272 research outputs found

    Korelasi Antara Bobot Badan Induk Dengan Litter Size, Bobot Lahir Dan Mortalitas Anak Kelinci New Zealand White

    Full text link
    This study aims to determine the relationship between body weight of does with litter size, birth weight and mortality in New Zealand White (NZW) rabbits. The research was conducted at the Central Breeding and Raising Non Ruminant Livestock unit Balekambang, Surakarta, Central Java. The material used in this study was 35 does that had sexual maturity and have given birth at least once aged maximum 3 years old. In addition, the study also used 7 bucks aged approximately 2 years. Data were analysed using simple linear regression analysis. The study found that the weight of the does had a very weak correlation value to litter size, birth weight and mortality of young rabbits

    Keluaran Kreatinin Pada Domba Lokal Jantan Akibat Pemberian Pakan Siang Dan Malam Hari (Creatinine Excretionin Indigenous Ramswith Day and Night Feeding)

    Full text link
    Aim of study wasto determinethe amount ofcreatininein indigenousrams under day and night feeding. The materialsusedinthis study were 11 indigenousrams of 1 year old, average weighing 24.12+2.54kg(CV=10.53%). They were fed completefeed in form of pellet, containing crude protein (CP) 12.01% and total digestible nutrients (TDN) 66.73%. This study used a completely randomized design (CRD) with 3 treatments and unequal replications. The treatments applied were time of feeding,namely: day time feeding (T1); night time feeding (T2); and day and night time feeding. Parameters measured were dry matter intake (DMI), average daily gain (ADG), and creatinine excretion. Dry matter intake, ADG and creatinine excretion of the second (fifth week) and third (ninth week) had an average number of 1,070 g/day; 95 g; 29 mg/day and 36 mg/day, respectively.However, treatment gained significantly different (P<0.05) on first creatinine excretion (second week) the creatinine excretion of T1, T2, and T3 were 39; 88; and 4 mg/day, respectively. It could be concluded that feeding during the day and night had no effect on creatinine excretionof indigenous rams

    Pola Pertumbuhan Kambing Jawarandu Betina Di Kabupaten Rembang (Growth Pattern of Female Jawarandu Goat in Rembang Regency)

    Full text link
    This study was aimed to determine the growth pattern of female Jawarandu goats based on body weight and body measurements. The material used in this study was 185 heads female Jawarandu goats aged 0-4 years. Goats sampling was done by purposive sampling methods. The variables measured were body weight, shoulder height, body length and chest girth. The results showed that body weight, shoulder height, body length and chest girth have the similar growth pattern. From the age of 0-3 months to >18-30 months (2 pairs permanent incisors teeth; pit) the body measurements of goat was increased (P<0.05), while at age of >18-30 months (2 pairs pit) and >30-42 months (3 pairs pit) the body measurements was similar (P>0.05), increased again (P<0.05) from age of >30-42 months (3 pairs pit) to >42-48 months (4 pairs pit), except in shoulders height (P>0.05). The conclusion could be drawn from this study was the shoulders height, chest girth, body length and body weight in female Jawarandu goats (from the age of 0-3 months to >30-42 months (3 pairs pit) grown in similar pattern, however the chest girth, body length and body weight were increased again at the age of >42-48 months (4 pairs pit) except shoulders height

    Status Kekebalan terhadap Difteri dan Tetanus pada Anak Putus Sekolah Setara SD (Umur 7- 15 Tahun) di Kotamadya Jakarta Utara

    Full text link
    According to the Ministry of Education & Culture in 1999 there were 13.67 % dropouts from primary schools and MI (Madrasah lbtidaiyah) and 3.5 %children who have never attended school. Since 1998 health services for primary/MI school age namely BIAS program has been carried out. However, up to now there has been no diphtheriae and tetanus BIAS program for school dropouts or those children who never attended school. fl school dropouts children do not get DT and TT BIAS immunization, it will influence Tetanus Neonatorum Elimination target, and delay the target achievement to stop immunization for childbearing age and pregnant women in 2005. It will also increase the possibility of diphtheriae outbreak accurence. A cross sectional study to 109 children school drop out was conducted in North Jakarta municipality during March to December 2001. The objective of the study was to identify the immunization status and to measure the immunity status of primary/MI school dropouts or those children who have never attended school (7 through 15 years). Interview was carried out with their parents too. The proportion (primary school dropouts in North Jakarta was 4.4 %, whereby the highest was found in Kalibaru, Subdistrict Cilincing (11.1 %). The highest percentage of immunization for diphtheria and tetanus were TT 0 (34%) and D 1 (39%). Fifty point nine percent (n = 106) of school dropouts showed protective antibody for tetanus (titre > 1 IU/ml with Elisa test) with a geometric mean titre (GMT) of 0.4625 IU/ml while 75 % of drop out students showed protective antibody level of diphtheriae (titre 20.01 IU/ml with netralization test) with GMT of 0.0248 IU/ml. This results were less than BIAS research result to primary school students showed 100 % (n = 61) protective antibody level with GMT of 0. 7408 IU/ml and GMT of 9.1157 IU/ml of diphtheriae and tetanus. It showed that school dropouts children or those who never attended school still required immunization through BIAS program

