2 research outputs found

    Social difference as action:a nexus analysis of gender and ability in World of Warcraft game culture

    No full text
    Abstract Online human action takes on forms which are characteristic of each platform and community. At the same time, societal phenomena are present in technologically mediated interaction. This dissertation explores how this kind of complex activity emerges, and how it affects opportunities for equal participation of minorities. This dissertation explores these issues in a massively multiplayer online role-playing game, World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004). The study considers discriminatory practices discernible in World of Warcraft game culture by describing the discursive network of gender, social ability and the demands of the game. Players on occasion reference this network to justify valuing aspects of gender and ability in the game world. In doing so, they aim to preserve the game culture in accordance to their values as the game environment changes. The dissertation also analyzes how the game environment affords the emergence of a separate subculture for players who do not feel a sense of belonging in the mainstream game culture due to its particular social character. They establish safe practices for themselves and control others’ participation in their communities. Player practices are approached following the principles of nexus analysis. The research materials generated consist of the game environment, game culture artefacts and accounts of player experiences of interaction. Through this process an understanding was formed of the actions with which players strengthen or subvert the social order of the game world. At the same time, the multifaceted role of the game environment in these actions was described. Analyzing World of Warcraft game culture provides an example of how the accessibility of online spaces for minorities can be studied. The results can also be applied in the creation of accessible games and gamified applications.Tiivistelmä Ihmisten toimintatavat erilaisissa verkkoympäristöissä muotoutuvat kullekin verkkoalustalle ja -yhteisölle ominaisiksi. Samalla erilaiset yhteiskunnan ilmiöt ovat läsnä teknologiavälitteisessä vuorovaikutuksessa. Väitöskirja pohtii, miten tällainen monisyinen toiminta rakentuu ja miten toiminnan rakentuminen vaikuttaa vähemmistöihin kuuluvien tasa-arvoiseen toimintaan verkkoympäristöissä. Näitä kysymyksiä tutkitaan massiivisen monen pelaajan verkkoroolipelin World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004) osalta. Tutkimus tarkastelee World of Warcraft -pelikulttuurissa havaittavia syrjiviä toimintamalleja kuvaamalla sukupuolen, sosiaalisen kykenevyyden ja pelin vaatimusten diskurssien muodostamaa verkostoa. Tähän verkostoon viittaamalla pelaajat oikeuttavat toisinaan sukupuolen ja sosiaalisen toimintakyvyn arvottamisen pelimaailmassa. Näin toimimalla he pyrkivät suojelemaan omien arvojensa mukaista pelikulttuuria peliympäristön muuttuessa. Väitöskirja analysoi myös sitä, kuinka peliympäristössä hahmottuu oma toimintakulttuuri niiden pelaajien kesken, jotka eivät koe kuuluvansa valtavirtaan pelin omintakeisen sosiaalisen luonteen vuoksi. He luovat itselleen turvallisia toimintatapoja ja valvovat muiden osallistumisoikeutta yhteisöihinsä. Tutkimuksen lähestymistapa on neksusanalyyttinen. Analysoitavana aineistona ovat peliympäristö, pelikulttuurin erilaiset artefaktit internetissä sekä pelaajien kokemukset vuorovaikutuksesta. Tutkimusprosessin aikana muodostui kuva käytänteistä, joilla pelaajat vahvistavat ja vastustavat pelimaailman sosiaalista järjestystä, sekä kuva peliympäristön roolista pelaajien toiminnassa. Tutkimus World of Warcraft -pelikulttuurista antaa yhden esimerkin siitä, miten verkkopalveluiden toteutumista voidaan tarkastella vähemmistöryhmien näkökulmasta. Tutkimuksen tuloksia voidaan hyödyntää myös pelikehitysalalla, kun pyritään luomaan saavutettavia pelejä ja pelillistettyjä sovelluksia entistä moninaisemmalle käyttäjäkunnalle

    Make4Change:empowering unemployed youth through digital fabrication

    No full text
    Abstract Recently, there has been a large body of research exploring the possibilities of digital fabrication and making in school context. To truly embrace the spirit of equity and democracy so essential to the maker movement, more research is needed concerning how these activities can be used to empower marginalized and at-risk groups. In this paper, we introduce preliminary insights from Make4Change project, that aims to strengthen the social inclusion and employability of unemployed, young people and immigrants outside the labor market through digital fabrication and making. We use the criteria for empowerment of participants as a tool to reflect the planning, organization, and execution of learning activities and on improving our process moving forward. We believe that insights from Make4Change will be useful to practitioners and researchers looking to empower underrepresented, marginal, or at-risk populations through making
    corecore