77 research outputs found

    Development of Futsal Learning Media Based on Augmented Reality 3D Visualization to Improve Physical Education Students Practicum Learning Results

    Get PDF
    This study aims to develop interactive learning media based on Android using the 3D Augmented Reality Visualization application as an innovation of practical and theoretical collaboration in one place in practicum learning, where learning in the 21st century is cross-learning for physical education students in futsal courses in the independent learning era. - independent campus. This study uses the Research and Development (R&D) method which refers to the 4D (four-D) research and development model, namely define, design, develop, and disseminate. The developed Android-based learning media will be tested on students taking the Futsal course, the FKIP UNIB Physical Education Study Program. The research instrument used to collect data in this study used questionnaires and test techniques. There are three questionnaires that will be distributed in this study, namely the material expert questionnaire, the media expert validation questionnaire, and the student response questionnaire. As a result, the total score obtained from the combined validation of material experts, media, and users is 139.5 or obtains an average value of 4.1, which means that the Android Based Futsal Learning Media with 3D Augmented Reality Visualization that the researchers developed falls into the category Suitable for use in learning activities

    Pemberdayaan Karang Taruna Desa Kemumu Sadar Potensi Wisata Melalui Aplikasi Filmora Sebagai Sarana Video Marketing Destination Publication Sport Tourism

    Get PDF
    Kegiatan ini berjudul Pemberdayaan Karang Taruna Desa Kemumu Bengkulu Utara Sadar Potensi Wisata Melalui Penerapan IPTEKS Aplikasi Filmora Sebagai Sarana Video Marketing  Destination Publication Sport Tourism Tujuan pengabdian ini untuk untuk menambah pengetahuan Karang Taruna Desa Kemumu Bengkulu Utara tentang Aplikasi Filmora Sebagai Sarana Video Marketing  Destination Publication Sport Tourism. Metode yang kami gunakan dalam kegiatan pengabdian masyarakat ini adalah metode pelatihan dengan cara ceramah dan tanya jawab serta mengadakan praktek langsung bagi para peserta pelatihan. Kegiatan Pelatihan Penggunaan Aplikasi Filmora Untuk Meningkatkan Aplikasi Filmora Sebagai Sarana Video Marketing  Destination Publication Sport Tourism. dan  dilaksanakan 2 hari  pada hari Sabtu, 20 Agustus 2022. Kegiatan ini dimulai pada pukul 13.00 WIB sampai dengan pukul 16.00 WIB. Dan minggu pada pukul 08.00 sampai dengan  pukul 11.00 WIB Peserta kegiatan ini adalah Karang Taruna Desa Kemumu Bengkulu Utara berjumlah 20 orang Pelatihan ini menghasilkan peningkatan pengetahuan pemuda Karang Taruna Desa Kemumu Bengkulu Utara tentang penggunaan Aplikasi Filmora Sebagai Sarana Video Marketing  Destination Publication Sport Tourism yaitu sebagai berikut: pengetahuan awal sebelum pelatihan Penggunaan Aplikasi filmora Untuk Meningkatkan Keterampilan pembuatan video marketing sebesar 43%, pengetahuan setelah Penggunaan Aplikasi filmora Untuk Meningkatkan Keterampilan Menulis Dan Publikasi Pada Guru-Guru sebesar 86.50%.Kegiatan ini berjudul Pemberdayaan Karang Taruna Desa Kemumu Bengkulu Utara Sadar Potensi Wisata Melalui Penerapan IPTEKS Aplikasi Filmora Sebagai Sarana Video Marketing  Destination Publication Sport Tourism Tujuan pengabdian ini untuk untuk menambah pengetahuan Karang Taruna Desa Kemumu Bengkulu Utara tentang Aplikasi Filmora Sebagai Sarana Video Marketing  Destination Publication Sport Tourism. Metode yang kami gunakan dalam kegiatan pengabdian masyarakat ini adalah metode pelatihan dengan cara ceramah dan tanya jawab serta mengadakan praktek langsung bagi para peserta pelatihan. Kegiatan Pelatihan Penggunaan Aplikasi Filmora Untuk Meningkatkan Aplikasi Filmora Sebagai Sarana Video Marketing  Destination Publication Sport Tourism. dan  dilaksanakan 2 hari  pada hari Sabtu, 20 Agustus 2022. Kegiatan ini dimulai pada pukul 13.00 WIB sampai dengan pukul 16.00 WIB. Dan minggu pada pukul 08.00 sampai dengan  pukul 11.00 WIB Peserta kegiatan ini adalah Karang Taruna Desa Kemumu Bengkulu Utara berjumlah 20 orang Pelatihan ini menghasilkan peningkatan pengetahuan pemuda Karang Taruna Desa Kemumu Bengkulu Utara tentang penggunaan Aplikasi Filmora Sebagai Sarana Video Marketing  Destination Publication Sport Tourism yaitu sebagai berikut: pengetahuan awal sebelum pelatihan Penggunaan Aplikasi filmora Untuk Meningkatkan Keterampilan pembuatan video marketing sebesar 43%, pengetahuan setelah Penggunaan Aplikasi filmora Untuk Meningkatkan Keterampilan Menulis Dan Publikasi Pada Guru-Guru sebesar 86.50%