    Sistem Produksi dan Produktivitas Sapi Jawa-Brebes dengan Pemeliharaan Tradisional (Studi Kasus di Kelompok Tani Ternak Cikoneng Sejahtera dan Lembu Lestari Kecamatan Bandarharjo Kabupaten Brebes)

    Get PDF
    Penelitian bertujuan untuk mengkaji sistem produksi dan produktivitas sapi Jawa-Brebes (Jabres) yang dipelihara oleh kelompok tani ternak (KTT) sapi Jabres di Kecamatan Bandarharjo, Kabupaten Brebes. Penelitian menggunakan metode studi kasus melalui observasi, wawancara dan pengukuran di lapangan. Data yang diperoleh diolah dan disajikan secara deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tujuan pemeliharaan sapi Jabres oleh KTT untuk memperoleh anak sapi sebagai tabungan. Pemeliharaan dilakukan secara tradisional dengan cara menggembalakan sapi-sapi tersebut di hutan maupun pematang sawah pada pagi hari, sedangkan pada sore hari sapi dikandangkan dan diberi tambahan pakan kasar sesuai ketersediaan jenis pakan. Perkawinan terjadi secara alami ketika sapi digembalakan tanpa campur tangan peternak. Anak-anak sapi sebelum sapih (umur 1-4 bulan) mempunyai PBBH sebesar 0,29±0,15 kg, sedangkan PBBH anak sapi yang telah disapih (umur 10-11 bulan) hanya 0,27±0,17 kg. Kesimpulan penelitian ini ialah 98% anggota KTT di Kecamatan Bandarharjo melaksanakan sistem produksi induk-anak dengan pemeliharaan semi intensif. Produktivitas anak-anak sapi Jabres sebelum dan setelah sapih cukup baik

    Rancang Bangun Prototype Robot Pipe Tracking dengan Electric Nose Technology sebagai Detektor Kebocoran

    Full text link
    An industrial gas leak will cause material losses and impede the gas distribution of the company. In addition, it can also threaten human lives if the gas leaked is of toxic and inflammable gasses. Thus, to overcome these issues, the researchers had developed an automatic gas leak detection system through this prototype. In this journal, the researchers described how to make a prototype of a robot for monitoring the gas leak. The designed robotwasof Out-Pipe Robot type anda PVC pipe was used as the real replica of the pipe. This study was conducted for three purposes: (1) Determining the design; (2) Describing themaking processand(3) Explaining theperformance test ofthe prototype of pipe tracking robotusingelectricnosetechnologyasthe gas leakdetector. The workingsystem of this pipe tracking robotis by trackingthe pipe usingthe HC-SR04 ultrasonicsensor. If the MQ-6gassensordetects the presence ofa gas leak, thegas sensorwilldetectthe gasandconvert itintovoltage. Then, the gas sensors will transmit the input voltage to the Arduino microcontroller, after which the output of the Arduino microcontroller will release the data to the LCD and display it in the form of digital figures in accordance with the level and type of the leaked gas. Besides, the buzzer will start soundingonce it detects the presence of the gas. The results of the study were: (1) The device is able to track the pipe which was ± 10 cm in diameter, (2) The device is able to detect gas other than clean air, (3) The flashing LCD screen indicating that it detected the presence of gas, (4) The ideal distance to be maintained between the pipe and the mobile robot was 5 cm. With the ideal distance, the mobile sensors could easily track over a pipe installation without getting distracted by other objects. (5) The time reference used as the detection range was 1 minute. By doing so, the sensor will be more sensitive. Keywords - Arduino, Electric Nose Technology, Gas leak detector, Mobile Robot, Pipe Trackin

