58 research outputs found

    Безпека інформації

    Get PDF
    Словосполучення «інформаційна безпека» в різних контекстах може мати різне значення. У цьому курсі наша увага буде зосереджена на зберіганні, обробленні та передаванні інформації незалежно від того, якою мовою (українською чи будь-якою іншою) вона закодована, хто або що є її джерелом та який психологічний вплив вона має на людей. Тому термін «інформаційна безпека» використовують у вузькому змісті, так, як це прийнято, наприклад, в англомовній літературі

    Trends of fraudulent transactions in the banking market and opportunities for counteraction

    Get PDF
    На основі інформації щодо об’ємів шахрайських операцій проаналізовано їх структуру, а також визначено попередні прогнозні характеристики щодо розвитку ситуації щодо шахрайських операцій на українському та іноземних банківських ринках. Визначено, що Україна знаходиться серед країн, де ризик такого роду шахрайства є помірним. Проте, особливості розвитку і постійного вдосконалення методів, використовуваних зловмисниками, ставить задачу розробки гнучких та ефективних методів виявлення потенційних загроз шахрайства та запобігання їх реалізації. Також проаналізовано обсяги та структуру шахрайських операцій в розрізі глобального ринку. Детально проаналізовано структуру банківського шахрайства по типах застосовуваних технологій, розглянуто динаміку обсягу деяких видів шахрайських операцій та визначено основні заходи протидії банківському шахрайству. Відзначено, що найбільш ефективним заходом щодо протидії шахрайським операціям з боку клієнтів банків є максимальна поінформованість користувачів щодо необхідних дій в разі шахрайських атак або з метою їх запобігання.На основе информации по объемам мошеннических операций проанализирована их структура, а также определены предварительные прогнозные характеристики по развитию ситуации по мошенническим операциям на украинском и иностранных банковских рынках. Определено, что Украина находится в числе стран, где риск такого рода мошенничества является умеренным. Однако, особенности развития и способность мошеннических технологий к постоянному совершенствованию ставит задачу разработки гибких и эффективных методов выявления потенциальных угроз мошенничества и предотвращения их реализации. Также проанализированы объемы и структура мошеннических операций в разрезе глобального рынка. Подробно проанализирована структура банковского мошенничества по типам применяемых технологий, рассмотрена динамика объема некоторых видов мошеннических операций и определены основные меры противодействия банковскому мошенничеству. Отмечено, что наиболее эффективной мерой по противодействию мошенническим операциям со стороны клиентов банков является максимальная осведомленность пользователей о необходимых действиях в случае мошеннических атак или для их предотвращения.The structure of fraudulent transactions is analyzed on the basis of information according to their volumes, as well as the preliminary forecast characteristics for the development of the situation regarding fraudulent transactions in the Ukrainian and foreign banking markets. It has been determined that Ukraine is among the countries where the risk of such fraud is moderate. However, the peculiarities of the development and continuous improvement of the methods used by the attackers pose the task of developing flexible and effective methods for identifying potential fraud threats and preventing their implementation. Also, the volume and structure of fraudulent transactions in the context of the global market are analyzed. The structure of banking fraud by types of technologies used is analyzed in detail, the dynamics of the volume of certain types of fraud operations are considered, and the main measures to counter banking fraud are determined. It is noted that the most effective measure to counter fraudulent transactions by bank customers is to maximize the awareness of users about the necessary actions in case of fraudulent attacks or in order to prevent them

    Аналіз тенденцій проведення шахрайських операцій з транзакціями на банківському ринку України

    Get PDF
    На сьогоднішній день шахрайські операції здійснюють негативний вплив на діяльність банків, а шахрайських схем на сьогодні безліч, і вони урізноманітнюються, по мірі розвитку банківських технологій. Збільшується кількість банківских інструментів, розвивається Fin Tech – одночасно виникають високотехнологічні шахрайські схеми, де зловмисники використовують винайдені ними методи. Таким чином, саме шахрайські операції з транзакціями можна охарактеризувати як найбільш технологічні, оскільки, якщо, наприклад, кредитне шахрайство пов’язане з фальсифікаціями, що мають кінцеву ланку (виконавця), то транзакції здебільшого дозволяють зберегти анонімність виконавця, що значно ускладнює повернення викрадених коштів та притягнення винних до відповідальності

