleh kebutuhan dan dievaluasi untuk memperoleh data yang baik dari pengalaman pengguna. User Experience Questionnaire (UEQ) sebagai metode evaluasi memiliki enam skala penilaian yaitu daya tarik, kejelasan, efisiensi, ketepatan, stimulasi, dan kebaruan. Selain itu metode evaluasi ini memiliki 26 pertanyaan berupa pasangan atribut yang bertolak belakang. E-library Institut Teknologi dan Bisnis STIKOM Bali menggunakan sistem otomasi perpustakaan SLiMS (Senayan Library Management System) yang penggunaannya belum dilakukan evaluasi. Hal ini penting guna mengetahui user experience dari produk tersebut serta memberikan saran perbaikan yang diperlukan. Secara rata-rata telah didapatkan hasil yang positif dari 75 responden. Berdasarkan nilai daya tarik (0,85), efisiensi (0,96), ketepatan (0,85), dan stimulasi (1,08), memiliki nilai rata-rata impresi di atas 0,8. Nilai kejelasan (0,71) dan kebaruan (0,71) memiliki hasil netral karena memiliki nilai rata-rata impresi yang berada diantara -0,8 hingga 0,8. Hasil perbandingan benchmark dengan data 246 produk dari UEQ, yang dinilai berdasarkan daya tarik, efisiensi, ketepatan, dan stimulasi, menunjukkan produk tersebut berada di antara 25% produk dengan penilaian lebih baik dan 50% produk dengan penilaian yang menurun. Sudut pandang lainnya, nilai kejelasan dan kebaruan berada di antara 50% produk dengan penilaian lebih baik dan 25% produk dengan penilaian yang menurun. Perbaikan yang disarankan pada nilai kebaruan untuk meningkatkan kreativitas dan inovasi guna menghasilkan sesuatu yang berbeda dari produk sejenis namun tetap menghasilkan user experience yang baik. Kejelasan tampilan dinilai sudah cukup baik namun disarankan untuk lebih ditingkatkan dan perbaikan pada kata-kata petunjuk yang terdapat pada interface. Tampilan diupayakan lebih sederhana sehingga produk mudah untuk dipahami dan dipelajari serta dapat lebih memudahkan pengguna dalam penggunaannya. AbstractProduct manufacture must be based on needs and evaluated to obtain appropriate data from the user experience. The User Experience Questionnaire (UEQ) as an evaluation method has six rating scales: attractiveness, clarity, efficiency, accuracy, stimulation, and novelty. Besides, this evaluation method has 26 questions in the form of pairs of different attributes. E-library InstitutTeknologi dan Bisnis STIKOM Bali uses the SLiMS (Senayan Library Management System) library automation system, of which the users have not evaluated. The evaluation is necessary to obtain data about the user experience and provide suggestions for improvements. On average, there have been positive results from 75 respondents. Based on the value of attraction (0.85), efficiency (0.96), accuracy (0.85), and stimulation (1.08), it has an average impression value above 0.8. The value of clarity (0.71) and novelty (0.71) has a neutral result because it has an average impression value, between -0.8 to 0.8. The benchmark comparison results consist of 246 data products UEQ, based on attractiveness, efficiency, accuracy, and stimulation were among the 25% products with better ratings and 50% products with lower ratings. On the other points of view, clarity and novelty scores range from 50% of products with a better rating and 25% of the products with a lower rating. The suggested improvements to the novelty value are to increase creativity and innovation to produce something different from similar products but still produce a good user experience. The clarity of the display is acceptable. However, improvement is recommended, especially on the wording instructions contained in the interface. A simple appearance is necessary so that the product is easy to understand and learn and can make it easier for users to use it