    Survei Faktor Risiko Penyakit Tidak Menular Pada Mahasiswa Universitas Halu Oleo Tahun 2017

    Full text link
    Penyakit tidak menular (PTM) merupakan salah satu masalah kesehatan yang menjadi perhatiannasional maupun global. PTM saat ini berisiko untuk semua kalangan baik usia anak, remaja, dewasa maupunlansia. Terjadinya peningkatan kasus penyakit tidak menular di Kota Kendari khususnya pada usia 15 -44 tahun.Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui gambaran faktor risiko penyakit tidak menular pada mahaiswadi Universitas Halu Oleo Kendari tahun 2017.Populasi dalam penelitian adalah seluruh mahasiswa UniversitasHalu Oleo yang terdaftar dan masih aktif mengikuti semester berjalan tahun 2016 dengan jumlah 37.427.Sampel dalam penelitian sebanyak 380 orang, teknik pengambilan sampel menggunakan probability sampling.Penelitian ini mengunakan analisis deskriptif. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa untuk faktor risikokonsumsi rokok berdasarkan kebiasaan merokok yaitu sebanyak 97 (25,5%), intensitas perokok ringansebanyak 73 (75,3%), penggunaan jenis rokok filter sebanyak 95 (97%) dan perilaku merokok pasif sebanyak380 (100%). Berdasarkan faktor risiko kosumsi alkohol sebanyak 40 (10,5%), aktivitas fisik kurang sebanyak 214(56,3%), dan pola makan berdasarkan frekuensi makan/minum pemicu penyakit tidak menular untuk seringkonsumsi jenis makanan yang mengandung gula adalah sebanyak 274 (72,1%), mengandung natrium (garam)sebanyak 133 (35,0%), mengandung tinggi lemak dengan sebanyak 211 (55,5%), sedangkan jenis minumanyang mengandung kafein dengan kebiasaan sering sebanyak 167 (43,9 %). Berdasarkan faktor risikokegemukkan 83 (21,8%), dan hipertensi sebanyak 53 (13,9%)

    Memahami Pengalaman Komunikasi Antarpribadi Anak Berkaitan dengan Perubahan Kebiasaan Bermain Permainan Tradisional Menjadi Permainan Modern Berbasis Teknologi (Studi pada Anak-anak di Dukuh Paren, Kelurahan Sidomulyo, Kecamatan Ungaran Timur, Kabupaten S