    Аналіз тенденцій проведення шахрайських операцій з транзакціями на банківському ринку України

    Get PDF
    На сьогоднішній день шахрайські операції здійснюють негативний вплив на діяльність банків, а шахрайських схем на сьогодні безліч, і вони урізноманітнюються, по мірі розвитку банківських технологій. Збільшується кількість банківских інструментів, розвивається Fin Tech – одночасно виникають високотехнологічні шахрайські схеми, де зловмисники використовують винайдені ними методи. Таким чином, саме шахрайські операції з транзакціями можна охарактеризувати як найбільш технологічні, оскільки, якщо, наприклад, кредитне шахрайство пов’язане з фальсифікаціями, що мають кінцеву ланку (виконавця), то транзакції здебільшого дозволяють зберегти анонімність виконавця, що значно ускладнює повернення викрадених коштів та притягнення винних до відповідальності

    Аналіз тенденцій проведення шахрайських операцій з транзакціями на банківському ринку України

    Get PDF
    На сьогоднішній день шахрайські операції здійснюють негативний вплив на діяльність банків, а шахрайських схем на сьогодні безліч, і вони урізноманітнюються, по мірі розвитку банківських технологій. Збільшується кількість банківских інструментів, розвивається Fin Tech – одночасно виникають високотехнологічні шахрайські схеми, де зловмисники використовують винайдені ними методи.На сегодняшний день мошеннические операции оказывают негативное влияние на деятельность банков, а мошеннических схем на сегодня множество, и они разнообразнее, по мере развития банковских технологий. Увеличивается количество банковских инструментов, развивается Fin Tech - одновременно возникают высокотехнологичные мошеннические схемы, где злоумышленники используют изобретенные ими методы.To date, fraudulent transactions have a negative impact on the activities of banks, and fraudulent schemes are numerous today, and they diversify as banking technologies evolve. The number of banking tools is increasing, FinTech is developing - at the same time, high-tech fraudulent schemes are emerging, where attackers use the methods they invented

    Платіжні системи

    Get PDF
    Дисципліна "Платіжні системи" належить до прикладних дисциплін. Спрямована на висвітлення актуальних питань, які розкривають суть і структуру платіжних систем, платіжних інструментів, специфіку побудови національної платіжної системи України та особливості дії платіжних систем провідних країн світу

    Аналіз тенденцій проведення шахрайських операцій з транзакціями на банківському ринку України

    Get PDF
    На сьогоднішній день шахрайські операції здійснюють негативний вплив на діяльність банків, а шахрайських схем на сьогодні безліч, і вони урізноманітнюються, по мірі розвитку банківських технологій. Збільшується кількість банківских інструментів, розвивається Fin Tech – одночасно виникають високотехнологічні шахрайські схеми, де зловмисники використовують винайдені ними методи. Таким чином, саме шахрайські операції з транзакціями можна охарактеризувати як найбільш технологічні, оскільки, якщо, наприклад, кредитне шахрайство пов’язане з фальсифікаціями, що мають кінцеву ланку (виконавця), то транзакції здебільшого дозволяють зберегти анонімність виконавця, що значно ускладнює повернення викрадених коштів та притягнення винних до відповідальності

