39 research outputs found
A -adic RanSaC algorithm for stereo vision using Hensel lifting
A -adic variation of the Ran(dom) Sa(mple) C(onsensus) method for solving
the relative pose problem in stereo vision is developped. From two 2-adically
encoded images a random sample of five pairs of corresponding points is taken,
and the equations for the essential matrix are solved by lifting solutions
modulo 2 to the 2-adic integers. A recently devised -adic hierarchical
classification algorithm imitating the known LBG quantisation method classifies
the solutions for all the samples after having determined the number of
clusters using the known intra-inter validity of clusterings. In the successful
case, a cluster ranking will determine the cluster containing a 2-adic
approximation to the "true" solution of the problem.Comment: 15 pages; typos removed, abstract changed, computation error remove
Léon Bloy : « Quelque chose comme une expérience de l'absolu dans le témoignage »
Longuet Patrick. Léon Bloy : « Quelque chose comme une expérience de l'absolu dans le témoignage ». In: Littératures 40, printemps 1999. Claude Simon : Le Jardin des Plantes. pp. 157-181
Les enfants et les jeux vidéo
74 % of children play extensively with videogames. Among them half plug their console onthe TV receiver. There is a noticeable difference between boys and girls concerning game approach - girls start later, they play less time -and titles choice - girls play in second position games based on refles, like Tetris, players belong to every social class, to every pupil's category: there is no discrimination according to parents'career or academic success. Only among dropouts are there slightly less numerous players. But they play for a slightly longer time. The only discriminatory factor is the time devoted to the game: children from favoured classes are also less numerous to play but they play during a shorter span of time. It is the same for successrull pupils (who are often the same favoured classes children). Preferred games are platform games: 3 % of the available titles obtain 34 % of the approval. Two titles are at the top: « Mario » and « Sonic », sold by two leading console productors. These games induce a great sociability: children can play alone AND by pair AND with the family. There are numerous exchanges with peers. Parents play little: this is really the culture of a younger generation. But half of the parents communicate with the children about these games. Research is developing on two questions: is this game practice developing skills that are required elsewhere? Are we observing playing skills transfers?Les enfants pratiquent massivement les jeux vidéo. Sur les 74 % de joueurs, plus de la moitié utilisent une console qui se branche sur le récepteur TV. Une différence assez nette entre les filles et les garçons est observable. Elle touche aussi bien l'accès aux jeux : les filles commencent plus tard ; le temps de jeu : les garçons jouent plus longtemps ; le choix des titres : les filles favorisent en seconde position les jeux de réflexe comme Tetris. Les joueurs appartiennent à tous les milieux, à tous les profils d'élèves : PCS des parents et réussite scolaire ne les discriminent pas. Seuls les élèves en échec scolaire sont un peu moins nombreux à jouer. En revanche leur temps de jeu est légèrement supérieur à celui de la moyenne. Ce temps de jeu est le véritable discriminant : les enfants de milieux favorisés sont, en proportion, aussi nombreux à jouer mais jouent moins longtemps ; il en va de même pour les enfants en situation de réussite scolaire (assez souvent les mêmes). Les genres plébiscités sont les jeux de « plateforme » qui mobilisent la majorité des suffrages : 3 % des titres disponibles obtiennent 34 % des citations. Deux titres dominent, Mario et Sonic, jeux phares des deux fabriquants de consoles qui dominent le marché. Au niveau des enfants, ces jeux induisent une forte sociabilité : les modalités de pratique sont variables, seul ET à deux ET en famille. Les échanges sont nombreux avec les condisciples. Les parents jouent peu : il s'agit véritablement d'une culture de génération comme le furent naguère les 45 tours. La moitié d'entre eux ont néanmoins des échanges réguliers avec leurs enfants à propos des jeux. Deux directions de recherche se dessinent : la pratique des jeux induit-elle une construction de soi sexuée ? (socialisation) ; tes jeux exercent-ils des facultés requises par ailleurs ? Peut-on observer des formes de transfert de capacités développées par les jeux ?Longuet Patrick. Les enfants et les jeux vidéo. In: Revue française de pédagogie, volume 114, 1996. L'éducation à la santé. pp. 67-83
La chair des femmes dans La Route des Flandres