    Full text link
    1ABSTRAKJUDUL : MEMAHAMI PENGALAMAN KOMUNIKASI ANTARPRIBADI ANAK BERKAITANDENGAN PERUBAHAN KEBIASAAN BERMAIN PERMAINAN TRADISIONAL MENJADIPERMAINAN MODERN BERBASIS TEKNOLOGI (Studi pada anak-anak di Dukuh Paren,Kelurahan Sidomulyo, Kecamatan Ungaran Timur, Kabupaten Semarang)NAMA : YOSSIE CHRISTY THENUNIM : D2C009003Permainan adalah salah satu media komunikasi antarpribadi yang erat kaitannya dengan anak-anak. DiIndonesia, banyak terdapat permainan tradisional yang mengandung nilai positif dan memungkinkan terjadinyakomunikasi antarpribadi yang baik antar pemainnya. Namun, Perubahan lingkungan yang terjadi di Dukuh Paren,Kelurahan Sidomulyo, Kecamatan Ungaran Timur, Kabupaten Semarang membawa Perubahan pula padakebiasaan dan kegemaran anak terhadap permainan. Anak-anak yang semula bermain dengan jenis-jenis permainantradisional, kemudian lebih banyak bermain permainan berbasis teknologi atau permainan gadget. Perbedaan nilaidan aspek komunikasi yang terkandung pada permainan ini tentu saja membawa pengalaman komunikasi yangberbeda pula terhadap pemainnya.Penelitian ini mencoba memahami dan mendeskripsikan pengalaman komunikasi anak berkaitan denganpermainan yang dimainkan dan mendeskripsikan proses Perubahan kebiasaan dan kegemaran anak dalam bermainpermainan tradisional menjadi permainan modern berbasis teknologi di Dukuh Paren, Kelurahan Sidomulyo,Kecamatan Ungaran Timur, Kabupaten Semaran. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif yang menggunakanpendekatan fenomenologi. Subjek penelitian ini melibatkan enam orang responden yaitu tiga orang anak dan tigaorang tua anak. Teori Hubungan Antarpribadi dan Teori Efek Media Komputer (The Impact of Computer Media)adalah teori yang digunakan dalam penelitian ini.Studi ini menemukan bahwa anak yang bermain dengan permainan tradisional dan anak yang bermainpermainan modern berbasis teknologi memiliki pengalaman komunikasi yang berbeda yang dilihat melaluikuantitas dan kualitas komunikasi. Permainan modern berbasis teknologi membawa dampak negatif pada perilakuanak saat bermain maupun berkomunikasi dengan orang-orang di sekitarnya. Mereka menunjukan sikap egois,individualistis, kemalasan, kekerasan dan perilaku tidak afiliatif. Selain itu, mereka tidak mampu memeliharakeakraban dengan teman yang ditunjukan dengan rendahnya keinginan mereka untuk menjaga kebersamaan.Waktu yang awalnya banyak digunakan untuk bermain dan berinteraksi dengan teman menjadi semakin berkurangdan digantikan untuk bermain gadget dan aktifitas individu lainnya. Komitmen mereka terhadap pertemanan jugamelemah yang dapat dilihat dari pelanggaran-pelanggaran harapan dan melemahnya keinginan untuk membangunhubungan yang lebih dalam lagi. Sementara itu, permainan tradisional yang mengharuskan keterlibatan orang lainmembuat anak memiliki kesempatan berkomunikasi yang lebih banyak. Anak yang memainkan permainan ini jugatidak menunjukan sikap dan perilaku negatif seperti yang terlihat pada anak yang bermain permainan modernberbasis teknologi dan mampu memelihara keakraban dan komitmen pertemananya.Kata kunci : Penyingkapan diri, permainan berbasis teknologi, anak2ABSTRACTTITLE : UNDERSTANDING CHILDREN'S INTERPERSONAL COMMUNICATION RELATED TOCHILDREN BEHAVIOR CHANGES TO PLAY FROM TRADITIONAL GAMES TOMODERN TECHNOLOGY BASED GAMES (Study for children in Paren Hamlet, SidomulyoVillage, East Unggaran Sub District, Semarang District)NAME : YOSSIE CHRISTY THENUNIM : D2C009003The game is one of interpersonal communication media that is closely related to the children. In Indonesia,there are many traditional games that contain positive values and give a good chance for interpersonalcommunication among the players. However, the environmental change in Paren Hamlet, Sidomulyo Village, EastUnggaran Sub-District, Semarang District bring the change in children's behavior to play game. Children whopreviously played with traditional types of games , then play with modern technology based games or gadget games .Differences in values and communication aspects contained in this game certainly brings different communicationexperience to the players .This research tried to understand and describe the experience of children's interpersonal communicationrelated to the game they played and to describe the process of change in the child's behavior and indulgence fromplaying