    Determinants of spreading cyberthreats in financial sector

    Get PDF
    З початком світової пандемії, яка спровокувала інтенсивну цифрову трансформацію бізнесу, спостерігається значне збільшення кількості кібератак на державні установи, приватні компанії, а також окремих осіб. Мета статті полягає у визначенні причин стрімкого поширення кібершахрайств у фінансовому секторі економіки та особливостей їх здійснення. Cистематизація літературних джерел та підходів до дослідження фінансових кібершахрайств засвідчила, що зростання кількості кібератак у сфері фінансових послуг є результатом стрімкого використання інноваційних цифрових технологій у діяльності фінансових установ, появою фінтех компаній, а також збільшенням попиту на цифрові фінансові продукти із-за пандемії COVID-19. Визначено основних ініціаторів кібератак та особливостей здійснення їх протиправних діянь у фінансовому секторі. У результаті дослідження встановлено, що найбільш поширеними формами здійснення кібератак у фінансовому секторі є програма–вимагач, атака ланцюга поставок, прихований майнінг, а також програмне забезпечення для відволікання уваги служб безпеки фінансових установ від справжнього епіцентру кібератаки. У роботі проаналізовано найбільші світові кіберзлочинні угруповання, які здійснюють атаки на фінансові установи. Обґрунтовано, що для побудови ефективної системи протидії кіберзагрозам і забезпечення стійкості фінансової системи доцільно прийняти комплекс заходів, направлених на моніторинг складових інформаційної безпеки фінансових установ, об’єднання зусиль національного регулятора та керівників фінансових установ щодо інформування про реальні та потенційні кібератаки, а також створення якісних компетенцій в сфері інформаційної безпеки шляхом підвищення кваліфікації працівників фінансових установ та національного регулятора. Перспективами подальших досліджень у даному напрямі є побудова економіко-математичної моделі для визначення детермінант поширення кібератак на прикладі країн Європейського Союзу.С началом мировой пандемии, спровоцировавшей интенсивную цифровую трансформацию бизнеса, наблюдается значительное увеличение количества кибератак на государственные учреждения, частные компании и отдельных лиц. Цель статьи состоит в определении причин стремительного распространения кибермошенничества в финансовом секторе экономики и особенностей их осуществления. Систематизация литературных источников и подходов к исследованию финансовых кибермошенничеств показала, что рост количества кибератак в сфере финансовых услуг является результатом стремительного использования инновационных цифровых технологий в деятельности финансовых учреждений, появлением финтех компаний, а также увеличением спроса на цифровые финансовые продукты из-за пандемии COVID . Определены основные инициаторы кибератак и особенности осуществления их противоправных деяний в финансовом секторе. В результате исследования установлено, что наиболее распространенными формами осуществления кибератак в финансовом секторе являются программа-требитель, атака цепи поставок, скрытый майнинг, а также программное обеспечение для отвлечения внимания служб безопасности финансовых учреждений от эпицентра кибератаки. В работе проанализированы крупнейшие мировые киберпреступные группировки, совершающие атаки на финансовые учреждения. Обосновано, что для построения эффективной системы противодействия киберугроза и обеспечения устойчивости финансовой системы целесообразно принять комплекс мер, направленных на мониторинг составляющих информационной безопасности финансовых учреждений, объединение усилий национального регулятора и руководителей финансовых учреждений по информированию о реальных и потенциальных кибератаках, а также создание качественных компетенции в сфере информационной безопасности путем повышения квалификации работников финансовых учреждений и национального регулятора. Перспективами дальнейших исследований по данному направлению является построение экономико-математической модели для определения детерминант распространения кибератак на примере стран Европейского Союза.With the onset of the global pandemic, which has provoked the digital transformation of business, there has been a significant increase in the number of cyberattacks on government agencies, private companies, and individuals. The purpose of the article is to determine the reasons for the rapid spread of cyber fraud in the financial sector of the economy and the peculiarities of their implementation. Systematization of literature sources and approaches to the study of financial cyber fraud has shown that the growing number of cyber attacks in the field of financial services is the result of rapid use of innovative digital technologies in financial institutions, the emergence of fintech companies and increasing demand for digital financial products due to the COVID-19 pandemic. The main initiators of cyberattacks and features of their illegal actions in the financial sector are identified. The study found that the most common forms of cyberattacks in the financial sector are ransomware, supply chain attacks, cryptojacking, and destractive attack. The paper analyzes the world's largest cybercrime groups that carry out attacks on financial institutions. It is substantiated that in order to build an effective system to combat cyber threats and ensure the stability of the financial system, it is advisable to take a set of measures aimed at monitoring the information security of financial institutions, combining efforts of national regulators and heads of financial institutions to inform about real and potential competencies in the field of information security by improving the skills of employees of financial institutions and the national regulator. Prospects for further research in this area are to build an economic and mathematical model to determine the determinants of spreading the cyberattacks using data of the European Union countries