    Kontribusi Kekuatan Otot Tungkai dan Kelenturan Pinggang Terhadap Hasil Bantingan Kayang dalam Olahraga Gulat

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kontribusi kekuatan otot tungkai dan kelenturan pinggang terhadap hasil bantingan kayang dalam olahraga gulat. Penelitian ini dilakukan di sasana gulat kota Bengkulu pada bulan Februari 2021. Metode penelitian yang digunakan metode kuantitatif, penelitian ini dengan sampel 22 orang Atlet gulat Bengkulu yang diambil dengan teknik total sampling. Adapun hasil data r hitung = 0.47 > r0tabel = 0.423  artinya terdapat kontribusi yang berarti antara X1 dengan Y dalam hitungan persen 22.09%. Hasil 0data  rhitung  =  0.70 > rtabel  =  0.423   artinya  terdapat kontribusi yang berarti antara X2 dengan Y dengan hitungan persen 49.9%. dan hasil data rhitung = 0.72 > rtabel = 0.423 artinya terdapat kontribusi yang berarti antara X1, dan X2 dengan Y dengan hitungan persen 51.85%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa ada kontribusi antara kekuatan otot tungkai dan otot kelenturan pinggang terhadap hasil bantingan kayang 73.3% dan mendukung lainya 24.7%

    Homecourt Application Through Zoom Media To Improve Student Dribbling Techniques In Handball Courses In Physical Education Study Program FKIP UNIB

    Get PDF
    This research is a Classroom Action Research in the scope of education carried out by lecturers, researchers in their class or together with other people.Increasing basic dribbling technique skills from before using the homecourt application method through online-based zoom media and after using the homecourt application method through zoom-based media. online in the pre-cycle, it is proven that there has been no improvement because the homecourt application method has not been implemented. 40% of the 12 students who got complete scores with an average score of 67 out of 30 students. There was a significant increase in cycle II, there was an increase in dribbling skills in Handball games with the homecourt application method through online-based zoom media with 2 students who became guards. Evidenced by the results of research with an increase in completeness results to 19 students who completed with an average score in Handball learning of 72.2

    Evaluasi Program Pembinaan Prestasi Pada cabang Olahraga Permainan Di Sekolah Keberbakatan Olahraga (SKO) Provinsi Bengkulu: Evaluation Of Achievement Development Program In Game Sports The Provincial Sports Talent School (SKO) Of Bengkulu

    Get PDF
    Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk merumuskan strategi program pembinaan prestasi pada cabang olahraga permainan di Sekolah Keberbakatan Olahraga (SKO) Provinsi Bengkulu. Desain penelitian ini menggunakan deskriptif kualitatif. Penelitian ini diawali dengan mengidentifikasi dan menganalisis kondisi lingkungan internal (kekuatan dan kelemahan) dan kondisi lingkungan eksternal (peluang dan ancaman). Penelitian ini menggunakan analisis SWOT dengan matriks IFAS dan EFAS. Instrumen penelitian ini adalah wawancara, observasi, angket, dan dokumentasi. Sampel penelitian adalah 1 orang pengurus dan 4 orang pelatih pada pengumpulan data wawancara dan observasi dengan teknik Total sampling dan 29 total responden kuesioner. Hasil penelitian berdasarkan analisis SWOT, berada di kuadran I dengan skor faktor internal +0,62 dan skor faktor eksternal +0,22 dengan strategi SO (antara peluang eksternal dan internal). Program pembinaan prestasi pada cabang olahraga permainan memiliki peluang dan kekuatan yang dapat dimanfaatkan secara maksimal untuk memanfaatkan peluang yang ada (grand strategy). Kata kunci: Evaluasi,SKO, Strategi, SWOT