traditional games to modern technology based games in Paren Hamlet, Village Sidomulyo, UnggaranDistrict East, District Semaran. This study is a qualitative research using phenomenological approach. Subject ofthis study involved six respondents that are three children and three parents. Interpersonal Relations Theory and TheImpact of Computer Media Theory is the theory used in this study.The study found that children who play traditional games and children who play modern technology basedgames have a different experience as seen through the quantity and quality of communication . Modern game -basedtechnologies have a negative impact on the child's behavior during the play and during the communication with thepeople around them. Children indicate negative behavior such as egoistic , individualistic , laziness , violence andnon affiliative behavior . Moreover , they are not able to maintain intimacy with their friends. It indicated by theirlack of desire to keep their togetherness with friends . A lot of time initially used to play and interact with friendsbecome more and more diminished and replaced for playing gadgets and other individual activities. Theircommitment to the friendship also weakened which can be seen from violations of their expectations to each otherand the lack of the desire to build a deeper relationship . Meanwhile , traditional games that require the involvementof other people, make children have a lot of chance to communicate. Child who play this game do not show negativeattitudes and behaviors as seen in children who play modern technology based games and more able to maintainintimacy and friendship commitment.Keywords : self- disclosure , technology based game , children.3MEMAHAMI PENGALAMAN KOMUNIKASI ANTARPRIBADI ANAK BERKAITAN DENGANPERUBAHAN KEBIASAAN BERMAIN PERMAINAN TRADISIONAL MENJADI PERMAINANMODERN BERBASIS TEKNOLOGILatar BelakangPermainan modern berbasis teknologi umumnya berkembang di daerah perkotaan yang tingkat perkembanganekonomi dan teknologinya cukup tinggi. Namun tidak menutup kemungkinan bahwa permainan modern jugamulai dijangkau oleh masyarakat di daerah-daerah sekitar perkotaan, salah satunya Dukuh Paren yang adalahsalah satu dusun di Kelurahan Sidomulyo, Kecamatan Ungaran Timur yang dijadikan arus keluar masuk tolSemarang-Ungaran. Pembangunan jalan tol ini menyebabkan Perubahan lingkungan pada tempat ini yangkemudian berpengaruh pula pada kehidupan masyarakat di tempat ini. Adapun sisi negatif yang muncul dariperubahan lingkungan ini yaitu mulai pudarnya permainan tradisional anak-anak di tempat ini Paren. Perubahan inikhususnya nampak pada maraknya penggunaan laptop, komputer, dan tablet PC sebagai sarana bermain anak ditempat ini. Di Dusun Paren mulai sulit ditemui anak-anak bermain congklak, petak umpet, atau layangan danpermainan tradisional sejenisnya. Hal ini tak lepas juga dari hilangnya lahan tempat bermain anak yang telahdigunakan untuk proyek pelebaran jalan. Kecelakaan yang terjadi di sekitar Dusun Paren juga makin sering terjadikarena jalan kampung yang sempit digunakan untuk keluar masuk kendaraan proyek dan kendaraan pribadi setelahtol tersebut dibuka. Karena keterbatasan lahan bermain dan bahaya lalu lintas ini pula, banyak orang tua yangmenganjurkan anak-anaknya untuk melakukan aktifitas di dalam rumah. Akhirnya, berbagai permainan tradisionalyang awalnya masih sering dimainkan oleh anak-anak di tempat ini berganti dengan permainan modern sepertigame online, Play Station, dll. Pemandangan seperti ini biasanya terjadi di kota-kota besar yang sudah banyaktersentuh teknologi.Maraknya penggunaan gadget sebagai sarana bermain anak tentu saja menyebabkan kekhawatiran bagi eksistensipermainan tradisional anak. Keberadaan permainan modern berbasis tekknologi atau permainan denganmenggunakan gadget ini dapat meniadakan permainan tradisional anak-anak yang menjadi ciri khas bangsaIndonesia. Padahal seperti yang diketahui, permainan tradisional seperti bentengan, congklak, engklek, bekel,rumah-rumahan, masak-masakan, cublak-cublak suweng, petak umpet dan masih banyak lagi yang mengajarkannilai-nilai kepribadian seperti rasa gotong royong, bertanggung jawab, kejujuran, serta belajar menghargai satusama lain. Interaksi dinamis yang berpengaruh positif yang pada kejiwaan itu tak lagi ditemukan pada permainanelektronik. Padahal, usia anak-anak adalah masa yang