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    En quête d'enquête - Généalogie et analyse des techniques d'investigation pratiquées par les journalistes spécialisés en jeu vidéo

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    Dans « En quête d'enquête », Boris Krywicki s'est intéressé à la généalogie des techniques d'investigation pratiquées par les journalistes spécialisés en jeu vidéo. Depuis l'« Affaire Quantic Dream » en janvier 2018, la presse vidéoludique publie régulièrement des enquêtes, du « crunch » (heures supplémentaires intensives) des travailleurs au harcèlement sexuel subi par certaines employées. Mais à quand remonte l'emploi de ces méthodes d'enquête par ces journalistes ? Étaient-elles présentes dès le lancement de Tilt, le premier magazine francophone ? Comment ces journalistes spécialisés envisagent-ils leur travail ? Pour répondre à ces questions, l'auteur a analysé 771 articles publiés entre 1982 et 2019, et a entrepris 17 entretiens avec des professionnels du secteur

    Le citoyen, ce scientifique qui s'ignore

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    Studying investigation behaviours in game journalism

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    Présentation d'un projet de thèse

    Critique des critiques. La crise de la légitimité des journalistes spécialisés en cinéma face aux dispositifs proposés sur le web

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    peer reviewedBien avant l’avènement d’internet, les critiques cinéma se questionnaient déjà sur la légitimité de leurs jugements. Une table ronde, appelée « Point Critique », s’est interrogée sur le rôle de la profession, la pertinence de sa position d’intermédiaire entre distributeurs et spectateurs. À l’ère du numérique, cette crise de la fonction critique semble d’autant plus prégnante. Plusieurs sites de critique de films se sont développés sur le web. Les amateurs échangent au sein de ces plateformes des avis propres, affranchis des interventions des critiques professionnelles. Comment la critique de la presse traditionnelle gère-t-elle cette crise de la fonction critique de ses auteurs ? Qu’est-ce que les nouvelles formes de critique émergeant sur internet proposent de neuf et de complémentaire

    Angles journalistiques originaux au sein des tests vidéoludiques. La pluralité discursive comme résistances des journalistes spécialisés

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    Au sein des rares travaux académiques à son sujet, la presse vidéoludique est volontiers vue comme un espace de construction d’une culture vidéoludique partagée (Consalvo, 2007), ou encore d’un « habitus du gamer » (Kirkpatrick, 2015 : 67). On lui reconnaît ainsi une posture d’intermédiaire qui inscrit dans la durée une série de référents (œuvres canoniques, genres de jeux, spécificités des productions indépendantes…) ; un rôle de catalyseur qui, à travers une batterie de critères spécifiques de notation (Ammouche, 2016), dit le jeu vidéo, bon comme mauvais, à mi-chemin entre l’industrie et les joueurs. Tant et si bien que, à force de « passer les plats », comme nous l’a formulé un journaliste spécialisé en entretien, la presse vidéoludique est vue comme dépossédée de tout esprit critique par de nombreux acteurs académiques (Carlson, 2009 ; Zagal, Ladd et Johnson, 2009 ; Nieborg et Sihvonen, 2009) et internes à la profession (Stuart, 2005 ; Buffa, 2006 ; McCrea, 2007). La présente communication se propose d’interroger les dévaluations arguant que la presse jeu vidéo entretient « une frontière floue entre les départements de l’éditorial et du marketing » (Ribbens et Steegen, 2012 : 28), en bon relais docile de l’industrie. Si la fascination pour les promesses technologiques du jeu vidéo a longtemps fait les beaux jours des magazines spécialisés adeptes des « lendemains qui chantent » (Triclot, 2016), certains journalistes actuels, las de cheviller leurs contenus à l’actualité, développent une série de tactiques – au sens de De Certeau (1980) – pour enrichir le traitement de leur matière première vidéoludique. Ayant à l’esprit la dimension éminemment politique de la critique culturelle (Tillinac, 2012), nous souhaitons envisager les tests de jeu vidéo comme des espaces où dénicher potentiellement ce militantisme en faveur d’un journalisme vidéoludique plus personnel et approfondi. Nous partons ainsi de la question de recherche suivante : quels angles journalistiques (Agnès, 2008) possibles pour les tests d’œuvres vidéoludiques ? Le corpus dont nous tirerons nos études de cas, réuni dans le cadre d’une recherche doctorale en cours, se compose d’articles de la presse vidéoludique francophone contemporaine rassemblés par carottages successifs (Kirkpatrick, 2015 : 42-43 ; Kirchane, 2018) qui s’éloignent, de façon parfois radicale, de la forme-type du test de jeu vidéo. Nous aspirons ainsi à dresser un premier aperçu de l’éventail des modalités discursives employées par les journalistes, se réappropriant l’exercice de la critique pour y injecter des contraintes formelles, des figures de style et autres astuces pour dynamiter la « logique pragmatique inhérente à la généricité » (Schaeffer, 1989) du test. Plutôt que de livrer un historique exhaustif des critères déployés par les évaluations, il s’agit d’explorer des cas-limites pour épingler autant d’expressions volontairement subjectives qui témoignent de la pluralité des langages du jeu vidéo : du manifeste du « New Game Journalism » (Gillen, 2004) à la critique par confrères interposés d’un titre jugé trop difficile (Lamy, 2019). Nos analyses sonderont l’intrication entre capital ludique (Consalvo, 2007) et journalistique (Vos, Craft et Ashley, 2012) des textes étudiés. Elles seront ponctuellement éclairées par des propos issus d’entretiens compréhensifs (Kaufmann, 1999) avec les journalistes vidéoludiques concernés. À travers ce travail, nous souhaitons illustrer l’implication active de certains journalistes dans la recherche de formes textuelles originales, à envisager comme autant de moyens d’affirmer l’importance culturelle du jeu vidéo et sa capacité à inspirer leur prose. À ce titre, nos analyses tâcheront de mettre au centre le lien entre angle journalistique des tests et appréciation de l’œuvre par l’auteur de l’article, interrogeant à quel point la sortie des sentiers battus médiatiques constitue en définitive une stratégie rhétorique à destination des lecteurs
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