2 research outputs found

    O CONTEXTO DO PÚBLICO-ALVO COMO BASE PARA O PLANEJAMENTO DE MATERIAIS DIDÁTICOS E AULAS NA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA

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    Este estudo trata de questões relacionadas ao contexto do estudante como parte integrante do planejamento de aulas e elaboração ou escolha de materiais didáticos na Educação a Distância. Nesse sentido foi levantada a importância acerca do público-alvo e seus aspectos sociais, culturais, econômicos e educacionais para a definição dos conteúdos propostos. Além disso, frisou-se a relevância da revisão dos planejamentos ao longo do curso, considerando a evolução dos estudantes. Para tanto, foi realizada uma pesquisa com professores atuantes no ensino a distância buscando verificar como esses pontos são tratados por eles em seus planejamentos. A análise dos dados possibilita visualizar como a prática docente na modalidade EAD estuda os perfis de seus alunos e como tratam esses aspectos para contribuir com o processo de ensino-aprendizagem desses estudantes. Foi possível inferir também na análise alguns desafios que ainda existem, especialmente no que diz respeito à coerência entre a pesquisa de perfil e o planejamento

    Jogos digitais no ensino e aprendizagem de inglês para crianças

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    Esta pesquisa teve como finalidade apresentar uma forma de contribuir para a inserção de jogos digitais no ensino e aprendizagem de Inglês para crianças. Como estratégia, adotou-se uma pesquisa de campo qualitativa, conduzida em uma escola de Inglês na cidade de Recife, Pernambuco, Brasil. O referencial teórico deste trabalho de pesquisa pautou-se em teorias de desenvolvimento e abordagens de aprendizagem de Inglês. O estudo teve também como arcabouço teórico a concepção de "nativos digitais‟. Esses aprendizes modelam novas formas de a escola e os professores se posicionarem, provendo bases teóricas para sustentar a importância da inserção de novas práticas pedagógicas e do uso de jogos digitais. A pesquisa foi realizada em três fases antecedidas por uma fase preliminar na qual foram feitas uma seleção e uma análise teórica de jogos digitais. Na primeira fase, buscou-se identificar as contribuições pedagógicas dos jogos digitais através da utilização pelos alunos. Na segunda fase, foram realizadas entrevistas com professores para verificar como se dá a utilização de jogos digitais em práticas docentes e quais as necessidades em termos tecnológicos desses professores nesse contexto de uso de jogos. Na terceira fase, foi realizada a concepção de um produto que se caracterizará como forma de contribuir para a inserção de jogos digitais. Os dados coletados na utilização dos jogos pelos alunos foram interpretados qualitativamente através de um confronto com a literatura que rege o ensino e aprendizagem de inglês. Os resultados da análise teórica possibilitaram verificar que muitos jogos em Inglês disponíveis na Internet não contribuem para a aprendizagem da língua. Entretanto, foram também identificadas contribuições que os jogos digitais podem trazer para a aprendizagem de Inglês, tais como possibilidade de revisitar vocábulos, aumento do interesse em participar da aula, assimilação inconsciente de linguagem e promoção de atividade autônoma. Na fase com os professores, foi observado que, não obstante o reconhecimento dos docentes acerca da motivação que esses jogos podem trazer para os alunos, ainda é pequena a utilização de jogos digitais no processo de ensino-aprendizagem de Inglês, sobretudo por esses docentes não os encontrarem facilmente e não conhecerem sistemas para buscas mais fáceis por esses jogos. Assim, foi identificada a necessidade dos professores de obter um sistema de busca rápida e objetiva e a consequente oportunidade para inovação em relação aos sistemas existentes. Foram, então, levantadas as características deste sistema a partir das necessidades dos possíveis usuários (professores), o que resultou na prototipação de um sistema como forma de incentivar a inserção de jogos digitais em práticas pedagógicas.The main purpose of this research was to present a way of contributing to the inclusion of digital games in the process of learning and teaching of English to children. As a strategy, a qualitative field research was done in an EFL school in the city of Recife, Pernambuco, Brazil. The theorical support of this research was based on children‟s development theories and English learning approaches. Another theorical support was the „digital natives‟ conception. These new learners ask for new positions from the school and teachers, what support the implementation of new teaching practices and the use of digital games. The research was conducted in three phases preceded by a preliminary phase in which they were made a selection and theorical analysis of digital games. In the first phase, we evaluated the games contributions through the use by students. In the second phase, interviews and questionnaires with teachers were conducted aiming to identify the use of digital games by these teachers and the teachers‟ technological needs in the context of using games. Finally, the third phase was the construction of a product as a way to contribute to the implementation of digital games. The data collected were qualitatively interpreted against the theorical support of this research and the results of the theorical analysis showed that a lot of games in English available in the Internet do not contribute to the learning of the language. Nonetheless, the results also showed that some digital games could contribute to the learning of English when used by students. Some of the contributions were: possibility of revisiting vocabulary, interest and engagement in participating, internalization of words and autonomous activity. In the survey carried out with the teachers, it was identified that digital games are not being frequently used for the teaching and learning of English, mainly because these teachers could not find the games easily on the Internet, nor did they know many search engines to easily find these games. Thus, the need of a faster and more objective search engine was identified and therefore, the opportunity to improve and innovate the existing systems. So, the characteristics of a system considering the needs of the prospective users (teachers) were analyzed and that resulted in a prototypical system to be used by teachers as a way to motivate the integration of digital games in teaching practices
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