    Роль ігрової індустрії як складової інформаційних технологій

    Get PDF
    У статті досліджено роль ігрової індустрії як складової інформаційних технологій. Зазначено, що поява комп’ютерів, а особливо ігрових приставок, зумовила розвиток ігрової індустрії. З’ясовано, що комп’ютерні ігри пройшли досить тривалий етап розвитку, з’явившись в 1942 році, та поступово захопили сферу дозвілля людства. Встановлено, що призначені в момент свого виникнення виключно для дітей, комп’ютерні ігри еволюціонували, поступово розвиваючись разом зі своїми гравцями, та набули все більш дорослих властивостей. Зауважено, що у зв’язку з розширенням сфери розповсюдження комп’ютерних ігор, перед людиною постала проблема морального вибору і альтернативної свободи. Визначено, що так як на сьогоднішній день існує дуже багато платформ та жанрів в ігровій індустрії, то зростає велика конкуренція на ігровому ринку та починається боротьба за ігрову аудиторію. Наголошено, щоб створити унікальну гру, потрібно використати дуже багато ресурсів, що дозволять створити систему, яка буде сприяти розвитку ігрового додатка, а далі для утримання гравців у грі, потрібно правильно використовувати данні, які надходять від них. Досліджено, що більшість ігрових компаній, для залучення більшого попиту до їх продукції, намагаються розробляти нові режими гри, котрі умовно поділено на 2 типи: одиночні та розраховані на багатьох користувачів (при чому одиночна гра представляє собою певний сюжет з прописаними системними гравцями (богами); ігри, розраховані на багато користувачів, містять певну кількість реальних гравців на одній згенерованій карті, де всі гравці системно підключаються до сервера, на якому і зберігається потрібна інформація). Підсумовано, що при організації роботи у більшості молодих компаній є певні помилки та недоліки, через які на перших стадіях розробки найчастіше IТ-команда розпадається, а продукт так і не виходить до кінцевого релізу. Визначено, що сучасні ігрові продукти поєднують у собі складові різних технологій формування й обробки інформації, основними серед яких можна виділити двовимірну та тривимірну комп’ютерні графіки, які виступають головними інтерфейсними та найбільш ресурсоємними складовими переважної більшості ігор, оскільки безпосередньо використовується засобами завантаження, обробки та візуалізації складових ігрового світу.В статье исследована роль игровой индустрии как составляющей информационных технологий. Отмечено, что появление компьютеров, особенно игровых приставок, обусловило развитие игровой индустрии. Выяснено, что компьютерные игры прошли довольно длительный этап развития, появившись в 1942 году и постепенно захватили сферу досуга человечества. Установлено, что назначенные в момент своего возникновения исключительно для детей, компьютерные игры эволюционировали, постепенно развиваясь вместе со своими игроками, и приобрели все более взрослые свойства. Замечено, что в связи с расширением сферы распространения компьютерных игр перед человеком встала проблема морального выбора и альтернативной свободы. Определено, что так как сегодня существует очень много платформ и жанров в игровой индустрии, то растет большая конкуренция на игровом рынке и начинается борьба за игровую аудиторию. Отмечено, чтобы создать уникальную игру, нужно использовать очень много ресурсов, позволяющих создать систему, которая будет способствовать развитию игрового приложения, а далее для удержания игроков в игре нужно правильно использовать данные, поступающие от них. Исследовано, что большинство игровых компаний, для привлечения большего спроса к их продукции, пытаются разрабатывать новые режимы игры, которые условно разделены на 2 типа: одиночные и многопользовательские (при чем одиночная игра представляет собой определенный сюжет с прописанными системными игроками (богами) (игры, многопользовательские, содержат определенное количество реальных игроков на одной сгенерированной карте, где все игроки системно подключаются к серверу, на котором и хранится нужная информация). Подытожено, что при организации работы у большинства молодых компаний есть определенные ошибки и недостатки, из-за которых на первых стадиях разработки чаще всего IТ-команда распадается, а продукт так и не выходит к конечному релизу. Определено, что современные игровые продукты сочетают в себе составляющие различных технологий формирования и обработки информации, основными из которых можно выделить двухмерную и трехмерную компьютерные графики, которые выступают главными интерфейсными и наиболее ресурсоемкими составляющими подавляющего большинства игр, поскольку непосредственно используется средствами загрузки, обработки и визуализации составляющих игрового мира.The article examines the role of the gaming industry as a component of information technology. It is noted that the advent of computers, and especially game consoles, led to the development of the gaming industry. It has been found that computer games have undergone a fairly long stage of development, appearing in 1942, and have gradually taken over the field of human leisure. It is established that computer games, intended at the time of their origin exclusively for children, evolved, gradually developing together with their players, and acquired more and more adult properties. It is noted that due to the expansion of the distribution of computer games, a man faced the problem of moral choice and alternative freedom. It is determined that since there are so many platforms and genres in the gaming industry today, there is a lot of competition in the gaming market and the struggle for the gaming audience begins. It is emphasized that to create a unique game, you need to use a lot of resources that will create a system that will promote the development of the game application, and then to keep players in the game, you need to properly use the data from them. It has been studied that most gaming companies, in order to attract more demand for their products, try to develop new game modes, which are divided into two types: single and multi-user (with a single game is a certain plot with prescribed system players (gods) multiplayer games contain a certain number of real players on one generated card, where all players are systematically connected to the server, which stores the necessary information). It is concluded that in the organization of work in most young companies there are certain mistakes and shortcomings, due to which in the early stages of development often the IT team breaks up, and the product does not reach the final release. It is determined that modern game products combine components of various technologies of information formation and processing, the main ones being two-dimensional and three-dimensional computer graphics, which are the main interface and most resource-intensive components of the vast majority of games. visualization of the components of the game world

