3 research outputs found

    Evaluating Digital Creativity Support for Children: A Systematic Literature Review

    Get PDF
    Creativity, the process of creating something new and valuable, benefits children by improving their skills and development, encouraging interaction and engagement, and enabling the generation and expression of novel ideas. In recent years, interactive digital tools have emerged to support the user’s creativity in the open-ended creation of new artifacts. However, the question of evaluating the creativity happening in the interplay between children, digital tools, and products is still open. This systematic literature review investigated the evaluations of digital creativity support tools for children and identified 81 peer-reviewed relevant articles from the last 10 years. This research contributes to practitioners and researchers by providing an overview of the evaluations in a framework based on 10 factors (value, novelty, fluency, enjoyment, user feeling, collaboration, expressiveness, immersion, flexibility, and interaction), nine product areas, three approaches, and five methods. The review demonstrated that the evaluations differ widely, and the area lacks a standard evaluation framework. We propose the dimensions of our analysis as an initial framework for situating the evaluation of digital creativity support tools for children that the child–computer interaction community can further refine

    Creativity as a Quality Factor in Software for Children

    No full text
    Motivasjon: Kreativitet er forbundet med innovasjon og sammfunnsvekst og regnes som en av de viktigste egenskapene hos barn. Derfor bør alle som utvikler programvare rettet mot barn være klar over behovet for å forbedre barns kreativitet. Dette mangler imidlertid ofte i dagens programvareutviklingsprosesser. Målsetninger: Denne forskningen ønsker å undersøke hvordan utviklingsprosessen av programvare for barn kan forbedres ved å inkludere kreativitet som en kvalitetsfaktor. Metode: Det ble gjennomført et systematisk litteratursøk av forskningslitteratur fra de siste 10 årene som benyttet metoder for evaluering av kreativitet i digitale kreativitetsstøtteverktøy beregnet for barn. Funn i litteraturgjennomgangen ble kombinert med innsikt i programvareselskapet Ablemagic for å utvikle og evaluere en skreddersydd kreativitetsevaluaeringsmetode. Resultater: Det systematiske litteratursøket identifiserte 81 fagfellevurderte artikler fra de siste 10 årene som viste en stor variasjon av kreativitetsevaluaringsmetoder. Innsikten i Ablemagic indikerte at de hadde en allerede god kreativitetsevalueringsmetode i selskapet, og den skreddersydde kreativitetsevalueringsmetoden for Ablemagic fikk god nytte-, intuitivitets-, og kompabilitetsvurdering. Testeren i Ablemagic integrerte kreativitetsevalueringsmetoden i selskapets evalueringsrutiner. Bidrag: Denne forskningen hjelper forskere og programvareutviklere i valg av kreativitetsevalueringsmetode for å undersøkelsen kreativitet som en kvalitetsfaktor i programvare rettet mot barn. Begrensninger: Begrensningene til denne forskningen er knyttet til valg av metode, muligheten til å generalisere resultatene og koronarestriksjonene i forskningsperioden. Konklusjon: Basert på funnene fra det systematiske litteratursøket og evalueringen av den skreddersydde kreativitetsevalueringsmetoden for Ablemagic ble det lagd anbefalinger for kreativitetsevalueringsmetoder for digitale kreativitetsstøtteverktøy for barn og for å integrere kreativitetsevaluering i programvareutviklingsprosessen. Videre forskning kan bygge på disse anbefalingene for å gi mer kunnskap om integrering av kreativitet som en kvalitetsfaktor i smidig programvareutvikling

    Towards Suitable Free-to-Play Games for Children

    No full text
    The Free-to-Play model has become popular in the gaming industry during the last decade. Games are offered for free, where additional content can be purchased. Different monetization features are used within Free-to-Play games to generate revenue. These features have been seen as problematic, especially when children are the players. A limited number of studies have highlighted the problem of these games, and little research has looked into the critical factors of Free-to-Play games and children. This research aims to identify the most critical factors towards creating suitable Free-to-Play games for children. We performed an exploratory study with 15 developers of Free-to-Play and/or children’s games and three domain experts. Data was gathered using semi-structured interviews. A thematic analysis was undertaken to analyze the transcribed interviews and discover themes and patterns across our data set to answer the research question adequately. We identified five crucial factors to consider when developing Free-to-Play games for children: 1) exploiting psychological behavior, 2) game play and user interface, 3) choosing features, 4) customize the development process to children, and 5) responsibility
    corecore