5 research outputs found

    Analisis Semiotika Komunikasi Visual Boneka Angin Toko Cat Citra Warna

    Full text link
    Artikel ini merupakan sebuah kajian terhadap tanda pada media komunikasi visual luar ruangan yang memiliki karakteristik menarik perhatian, mencolok, bertempat di pinggir jalan dengan cakupan target sasaran yang luas. Berbagai cara kreatif dilakukan pengusaha untuk menarik perhatian calon konsumennya. Sebuah promosi dengan menggunakan media unkonvensional dari segi komunikasi menimbulkan umpan Balik yang beragam oleh masyarakat. Berdasarkan hal tersebut digunakan pendekatan semiotika untuk mengetahui makna yang ada dalam media promosi dalam wujud boneka angin toko cat Citra Warna. Metode yang digunakan dalam pengumpulan data penelitian ini adalah observasi, dokumentasi, dan kepustakaan yang dianalisa dengan menggunakan pendekatan kualitatif. Dari hasil pengamatan dapat dilihat makna yang terkandung dalam boneka angin toko cat Citra Warna dapat dimaknai dengan sistem tanda diadik maupun triadik yang keseluruhan tanda tersebut merupakan sebuah kontruksi tanda sesuai tujuan dan harapan pemiliki toko cat Citra Warna yang bersifat ideologis. Harapannya dengan mengetahui makna yang terkandung pada sebuah media komunikasi visual dapat menjadi refrensi untuk melihat sebuah sistem tanda, tidak hanya apa yang dikontruksikan tapi apa yang ada di Balik tanda tersebut

    Desain Komunikasi Visual sebagai Media Sosialisasi Bank Sampah Pelita sebagai Upaya Mengurangi Sampah Organik dan Anorganik di Kelurahan Dangin Puri

    Full text link
    Di Kelurahan Dangin Puri terdapat sebuah program Bank Sampah yang bernama Bank Sampah Pelita. Bank Sampah Pelita ini bertujuan untuk mengurangi sampah organik dan anorganik dan juga bertujuan untuk membantu ekonomi masyarakat Denpasar khususnya di Kelurahan Dangin Puri. Bank Sampah Pelita juga membagikan masker kepada setiap warga yang datang untuk menabungkan sampahnya. Akan tetapi warga yang datang menabungkan sampahnya di Bank Sampah Pelita masih sedikit sehingga perlu di sosialisasikan. Melihat permasalahan tersebut akhirnya penulis merancang penelitian mengenai permasalahan publikasi, untuk membantu mensosialisasikan Bank Sampah Pelita kepada masyarakat, maka diperlukan peranan dari media sosialisasi.Metode pengumpulan data dalam perancangan promosi ini adalah melalui metode kualitatif yaitu Observasi, Wawancara dan Dokumentasi. Sedangkan untuk Metode analisis data yang di pakai adalah metode Analisis SWOT. Konsep yang digunakan dalam perancangan media sosialisasi Bank Sampah Pelita adalah simple modern, konsep simple modern artinya selalu mengikuti perkembangan jaman, dengan gaya yang simple agar mudah diterima dan menarik masyarakat untuk memilah dan datang menabungkan sampahnya di Bank Sampah Pelita. Hasil dari perancangan Sosialisasi Bank Sampah Pelita adalah ; Logo/GSM, T-Shirt, Stiker,Masker, Spanduk, X-Benner, Facebook Benner, Instagram, dan Flyer

    Perancangan Animasi 3 Dimensi Sebagai Upaya Pengedukasian Masyarakat Mengenai Pentingnya Mencintai Rupiah Sebagai Mata Uang Negara Indonesia

    Full text link
    Rupiah is the official currency of the Indonesian people. Love for the rupiah is an important thing for the people of Indonesia, because the rupiah is a symbol of Indonesian ownership. However, over time, the love for the Rupiah has faded. Not caring for rupiah currency, not appreciating or even destroying it are some signs of depletion of love for rupiah currency. 3D animation can be an effective means of instilling certain values, especially among children. Through 3D animation, the love for the Rupiah currency can be instilled indirectly in the general public and children in particular. Based on this, this study will describe the design of 3D animation in an effort to educate the public about the importance of loving the Rupiah as the nation's currency. This study uses a qualitative method with a descriptive approach. The purpose of this research is to find out the ways and stages in designing audio-visual educational media in the form of 3D animation. The result of this research is the formation of a 3D animation titled “Because of Rupiah for Indonesia” which is then disseminated to the public through Instagram social media. The distribution of this 3D animation has a positive response from the public so that it can be said as a proper educational medium

    Buku Saku untuk Media Sosialisasi Boreh sebagai Obat Tradisional Bali oleh Fakultas Kesehatan Ayurweda Universitas Hindu Indonesia di Denpasar

    Full text link
    Boreh merupakan obat tradisional Bali yang dibuat dengan bahan rempah – rempah, yang dihaluskan dan dibalurkan atau di oleskan pada bagian tubuh yang terasa dingin atau sakit sehingga dapat menobati berbagai macam penyakit. Dengan berkembangnya zaman manusia modern seperti di kota Denpasar menginginkan hal yang praktis, efisien, dan juga higienis oleh karena itu pengobatan tradisional khususnya boreh mulai ditinggalkan beranjak menggunakan pengobatan modern dan efisien. Sebagai upaya penyadaran, pola pikir dan gaya hidup masyarakat memerlukan adanya sosialisasi. Dengan adanya sosialisasi dapat meningkatkan minat masyarakat dalam memanfaatkan pengobatan tradisional. Dalam melakukan sosialisasi sangat erat hubungannya dengan Desain Komunikasi Visual karena cara penyampaian pesannya menggunakan visual desain yang efektif

    Perancangan Multimedia Interaktif Sejarah Indonesia Untuk S.d.k. Santa Maria Immaculata Tabanan

    Full text link
    This article describes the interactive multimedia design as a learning medium to provide an innovative learning experience among students. Through media such as audio, video, animation, and the interaction between the media and students can help motivate students to do independent learning. Interactive Multimedia Design aims to introduce Indonesian history to 5th-grade students at S.D.K.Santa Maria Immaculata Tabanan Elementary School. The data used consists of field data and literature using a qualitative approach and collected using several methods such as interviews, observations, literature, and documentation. As a result, on observational at S.D.K.Santa Maria Immaculata Elementary School showed that there were obstacles regarding the lack of teacher skills in making learning media helping increase the effectiveness, efficiency, and interest in learning materials. In addition, in delivering the material on Indonesian history, students are only asked to read what is already in the book. With these obstacles and shortcomings, the author helps teachers to designing interactive multimedia using the explorer concept and cartoon visual style as an illustrative function and supporting media in providing a good understanding of the material to elementary school students
    corecore