    Роль ігрової індустрії як складової інформаційних технологій

    Get PDF
    У статті досліджено роль ігрової індустрії як складової інформаційних технологій. Зазначено, що поява комп’ютерів, а особливо ігрових приставок, зумовила розвиток ігрової індустрії. З’ясовано, що комп’ютерні ігри пройшли досить тривалий етап розвитку, з’явившись в 1942 році, та поступово захопили сферу дозвілля людства. Встановлено, що призначені в момент свого виникнення виключно для дітей, комп’ютерні ігри еволюціонували, поступово розвиваючись разом зі своїми гравцями, та набули все більш дорослих властивостей. Зауважено, що у зв’язку з розширенням сфери розповсюдження комп’ютерних ігор, перед людиною постала проблема морального вибору і альтернативної свободи. Визначено, що так як на сьогоднішній день існує дуже багато платформ та жанрів в ігровій індустрії, то зростає велика конкуренція на ігровому ринку та починається боротьба за ігрову аудиторію. Наголошено, щоб створити унікальну гру, потрібно використати дуже багато ресурсів, що дозволять створити систему, яка буде сприяти розвитку ігрового додатка, а далі для утримання гравців у грі, потрібно правильно використовувати данні, які надходять від них. Досліджено, що більшість ігрових компаній, для залучення більшого попиту до їх продукції, намагаються розробляти нові режими гри, котрі умовно поділено на 2 типи: одиночні та розраховані на багатьох користувачів (при чому одиночна гра представляє собою певний сюжет з прописаними системними гравцями (богами); ігри, розраховані на багато користувачів, містять певну кількість реальних гравців на одній згенерованій карті, де всі гравці системно підключаються до сервера, на якому і зберігається потрібна інформація). Підсумовано, що при організації роботи у більшості молодих компаній є певні помилки та недоліки, через які на перших стадіях розробки найчастіше IТ-команда розпадається, а продукт так і не виходить до кінцевого релізу. Визначено, що сучасні ігрові продукти поєднують у собі складові різних технологій формування й обробки інформації, основними серед яких можна виділити двовимірну та тривимірну комп’ютерні графіки, які виступають головними інтерфейсними та найбільш ресурсоємними складовими переважної більшості ігор, оскільки безпосередньо використовується засобами завантаження, обробки та візуалізації складових ігрового світу.В статье исследована роль игровой индустрии как составляющей информационных технологий. Отмечено, что появление компьютеров, особенно игровых приставок, обусловило развитие игровой индустрии. Выяснено, что компьютерные игры прошли довольно длительный этап развития, появившись в 1942 году и постепенно захватили сферу досуга человечества. Установлено, что назначенные в момент своего возникновения исключительно для детей, компьютерные игры эволюционировали, постепенно развиваясь вместе со своими игроками, и приобрели все более взрослые свойства. Замечено, что в связи с расширением сферы распространения компьютерных игр перед человеком встала проблема морального выбора и альтернативной свободы. Определено, что так как сегодня существует очень много платформ и жанров в игровой индустрии, то растет большая конкуренция на игровом рынке и начинается борьба за игровую аудиторию. Отмечено, чтобы создать уникальную игру, нужно использовать очень много ресурсов, позволяющих создать систему, которая будет способствовать развитию игрового приложения, а далее для удержания игроков в игре нужно правильно