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DESENVOLVIMENTO DE JOGO EDUCACIONAL VISANDO O RESGATE DO FOLCLORE BRASILEIRO
Quando se trata da presença do Folclore na educação infantil, ele se torna mais notável, porém, tal assunto temse perdido na memória das pessoas, e se encontra menos presente no dia a dia do brasileiro. Com isso, o projetoconstitui-se no desenvolvimento de um jogo bidimensional de aventura/exploração, nomeado de Guardiões doFolclore, com o intuito de trazer de volta essa identidade da nação, desenvolvendo uma estratégia para aaprendizagem da história do folclore de forma divertida. O jogo em produção pretende explorar e ajudar aresgatar os personagens do folclore de determinada região do Brasil que está sendo explorada, para isso épreciso encontrar o folclore perdido no mapa, por meio de interações com os NPCs (Non Playable Character),que irão conceder informações/pistas do local onde poderão encontrar os folclores. Possui como inspiração osjogos de estilo aventura como Stardew Valley e Core Keeper, caracterizados pela interação com outrospersonagens e da exploração do cenário, onde o jogador pode se mover pela tela em todas as direções. O usuárioirá iniciar o jogo após clicar na opção Jogar que está presente no menu principal, sendo direcionado para ainterface de escolha do personagem, no qual poderá escolher entre o Leonardo e Maria, nomes característicos doBrasil. Em seguida, o jogador será direcionado para o mapa, onde o personagem será posicionado no centro datela, permitindo o personagem explorar o mapa e interagir com os NPCs em busca dos folclores perdidos, pausare voltar ao menu durante o jogo, além de ter a presença de efeitos sonoros para melhorar a experiência dojogador. Para o desenvolvimento do projeto, está sendo utilizado as ferramentas como: Visual Studio 2022 -ferramenta de desenvolvedor, as plataformas Pixilart e Pyxeledit para a elaboração dos sprites, a linguagem C#para a programação, DirectX - coleção de APIs, uso do Github como repositório de código, Gimp para edição deimagens e a Unity - motor de jogo. O projeto está em processo de elaboração da região Sul, e conta com maisoutras fases que representam as regiões do Brasil, sendo o Norte, Nordeste, Centro-Oeste e Sudeste, comcaracterísticas vegetais e culturais de cada área do país. Além disso, todas as fases possuem três folclores queestarão perdidos pelo mapa, e cada personagem é característico/baseado nas histórias populares e tradiçõesculturais da região, como, por exemplo: o Saci-Pererê da região Sul, Anhangá do Sudeste, Nego D’Água daregião Centro-Oeste, Curupira do Norte e Barba Ruiva do Nordeste. Ademais, com o projeto, está sendodesenvolvido um Game Design Document (GDD), no qual cada detalhe do jogo é documentado, sendoatualizada a cada nova mudança na elaboração do jogo, para versões mais recentes. Pode-se concluir que o jogotrouxe maior experiência para todos do grupo, buscando adquirir o conhecimento das culturas e vegetação doBrasil com referência em livros e artigos, além de aprimorar os estudos em programação de outras linguagens emelhores métodos de escrita de documentações
Desenvolvimento de jogo bidimensional “Shmup”
No atual projeto está sendo desenvolvido um jogo bidimensional “Shmup”, que se refere a um subgênero de jogos eletrônicos de tiro. O projeto denominado de Space Battle, consiste no desenvolvimento de um jogo de batalha espacial, onde o jogador tem como principais objetivos sobreviver o máximo de tempo possível, e para isso é preciso disparar contra os seus inimigos e evitar o ataque dos mesmos. Teve como inspiração os jogos de estilo Space Shooter - que se relaciona a um subgênero de videogame, com foco na derrota dos inimigos usando-se de armas dadas ao jogador, e Shoot’em Ups - onde o jogador pode se mover pela tela, para cima, para baixo e para os lados, sempre atirando para frente. O usuário irá iniciar o jogo após clicar na opção Jogar que está presente no menu principal, sendo direcionado após isso para uma interface de Dificuldade do Jogo com as opções de Normal, Difícil e Insano. Em seguida, depois de selecionar uma das opções, o jogador é levado então para a fase, onde a nave será posicionada no centro da extremidade inferior da tela. Nesse cenário, o jogo permite ao jogador mudar o tema das cores da interface, visando atender as pessoas com daltonismo, gerar uma pontuação a partir das naves e asteroides destruídos, assim, adquirindo moedas do jogo para fazer compras de outras aeronaves dentro do sistema de loja. Além de, também, ter a presença de efeitos sonoros, para uma melhor experiência de jogo. Durante uma partida também possui a presença de Power-Ups que surgem aleatoriamente após a destruição de uma nave inimiga, estes Power-Ups tem como intuito no jogo de dar vantagem, como, por exemplo, uma vida mais durável e tiros em dobro. Para o desenvolvimento deste projeto, estão sendo utilizadas algumas ferramentas, tais como: Visual Studio Code - editor de código, a plataforma Piskel para a elaboração dos pixels arts, Python 3 a principal linguagem de programação, utilizando-se da biblioteca Pygame, Pycharm - IDE, uso do repositório do Github para o aberto acesso de todos os integrantes ao trabalho, Gimp e JSON. Além disso, está sendo desenvolvido junto com o jogo um Game Design Document (GDD), em que cada nova mudança na elaboração do jogo é detalhada no documento, sendo então, atualizada para versões mais recentes. O projeto está em processo de finalização da acessibilidade para os daltônicos e com pensamentos em melhorias para outros tipos de acessibilidade e jogabilidade, podendo sofrer alterações no decorrer do tempo até o final do ano letivo. Pode-se concluir que o projeto trouxe experiências em trabalhos maiores para o grupo, e para um melhor estudo sobre a acessibilidade e jogabilidade ofertada pelo trabalho, além de aprimorar os conhecimentos em programação, engenharia de software, banco de dados e matemática aplicada à informática