2 research outputs found
KANI (KAHOOT TANI) : MEDIA PEMBELAJAAN SUMBER DAYA GENETIK LOKAL YOYAKARTA BERBASIS DESAIN PERMAINAN KAHOOT UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR DIERA REVOLUSI 4.0
Indonesia merupakan negara yang memiliki potensi potensi sumber daya genetik lokal yang sangat beragam. Sumber Daya Genetik (SDG) Lokal tanaman memiliki arti yang sangat penting dalam mendukung pemenuhan kebutuhan pangan baik secara langsung maupun tidak langsung. Sejumlah varietas komoditas tanaman telah dimanfaatkan secara intensif sebagai pangan, sejumlah species tanaman lainnya yang belum dimanfaatkan diketahui memiliki potensi dalam mendukung ekonomi. Salah satu daerah yang memiliki sumber daya genetik lokal beragam adalah Yogyakarta. Miniminya pengetahuan masyarakat terkait sumber daya genetik lokal setiap daerahnya membuat pemanfaat pada sumber pertanian kurang efektif. Salah satu cara yang dapat diterapkan dalam mengenalkan Sumber Daya Genetik (SDG) sejak dini melalui pendidikan khususnya bagi anak sekolah Dasar. Sehingga dibutuhkan media aplikatif yang mampu mengajak dan mengenalkan Sumber Daya Genetik (SDG) kepada anak-anak yaitu dengan Permainan Kahoot Tani (KANI) . Metode yang digunakan untuk membangun aplikasi Kahoot Tani adalah ADDIE. Tahapan pertama dilakukan analisis mengenai kebutuhan dan studi literatur. Tahapan kedua dilakukan dengan desain aplikasi dengan menggunakan usecase. Tahapan ketiga yaitu implementasi pembangunan aplikasi berbasis androis. Sistem kerja dari ini adalah seperti permainan di smartphone, yang menjelaskan terkait jenis dari Sumber Daya Genetik (SDG). Media ini sangat interaktif karena untuk anak-anak sekolah dasar karena gambar bergerak akan ditampilkan secara Audio Visual. Teknologi Audio visual diharapkan menjadi media yang sangat interaktif untuk meningkatkan minat anak- anak untuk mempelajari Sumber Daya Genetik khsusnya daerah Yogyakarta
BHINNEKA.APP: INOVASI MODEL PEMBELAJARAN BUDAYA INDONESIA GUNA ESKALASI KARAKTER BHINNEKA TUNGGAL IKA GENERASI MILENIAL DALAM MEWUJUDKAN SDGs 2030
Salah satu dari Tujuan Pembangunan Berkelanjutan (Sustainable Development Goals/SDGs) 2030 yang hendak dicapai Indonesia yakni menjamin kualitas sumber daya manusia yang mengetahui tatanan regional negaranya. Tantangan pencapaian SDGs 2030 di bidang pendidikan moral tersebut semakin berat dengan adanya degradasi mental generasi milenial yag disebabkan oleh keahlian dalam menggunakan teknologi sehingga mempelajari terkait sejarah dan nasinalisme dianggap tidak menarik. Sikap toleransi yang ada pada semoboyan kita yaitu Bhinneka Tunggal Ika juga mengalami degradasi, hal tersebut membuat berbagai golonga merasa bahwa tidak dapat bersama dan memiliki super power. Berdasarkan uraian permasalahan tersebut, penulis memiliki gagasan solusi berupa “Bhinneka.App: Inovasi Pembelajaran Budaya Indonesia Guna Eskalasi Karakter Bhineka Tunggal Ika generasi Milenial Dalam Mewujudkan SDGs 2030”. Bhinneka.App merupakan sebuah inovasi pembelajaran regional yang dikemas dalam materi sederhana, update berita dan game edutainment yang dapat meningkatkan pengetahuan an semangat bhineka tunggal ika generasi milenial. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (research and development) dalam bidang pendidikan. Model yang digunakan adalah ADDIE yang merupakan singkatan dari Analyze, Design, Develop, Implement dan Evaluate. Perancangan media ini meliputi tahap: (1) analisis kebutuhan, (2) desain, (3) pengembangan produk, (4) Implementasi, (5) Evaluasi. Adanya Bhinneka.App diharapkan mampu menumbuhkan kembali semangat toleransi generasi milenial serta mengoptimalkan mengoptimalkan peran dan siap mewujudkan SDGs2030