rentan dimana saatnya awal untuk mengenal lingkungan,danbelajar berinteraksi dengan orang-orang dan teman sebayanya. Permainan tradisioal juga menjadikan anak lebihterlatih berkomunikasi dengan sesama, sehingga dapat meningkatkan kepercayaan diri dan kefasihan berbahasayang berpengaruh terhadap kemampuan dan kualitas komunikasi anak. Bertolak belakang dengan itu, permainanmodern berbasis teknologi atau permainan gadget. meskipun ada yang melibatkan lebih dari satu orang dalampermainannya, namun dalam permainan modern tidak terdapat nilai-nilai kelokalan, gotong-royong, dan tolongmenolong.Di dalam prosesnya, permainan modern berbasis teknologi lebih bersifat individual dan komunikasiyang terjadi antar pemainnya lebih terbatas.Perumusan Masalah dan TujuanPerubahan sosial yang terjadi sebagai dampak Perubahan lingkungan membawa pengaruh pula pada kegemarananak terhadap permainan. Anak-anak yang semula bermain dengan jenis-jenis permainan tradisional, kemudianbergeser menjadi permainan-permainan berbasis teknologi. Dalam permainan tradisional erat dengan karakteristik4kelokalan, gotong-royong, dan tolong-menolong dan memungkinkan terjadi komunikasi yang baik antarpemainnya. Sementara itu permainan modern berbasis teknologi lekat dengan nilai individual dan kekerasan.Selain itu, komunikasi yang terjadi antar pemainnya lebih terbatas. Hal ini akhirnya dapat menyebabkan perbedaanpengalaman komunikasi anak yang bermain kedua jenis permainan ini yang pada gilirannya membawa kuantitasdan kualitas komunikasi yang berbeda pula.Penelitian ini bertujuan untuk 1). Memahani pengalaman komunikasi antar pribadi anak di Dusun Paren,Kelurahan Sidomulyo, Kecamatan Ungaran Timur, Kabupaten Semarang dengan temannya berkaitan denganpermainan yang mereka mainkan dan 2). Mendeskripsikan fenomena pergeseran kegemaran anak terhadappermainan tradisional menjadi permainan modern berbasis teknologi yang terjadi di Dusun Paren, KelurahanSidomulyo, Kecamatan Ungaran Timur, Kabupaten Semarang.Kerangka Teori dan Metodologi PenelitianPenelitian ini menggunakan Teori Hubungan Antarpribadi dan Teori Efek Media Komputer (The Impact ofComputer Media). Teori hubungan interpersonal berasumsi bawa kualitas merupakan hal pokok dalam sebuahhubungan antarpribadi. Kualitas ini dapat dilihat melalui beberapa variabel yaitu: Penyingkapan diri, Keakraban,Afiliasi dan Komitmen, Dominasi, status, dan kekuasaan. Sementara Teori Dampak Media Komputer (The Impactof Computer Media) menyatakan bahwa komputer dan internet membawa dampak negatif pada perilaku manusiaseperti perilaku antisosial (antisocial behaviour), kegelisahan (computer anxiety), dan kecanduan (addiction).Komunikasi antar pribadi adalah komunikasi yang berlangsung di antara dua orang. Miller dan Steinberg(dalam Tubbs dan Moss 2005:11-13) mengemukakan konsep penting mengenai kualitas komunikasi antarpribadi.Yang pertama adalah penyingkapan diri. Adalah memberikan informasi tentang diri sendiri. Banyak sekali yangdapat diungkapkan tentang diri kita, melalui ekspresi wajah, sikap tubuh, pakainan, nada suara,dan isyarat nonverbal lainnya. Elemen lain yang tidak kalah penting dalam menilai kualitas komunikasi antarpribadi adalahkeakraban. Hubungan akrab ditandai oleh kebersamaan, kesalingtergantungan, rasa percaya, komitmen , dan salingmemperhatikan. Variabel penting lainnya dalam kualitas hubungan adalah afiliasi dan komitmen. Keinginanberafiliasi dapat dilihat sebagai suatu kontinum dari perilaku amat afiliatif sampai ke perilaku antisosial. Afiliatoryang tinggi akan lebih suka bersama orang lain daripada sendirian, menikmati dan mencari kebersamaan. Karenaperilaku ini tidak memikat bagi orang lain , mereka yang kurang afiliatif biasanya digambarkan sebagai orangorangyang tidak bersahabat atau tidak ramah (Tubbs dan Moss, 2005: 22). Variabel selanjutnya yang penting dalammenilai komunikasi antarpribadi adalah dominasi, status, dan kekuasaan. Seperti keinginan untuk berafiliasi,keinginan untuk mendominasi dapat dibayangkan seperti sebuah kontinum. Ujung pertama adalah orang yangselalu mengendalikan orang lainnya, ujung yang satu lagi adalah orang yang memiliki gaya komunikasi yang amatpengalah. (Tubbs dan Moss, 2005: 25).Penelitian ini menggunakan pendekatan fenomenologi. Peneliti dalam pandangan fenomenologis berusahamemahami peristiwa dan kaitan-kaitannya terhadap orang-orang yang berada