использовать данные, поступающие от них. Исследовано, что большинство игровых компаний, для привлечения большего спроса к их продукции, пытаются разрабатывать новые режимы игры, которые условно разделены на 2 типа: одиночные и многопользовательские (при чем одиночная игра представляет собой определенный сюжет с прописанными системными игроками (богами) (игры, многопользовательские, содержат определенное количество реальных игроков на одной сгенерированной карте, где все игроки системно подключаются к серверу, на котором и хранится нужная информация). Подытожено, что при организации работы у большинства молодых компаний есть определенные ошибки и недостатки, из-за которых на первых стадиях разработки чаще всего IТ-команда распадается, а продукт так и не выходит к конечному релизу. Определено, что современные игровые продукты сочетают в себе составляющие различных технологий формирования и обработки информации, основными из которых можно выделить двухмерную и трехмерную компьютерные графики, которые выступают главными интерфейсными и наиболее ресурсоемкими составляющими подавляющего большинства игр, поскольку непосредственно используется средствами загрузки, обработки и визуализации составляющих игрового мира.The article examines the role of the gaming industry as a component of information technology. It is noted that the advent of computers, and especially game consoles, led to the development of the gaming industry. It has been found that computer games have undergone a fairly long stage of development, appearing in 1942, and have gradually taken over the field of human leisure. It is established that computer games, intended at the time of their origin exclusively for children, evolved, gradually developing together with their players, and acquired more and more adult properties. It is noted that due to the expansion of the distribution of computer games, a man faced the problem of moral choice and alternative freedom. It is determined that since there are so many platforms and genres in the gaming industry today, there is a lot of competition in the gaming market and the struggle for the gaming audience begins. It is emphasized that to create a unique game, you need to use a lot of resources that will create a system that will promote the development of the game application, and then to keep players in the game, you need to properly use the data from them. It has been studied that most gaming companies, in order to attract more demand for their products, try to develop new game modes, which are divided into two types: single and multi-user (with a single game is a certain plot with prescribed system players (gods) multiplayer games contain a certain number of real players on one generated card, where all players are systematically connected to the server, which stores the necessary information). It is concluded that in the organization of work in most young companies there are certain mistakes and shortcomings, due to which in the early stages of development often the IT team breaks up, and the product does not reach the final release. It is determined that modern game products combine components of various technologies of information formation and processing, the main ones being two-dimensional and three-dimensional computer graphics, which are the main interface and most resource-intensive components of the vast majority of games. visualization of the components of the game world
    corecore