1 research outputs found

    Elektronisten pelien vaikutukset nuoren mielenterveyteen

    Get PDF
    Tämän opinnäytetyön tarkoituksena oli selvittää pelaamisen negatiivisia yhteyksiä nuorten mielenterveyteen. Opinnäytetyön tavoitteena oli tuoda nuorille, nuorten kanssa työskenteleville ammattilaisille, vanhemmille ja kaikille asiasta kiinnostuneille tietoa pelaamisen haittavaikutuksista ja riskeistä. Työhön sisältyy myös toiminnallinen osa, joka on saamamme tiedon kokoava posteri. Posterin ajatuksena on herättää nuoria miettimään pelaamiseen käyttämäänsä aikaa. Tässä opinnäytetyössä käytetty menetelmä on kuvaileva kirjallisuuskatsaus. Opinnäytetyö on tehty kvalitatiivisesta eli laadullisesta näkökulmasta. Pyrkimyksemme on koota tietoa tehdyistä tutkimuksista ja saada uusia näkökulmia sekä syvempää ymmärrystä aiheeseen. Pelaaminen on nuorten keskuudessa yleinen tapa viettää aikaa. Lähes kaikki nuoret pelaavat joskus ja suurin osa nuorista pelaa säännöllisesti. Nuoret käyttävät pelaamiseen aikaa keskimäärin 7 tuntia viikossa. Runsas pelaaminen voi häiritä pelaajan vuorokausirytmiä, koulunkäyntiä, muita harrastuksia ja hyvinvoinnista huolehtimista. Näiden kaikkien tiedetään olevan yhteydessä nuorten mielenterveyteen. Ongelmapelaamisen vaikuttavat monet tekijät ja sen on todettu olevan yhteydessä mm. masennukseen, ahdistukseen, univaikeuksiin, sosiaalisiin ongelmiin, käytöshäiriöihin ja riippuvaisuuteen. Väkivaltaisten pelien on todettu vaikuttavan nuorten aggressiiviseen käyttäytymiseen. Etenkin nuorilla, joilla on ennestään mielenterveydellisiä ongelmia.The purpose of this thesis was to examine negative effects of playing to mental health of young people. The aim was to bring information about the gaming, negative effects and risks for young people, people who are working with young people, parents and all the people who are interested on this issue. Thesis included also functional part, which collected all gathered information and it’s called a poster. Poster’s idea is to arouse adolescents to think about the time what they are using to play games. Used method was a theoretical-conceptual review of the literature. Thesis was done as a quali-tative point of view. Our aim was to gather information from the studies previously carried out, and to get new perspectives and a deeper understanding of the topic. Playing is to adolescents a common way to spend time. Almost all adolescents are playing sometimes and the most of them are playing regularly. Adolescents are using for playing time for an average of 7 hours a week. A lot of playing adolescent has found problems with circadian rhythm, school, hobbies and taking care of their wellbeing. Leading factors to problem playing have been found to be associated with depression, anxiety, sleeping difficulties, social problems, behavioural disorders and dependence. Violent games have been found to affect aggressive behaviour in adolescents, especially young with pre-existing mental health problems
    corecore