dalam situasi-situasi tertentu.Fenomenologi berusaha masuk ke dalam dunia konseptual para subjek penelitian sedemikian rupa untuk mengertiapa dan bagaimana pengertian yang dikembangkan di sekitar peristiwa dalam kehidupannya sehari-hari. Teorifenomenologi berasumsi bahwa orang-orang secara aktif menginterpretasikan pengalaman-pengalamanya danmencoba memahami dunia dengan pengalaman pribadinya. (Littlejohn, 2009: 57).5Deskripsi Tekstural dan StrukturalTemuan penelitian dalam studi fenomenologi dimulai dengan deskripsi pengalaman setiap informan secaratekstural maupun struktural. Deskripsi tekstural dari masing-masing informan dikonstruksikan dari pengalamanyang tampak ketika mereka melakukan komunikasi antarpribadi dalam bermain permainan tradisional danmodern. Dengan ini peneliti dapat mengetahui pengalaman komunikasi antarpribadi masing-masing informanberkaitan dengan permainan yang dimainkannya. Sedangkan deskripsi struktural didapat dari kualitas-kualitasunik tentang pengalaman yang menonjol dari tiap informan. (Raharjo, 2005:135).Deskripsi tekstural dan struktural individu yang terbagi dalam lima subbab sebagai berikut: 1) PengalamanBermain. Sub bab ini menjelaskan tentang kebiasaan bermain anak yang meliputi waktu bermain anak, permainanapa saja yang dimainkan dan perilaku informan berkaitan dengan permainan yang dimainkan. Informan yangmemiliki kegemaran bermain permainan modern berbasis teknologi cenderung memiliki kebiasaan main yanghampir sama. Mereka bersifat individualistis dalam bermain, terlibat konflik dengan teman bermain, lebih seringmelakukan permainan dan aktifitas individual lainnya. Sementara anak yang bermain permainan tradisional lebihsering berinteraksi dengan teman dan mencari kebersamaan.Dalam subbab 2) Penyingkapan diri, dijelaskan tentang keterbukaan informan dalam menceritakan halmengenai dirinya, masalah dan rahasia pribadinya kepada teman, tujuan menyingkapkan diri dan bagaimana caramenyingkapkan diri dan hambatan apa saja yang dihadapi dalam menyingkapkan diri. Pada saat bermainpermainan modern, anak menyadari bahwa mereka lebih sulit untuk terbuka dengan teman karena terlaluberkonsentrasi dengan permainan. Namun saat bermain permainan tradisional, mereka merasakan suasana nyamandan akrab sehingga mereka lebih mudah untuk menyingkapkan diri satu sama lain. Namun ada beberapa hambatanyang dihadapi saat menyingkapkan diri, yaitu perasaan malu, ketidak percayaan terhadap teman, danketidakterbukaan yang disebabkan oleh konsep diri yang negatif.Pada subbab 3).Keakraban, akan dijelaskan tentang kualitas hubungan yaitu mengenai kebersamaan,kesalingbergantungan, rasa percaya, saling memperhatikan dan komitmen. Tingkat keakraban yang tinggi denganteman terlihat pada anak yang bermain permainan tradisional dibanding dengan anak-anak yang bermainpermainan modern. Anak yang bermain permainan modern lebih sulit untuk mempertahankan kebersamaan dankesalingbergantungan karena sudah terbiasa tidak berinteraksi dengan teman.Dalam subbab 4) Afiliasi dan Komitmen akan dijelaskan mengenai tingkat keinginan anak untukberafiliasi, USAha apa yang dilakukan untuk berafiliasi, dan komitmen terhadap hubungan antarpribadi denganteman. Afiliasi adalah keinginan untuk mencari kebersamaan dengan orang lain. Anak yang bermain permainanmodern tingkat afiliasinya sangat rendah. Keinginan mereka untuk memulai komunikasi sangat rendah. Akhirnyamereka tidak mampu menjaga komitmen pertemanan yang dimiliki. Berbeda dengan anak yang bermainpermainan tradisional. Karena permainan tradisional mengharuskan anak untuk melibatkan orang lain, maka anakmemiliki tingkat afiliasi yang lebih tinggi.Dalam subbab terakhir, 5) Dominasi,Status dan Kekuasaan, akan dijelaskan tentang konsep diri anak,status sosial dan ekonomi informan dibandingkan dengan temannya dan kekuasaan anak atas temannya dalambermain. Dominasi, status dan kekuasaan adalah aspek yang mempengaruhi komunikasi antarpribadi. Statusmenentukan bagaimana seseorang berkuasa dan mendominasi orang lain. Dalam penelitian ini, setiap informanmemiliki keunikannya sendiri dalam mendominasi permainan. Respon yang ditunjukan saat mereka didominasijuga berbeda-beda. Hal ini ditentukan oleh karakter individu, dan secara tidak langsung juga dipengaruhi olehpermainan yang mereka mainkan. Seorang informan misalnya, lebih memilih bermain sendiri daripada opininyaditolak