2 research outputs found
Computerspil og faglige fællesskaber: Om computerspil i en centerklasse med læreren som grænsebryder
Denne artikel bidrager med ny viden om det faglige udbytte ved at inddrage computerspil i undervisningen. Artiklen er baseret på feltforskning i en centerklasse på en større kommunal folkeskole. Undersøgelsen fokuserer på, hvordan en lærer anvender computerspillet World of Warcraft som et grænseobjekt i et tværfagligt forløb i dansk og engelsk, og dermed tilbyder både lærerne og eleverne nogle handlemuligheder, de ellers ikke har. Empirisk er artiklen baseret på data fra to videoobservationer, feltnoter og et interview, der stammer fra besøg i undervisningen på skolen samt forudgående samtaler og e-mailkorrespondance med læreren. Data er behandlet i en grounded theory-inspireret analyse, som viser at dansk- og engelskfaglige læringssituationer er tæt knyttet til brugen af computerspillet. Samtidig ses det, at det faglige potentiale ved brugen af computerspil i undervisningen realiseres, fordi læreren kan skabe en transfer fra spillet som underholdningsmedie til en funktionel sprogundervisning i skolen, der er orienteret efter de faglige mål, som læreren opstiller. Dermed bliver læreren en grænsebryder.This article contributes new knowledge about the learning benefits of involving computer games in teaching. The article is based on field research from a special needs class at a larger public school in Denmark. The study focuses on how a teacher uses the computer game World of Warcraft as a boundary object in a cross-curricular course in Danish and English. The course provides opportunities of participation for both the teacher and the pupils that wouldn’t be available to them otherwise. Empirically the article is based on data from two video observations, field notes and an interview from visits during the tuition as well as prior conversations and e-mail correspondences with the teacher. Data is processed in a grounded theory-inspired analysis, which shows that the academic potential is closely linked to the use of the computer game but at the same time only is realized because of the teacher creating a transfer from the game as an entertainment area to a functional language area oriented towards the academic goals. Thus, the teacher becomes a boundary breaker