Longuet Patrick. La chair des femmes dans La Route des Flandres. In: Littératures 37, automne 1997. pp. 169-180
Evaluation de la toxine botulinique en injection intradétrusorienne dans les vessies hyperactives neurogènes
PARIS-BIUP (751062107) / SudocSudocFranceF
De l’analyse du marché à la décision marketing
International audienceL’analyse de son marché est l’un des processus clés permettant à une entreprise d’y réussir. Cette dernière sera d’autant plus performante qu’elle mènera cette analyse rigoureusement, efficacement et régulièrement, identifiant ainsi, voire anticipant, tous les phénomènes de l’environnement susceptibles d’affecter son activité. La rapidité d’évolution des marchés et de l’environnement rend de plus en plus délicate la prise de décisions marketing. L’élaboration d’un plan de marketing stratégique gagnera dès lors à s’appuyer systématiquement sur une telle analyse, qui permet d’identifier les enjeux majeurs sur le marché et de les confronter aux compétences de l’entreprise pour dégager des objectifs stratégiques ainsi qu’une stratégie à suivre pour atteindre lesdits objectifs. Il s’agit pour l’entreprise d’identifier les principales opportunités qu’elle doit saisir et d’effectuer les choix clés pour son futur, en particulier les choix marketing que représentent les cibles visées et le positionnement des produits.Ce cinquième chapitre a pour objectif d’illustrer le lien essentiel qui existe en marketing entre analyse de marché et décision. Il vient enrichir l’idée première de fournir un guide méthodologique détaillé utile à une analyse exhaustive, pour amener le lecteur à comprendre l’intérêt de s’appuyer sur une telle analyse pour les entreprises. Pour effectuer les bons choix, ces dernières comptent sur une information précise et récente concernant les grandes tendances de la société et les phénomènes spécifiques à son secteur d’activité
Correlation between process and silica dispersion/distribution into composite: Impact on mechanical properties and Weibull statistical analysis
International audienceThe aim of this study is to propose a methodology for controlling and monitoring particle dispersion at each step of composite manufacturing. Composites with well and poor particle dispersion were manufactured and characterized by numerous methods to estimate the impact of different dispersion state on mechanical properties. An original: Weibull statistical analysis is suggested and shows the impact of this dispersion state on ultimate stress. For this purpose, a "model" matrix of PMMA was chosen. Well-dispersed silica enhanced Young's modulus by ∼9% and ultimate stress by ∼6%, while poorly-dispersed silica does not affect Young's modulus and ultimate stress. Moreover, a size effect is observed for well-dispersed composites; and not with poor particles dispersion
Mild head injury and attention deficit hyperactivity disorder in children
International audiencePurpose - Post-concussion syndrome is a well-described complication following moderate and severe head trauma but whether it occurs after mild head injury in children remains unclear. The aim of this study was to evaluate whether exposure to mild head injury with potential additional risk factors (non-surgical lesion on computed tomographic, high kinetic trauma, or Glasgow Coma Scale <15) is associated with attention deficit hyperactivity disorder (ADHD) after the head trauma. Methods - This study was performed in an emergency department on children admitted between 2009 and 2013. It compared victims of mild head injury aged 6-16Â years with matched children presenting isolated non-surgical forearm fracture (ratio1/2). ADHD was assessed using Conners' Global Index-Parent short version 3-40Â months after the trauma. The patients were compared using chi-square test or Fisher's exact test, t test or u-test as appropriate with a p value set at 0.05. Results - During the study period, 676 patients were admitted for mild head injury. Among them, 34 (5Â %) fulfilled the inclusion criteria and were compared with 64 matched patients admitted for a forearm fracture. The groups were comparable. ADHD was observed in both groups (18Â % in the mild head injury group, 11Â % in the control group) with no significant differences between groups. The prevalence was high when compared to an expected frequency of 3.5-5.6Â % in children aged 6-12Â years in the general population. Conclusions - These results suggest that pre-existing ADHD may have contributed to injury proneness in both groups and does not argue for a specific risk of ADHD induced by mild head injury. The diagnosis of ADHD should be evoked at admission of children aged 6-16Â years presenting with a trauma