saat bermain bersama teman-temannya.6Sintesis Makna Tekstural dan StrukuturalPenelitian ini mendeskripsikan pengalaman komunikasi dengan menggunakan teori hubungan interpersonalStewart Tubbs dan Sylvia Moss yang melihat kualitas hubungan melalui beberapa variabel yaitu penyingkapan diri,keakraban, afiliasi dan komitmen, serta dominasi, status dan kekuasaan. Variabel-variabel ini digunakan dalam subbab pada Bab II dan Bab III untuk mendeskripsikan pengalaman komunikasi anak berkaitan dengan permainan yangdimainkan yaitu permainan modern berbasis teknologi dan permainan tradisional.Penyingkapan diri adalah memberikan informasi mengenai diri kita kepada orang lain baik melaluikomunikasi verbal maupun non verbal. Setiap orang memiliki motivasi tersendiri untuk menyingkapkan diri. Padapenelitian ini, motivasi untuk menyingkapkan diri kepada teman adalah untuk mendapatkan solusi dari masalah danmendapatkan dukungan emosional. Namun dalam menyingkapkan diri masih terdapat kendala yaitu ketakutan akandampak buruk informasi yang disampaikan, perasaan maul, dan suasana yang tidak mendukung. Konsep diri yangnegatif juga menjadi penyebab seseorang menjadi tertutup dan menghindar untuk menyingkapkan diri.Kualitas komunikasi juga dapat dilihat melalui keakraban. Keakraban ditandai dengan kebersamaan,kesalingtergantungan, rasa percaya, dan komitmen, dan memberi perhatian. Pada penelitian ini, kebersamaan anakdengan temannya mengalami Perubahan yang signifikan. Anak yang awalnya sering melalukan permainan danaktivitas lain bersama-sama menjadi lebih individualis. Selain itu mereka juga tidak memilikikesalingbergantungan lagi dengan temanya. Karena sudah terbiasa melakukan aktivitas yang bersifat individu,mereka akhirnya tidak mengandalkan teman untuk memberi solusi dan dukungan terhadap permasalahan yangmereka alami.Afiliasi dan komitmen juga merupakan kualitas penting dalam sebuah hubungan. Seorang afiliator adalahorang yang menikmati dan mencari kebersamaan. Pada penelitian ini, anak masih menunjukan afiliasi yang rendah.Mereka hanya menikmati kebersamaan tanpa berusaha untuk mencari kebersamaan. Mereka justru cenderung pasifdan lebih sering menunggu teman untuk mengajak bermain. Tingkat afiliasi berhubungan erat dengan komitmen.Orang yang memiliki afiliasi tinggi adalah orang yang ingin menjalin komitmen lebih kuat. Melemahnya komitmenanak pada penelitian ini diindikasikan dengan berkurangnya keinginan anak untuk berafiliasi. Ini menjadi buktibahwa anak tidak memiliki keinginan untuk membina hubungan yang lebih dalam lagi.Dominasi, status, dan kekuasaan juga merupakan konsep penting dalam sebuah hubungan antarpribadi.Status merupakan hal yang berkaitan erat dengan dominasi. Status adalah posisif seseorang dibanding dengan oranglain. Orang yang menganggap statusnya lebih tinggi dari orang lain akan cenderung mendominasi sebuahhubungan. Dominasi apabila tidak diikuti dengan tingkat afiliasi yang tinggi akan membuat seseorang menjadievaluatif terhadap orang lain. Hal ini juga didapati pada penelitian ini. Sikap evaluatif ditandai dengan mengkritikorang lain, menolak, dan bersikeras bahkan menarik diri.KesimpulanDengan melakukan observasi dan wawancara mendalam dengan enam orang informan, yaitu tiga orang anak dansatu orang tua dari masing-masing anak, maka di dapatkan hasil penelitian sebagai berikut:1. Anak yang memainkan permainan tradisional dan permainan modern berbasis teknologi memilikipengalaman komunikasi yang berbeda dengan temannya. Permainan tradisional memberikan kesempatanberkomunikasi dengan baik antar pemainnya. Permainan ini melibatkan lebih dari satu orang sehinggamengharuskan anak berinteraksi dengan teman atau lawan bermain. Komunikasi juga muncul melaluiperundingan peraturan permainan dan pemberian saran saat bermain. Permainan tradisional jugamemberikan perasaan nyaman dan akrab antar pemainnya sehingga mengurangi perasaan segan untuk7menyingkapkan diri. Sebaliknya, permainan modern berbasis teknologi menawarkan kesempatanberkomunikasi yang sedikit. Karena didisain untuk dimainkan secara individu, permainan ini tidakmenuntut orang lain untuk terlibat secara langsung. Meskipun terjadi diskusi antar pemain dan partisipanatau orang yang menonton jalannya permainan, namun diskusi yang dilakukan lebih mengarah padapermainan yang sedang dimainkan, bukan pada teman yang diajak
    • …
    corecore