    Pengaruh Latihan Metode Drill Terhadap Ketepatan Shooting Futsal Pemain FORKIP UNIB: The Effect of Drill Method Training on the Accuracy of Shooting Futsal UNIB FORKIP Players

    Get PDF
    Abstrac This study aims to determine the effect of drill method training on the accuracy of shooting futsal for UNIB FORKIP players. This research is a quasi-experimental research. In this experimental study, the sample used was 25 players/students. Based on the results of research and discussion, this study concludes that the effect of drill method training on the accuracy of shooting futsal for FORKIP UNIB players states that the final test with t count is 5.017 from the day of t test and the t table value is 1.713, meaning Ha is accepted, meaning that there is a significant effect, between drill method training on shooting accuracy of UNIB FORKIP futsal players. Keywords: Drill Method Training, Shooting Accuracy, UNIB FORKI

    Kontribusi Power Otot Lengan Terhadap Hasil Shooting Under Basket Pada Atlet Putri Club Tunas Di Rejang Lebong: The Contribution of Arm Muscle Power to the Results of Under Basketball Shooting in Female Athletes of Tunas Club in Rejang

    Get PDF
    Tujuan dari penelitian ini adalah supaya mengetahui kontribusi power otot lengan akan hasil dari shooting under basket dari atlet putri club Tunas Rejang Lebong. Penelitian ini memakai penelitian korelasional. Populasi penelitian ini terdiri dari 35 atlet putri dari klub Tunas Rejang Lebong. Menggunakan metode pengambilan sampel purposive sampling,  dimana sampel berjumlah 20 atlet putri club tunas Rejang Lebong. Teknik pengambilan data menggunakan tes two-hand medicine ball put dan shooting Under basket selama 30 detik. Pada penelitian ini data analisis menggunakan korelasi product moment. Hasil analisis uji r pada signifikan α = 0.05 diperoleh r hitung = 0.856 > rtabel = 0.444 Pada dasarnya berarti bahwa ada hubungan yang signifikan antara hasil shooting under dan kekuatan otot lengan, dengan hasil korelasi 73,27% antara keduanya. Dari data di atas, dapat disimpulkan bahwa atlet Club Tunas di Rejang Lebong memiliki kekuatan otot lengan pengaruh pada shooting under

    Pelatihan Penggunaan Aplikasi Padlet untuk Penunjang Pembelajaran Interaktif dan Komunikatif Era Merdeka Belajar pada Sekolah Penggerak SDN 149 Seluma