    VISUAL BRANDING MELALUI DESAIN LOGO DAN PEMBUATAN CORPORATE IDENTITY PADA LES PIANO & KEYBOARD STUDIO TSK

    Get PDF
    Bermain piano dan keyboard dapat melatih daya ingat dan konsentrasi terutama untuk anak usia dini. Tidak sedikit orang tua yang memiliki anak usia dini mendaftarkan dan melatih putra dan putrinya untuk kursus atau les privat piano dan keyboard. Les Piano & Keyboard Studio TSK adalah sebuah usaha kursus piano dan keyboard dengan model layanan privat, dimana pemilik sekaligus pelatihnya akan mendatangi langsung konsumen yang ingin belajar piano dan keyboard. Logo dinilai sangat penting agar konsumen dalam hal ini murid-murid yang ingin belajar piano dan keyboard merasakan pengalaman khusus ketika menggunakan layanan jasa yang telah diberikan. Berdasarkan situasi Mitra, tim pengabdian pengabdian memiliki rencana untuk membuat logo usaha yang akan diterapkan pada sebuah corporate identity pada Les Piano & Keyboard Studio TSK agar usaha ini memiliki citra dan karakter usaha yang kuat, serta memberikan pengalaman khusus kepada konsumen yang telah menggunakan jasa les privat. Dengan adanya solusi yang kami tawarkan, kedepannya mitra akan memiliki sebuah logo usaha, identitas usaha dan sangat dimungkinkan proses pelatihan les dilakukan di lokasi mitra karena sudah terakomodir dengan banner dan spanduk yang membuat masyarakat umum tau akan lokasi tempat les piano dan keyboard

    Pemampatan Citra Pas Foto dengan Menggunakan Algoritma Kompresi Joint-Photograpic Experts Group (JPEG) dan Principal Component Analysis (PCA)

    No full text
    Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan hasil kompresi dari algoritma Joint-Photograpic Experts Group (JPEG) dan Principal Component Analysis (PCA) terhadap citra pas foto, guna menemukan hasil terbaik dari hasil citra kompresi yang kualitas hasilnya tidak berbeda jauh dengan citra aslinya. Alat ukur yang digunakan adalah Mean Square Error (MSE) dan Peak Signal to Noise Ratio (PSNR). Hasil yang diperoleh dalam penelitian ini adalah rata-rata MSE dan PNSR algoritma PCA dapat dikatakan tinggi jika dibandingkan dengan algoritma JPEG. Namun dari segi kualitas citra yang dihasilkan tidak jauh berbeda dengan algoritma JPEG.Dapat dikatakan bahwa algoritma JPEG mampu menghasilkan citra yang lebih baik dibandingkan algoritma PCA. Namun, algoritma PCA tidaklah buruk untuk dijadikan alternatif dalam kompresi citra pas foto

    Efektivitas Pesan Teks dengan Cipher Substitusi, Vigenere Cipher, dan Cipher Transposisi

    No full text
    Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas suatu keamanan pesan berbasis teks dengan metode kriptografi klasik seperti Substitusi, Vigenere, dan Transposisi. Dengan penerapan metode kriptografi, diharapkan mampu untuk meminimalisasi terjadinya penyadapan terhadap pesan teks. Ketiga metode tersebut, masing-masing akan di kombinasikan dan dibandingkan efektivitasnya berdasarkan ukuran file dan waktu proses. Terdapat tujuh kombinasi dari ketiga metode tersebut. Hasil pengujian efektivitas didapatkan hasil bahwa, ukuran file terbesar adalah kombinasi Substitusi, Vigenere, dan Transposisi yaitu 11 Kb, sedangkan yang terkecil adalah Substitusi dan juga Vigenere yaitu 5 Kb. Berdasarkan waktu proses terlama adalah  Substitusi, Vigenere, dan Transposisi yaitu 1.54 detik, sedangkan yang tercepat adalah Substitusi yaitu 0.37 detik. Dari seluruh kombinasi yang ada, seluruhnya berhasil untuk proses enkripsi dan dekripsi guna mengembalikan cipher text menjadi plain text yang asli

    Design Thinking Problems in Determining Solution for Creative Gift Orders

    No full text
    Selda Design has a business selling custom merchandise or creative gifts that use social media and Whatsapp to serve customers. During its implementation, it was tiring because you have to repeatedly send detailed product information to each customer. The owner wants to develop his digital-based business. Therefore it is necessary to research to find out how the response of the admin team who handles orders from customers, and customers as product orders to the solutions provided. The design thinking method is used to provide solutions that can overcome the problems at hand. Design thinking has two processes, namely, problem space and solution space. This research focuses on problem space design thinking which includes the stages of empathy, defines, and ideate. From these stages, a solution is generated in the form of a wireframe. To determine whether the given wireframe can solve the problem, the wireframe is made in two variations. These were tested directly to the user with the A/B Testing method. The results of the wireframe test for the owner and admin team are 100% choosing version A, because of efficiency, data management, and menu selection. Wireframe intended for customers has obtained results, 77.78% chose version A, and 22.22% chose version B. Version A was chosen because of its efficiency, ease of use, and ease of access to the menu provided. Based on these results, it was determined that the wireframe version A for each user would be used as the next stage of product development. From these results, problem space design thinking can answer the problems faced by providing solutions for users
    corecore