    Get PDF
    Kegiatan ini berjudul Pelatihan Penggunaan Aplikasi Padlet Untuk Penunjang Pembelajaran Interaktif dan Komunikatif Era Merdeka Belajar Pada Sekolah Penggerak SDN 149 Seluma. Tujuan pengabdian ini untuk untuk menambah pengetahuan dan keterampilan mengajar pada  tenaga pengajar di Sekolah Penggerak SDN 149 Seluma tentang Peningkatan Kompetensi dan Literasi Teknologi dalam pembelajaran dengan Metode yang kami gunakan dalam kegiatan pengabdian masyarakat ini adalah metode pelatihan dengan cara ceramah dan tanya jawab serta mengadakan praktek langsung dilanjutkan simulasi bagi para peserta pelatihan. Kegiatan Pelatihan Penggunaan Ipteks berupa Aplikasi Padlet Untuk Untuk Penunjang Pembelajaran Interaktif dan Komunikatif Era Merdeka Belajar Pada Sekolah Penggerak yaitu SDN 149 Seluma. Peserta kegiatan ini adalah Tenaga Pendidik Pada Sekolah Penggerak yaitu SDN 149 Seluma berjumlah 14 orang. Dari pelaksanaan kegiatan tersebut diharapkan bisa menjawab permasalahan yang ada, dimana manfaat yang diharapkan setelah mengikuti pelatihan adalah; (1) Terampil menggunakan Aplikasi Padlet yang sesuai dengan kebutuhan proses belajar mengajar, (2) Meningkatkan pengetahuan guru mengenai pemanfaatan teknologi untuk menunjang pembelajaran yang interaktif dan komunikatif, (3) Meningkatkan kemampuan dan keterampilan guru dalam hal mempersiapkan perangkat pembelajaran yang inovatif, dan (4) Membantu guru untuk menghasilkan media pembelajaran yang berkualitas melalui Aplikasi Padlet.Kegiatan ini berjudul Pelatihan Penggunaan Aplikasi Padlet Untuk Penunjang Pembelajaran Interaktif dan Komunikatif Era Merdeka Belajar Pada Sekolah Penggerak SDN 149 Seluma. Tujuan pengabdian ini untuk untuk menambah pengetahuan dan keterampilan mengajar pada  tenaga pengajar di Sekolah Penggerak SDN 149 Seluma tentang Peningkatan Kompetensi dan Literasi Teknologi dalam pembelajaran dengan Metode yang kami gunakan dalam kegiatan pengabdian masyarakat ini adalah metode pelatihan dengan cara ceramah dan tanya jawab serta mengadakan praktek langsung dilanjutkan simulasi bagi para peserta pelatihan. Kegiatan Pelatihan Penggunaan Ipteks berupa Aplikasi Padlet Untuk Untuk Penunjang Pembelajaran Interaktif dan Komunikatif Era Merdeka Belajar Pada Sekolah Penggerak yaitu SDN 149 Seluma. Peserta kegiatan ini adalah Tenaga Pendidik Pada Sekolah Penggerak yaitu SDN 149 Seluma berjumlah 14 orang. Dari pelaksanaan kegiatan tersebut diharapkan bisa menjawab permasalahan yang ada, dimana manfaat yang diharapkan setelah mengikuti pelatihan adalah; (1) Terampil menggunakan Aplikasi Padlet yang sesuai dengan kebutuhan proses belajar mengajar, (2) Meningkatkan pengetahuan guru mengenai pemanfaatan teknologi untuk menunjang pembelajaran yang interaktif dan komunikatif, (3) Meningkatkan kemampuan dan keterampilan guru dalam hal mempersiapkan perangkat pembelajaran yang inovatif, dan (4) Membantu guru untuk menghasilkan media pembelajaran yang berkualitas melalui Aplikasi Padlet

    Evaluation Of The Physical Training Program Of The Badminton Achievement Club In Bengkulu City

    Get PDF
    The purpose of this study was to evaluate the badminton club performance coaching physical training program. This research was conducted at the badminton coaching club Bengkulu city in 2021. In this study using the CIPP Model with survey research methods. Data obtained through observation, questionnaires, interviews, and documentation study. This study uses non-statistical qualitative analysis methods, where the data reduction component and data presentation are carried out simultaneously with the data collection process after being collected, so that the three components are analyzed (data reduction, data presentation, drawing conclusions) interact. The results of this study indicate that (1) the process of the eligibility mechanism and the qualifications of coaches and badminton achievement coaching club athletes in Bengkulu City includes PB. Orchid, PB. Porpu, PB. Tupperware is quite decent. (2) The implementation of the physical exercise program has not been going well, in the trainer and athlete sectors. (3) The facilities and infrastructure owned by the badminton achievement coaching club in Bengkulu City are still in the poor category because only PB. Porpu have adjusted the facilities and infrastructure according to PBSI standards while PB. Anggrek and PB.Tupperware still need to be fixed

    Development of Android Based Practical Learning Media with VR Commando 3D on Handball Learning Materials

    Get PDF
    This study aims to develop an Android-Based Practical Learning Media with VR Commando 3D in Handball Learning Materials to Improve Students' Critical Thinking. The Android-Based Practicum learning media with VR Commando 3D which was developed with the help of the VR Commando 3D application will be tested on odd semester students who take the Handball course, Physical Education Study Program, FKIP UNIB. This study will use the Research to the 4D (four-D) research and development model by collecting research data using a questionnaire based on the Likert scale. There are three questionnaires that will be distributed in this study, namely a material expert questionnaire, a media expert validation questionnaire, and a user response questionnaire. The purpose of distributing the questionnaire was to determine the feasibility of developing Android-Based Handball media with VR Commando 3D that the researchers made. As a result, the total score obtained from the combined validation of material experts, media, and users is 139.5 or an average score of 4.1 which means that the Android-Based Handball Learning Media with VR Commando 3D that the researcher developed is in the feasible category. used in learning activities
    corecore