32 research outputs found

    Creating Evaluation Profiles for Games Designed to be Fun: An Interpretive Framework for Serious Game Mechanics

    Get PDF
    Background. Games can be great pedagogical tools for educators and students. COTS games (commercial-off-the-shelf) are designed for the pure purpose of leisure but can also contain educational value. Aim. In this paper, we address the potential of COTS games as serious games. We develop an interpretive evaluation framework that can identify the educational value in COTS games. Application. The presented framework can create evaluative profiles of the learning, social, game, and immersive mechanics of COTS games as educational tools. Moreover, the framework can position COTS games between four intertwined dimensions, namely pedagogical, design, knowledge, and sociotechnical considerations. Demonstration. To validate the practical application of the interpretive framework, we apply it to a real-world example. Our demonstration reveals the usefulness of the framework. Conclusions. The framework enables critical reflection on the game mechanics; thereby capturing the complexity of the game mechanics that makes COTS game both educational and fun to play. </jats:p

    ELYK – e-learning for SME in outlying areas

    Get PDF

    Tema 2: Robotter i felten

    Get PDF

    Brugerinvolvering i design af læreprocesser:refleksioner over et større forsknings- og udviklingsprojekt

    Get PDF
    Innovationsprojektet ELYK har gennem forsøg med brugerdrevne, eksperimentelle metoder udviklet forskellige e-læringskoncepter. Underliggende disse aktiviteter har der været arbejdet med forskellige metoder og været foretaget begrebsafklaringer. Artiklen introducerer projektets vigtigste metodiske nyskabelser samt de overvejelser om brugere, design og netværk, der har dannet baggrund for dem. Vi hævder, at "brugeren" er en konstruktion, der må forstås i en given aktivitet og sammenhæng, som rammesættes af samspillet mellem virksomheder, myndigheder og vidensinstitutioner. Dette anskueliggøres gennem en quadruple helix model. Begrebet "didaktisk design" problematiseres ud fra betragtningen, at der i design-aktiviteter er behov for at medtænke og involvere forskellige tilgange samt forskellige kompetencer hos aktørerne. "Design thinking" inddrages for at pointere, at design er en eksplorativ, dialogisk og til dels også emotionel og intuitiv proces. Disse overvejelser fører frem til Firefelt-modellen, en metadesign-model, der har været anvendt som grundlag for alle ELYK-udviklingsforsøg. Afslutningsvis anskues ELYK-projektet i et bredere perspektiv som afsæt for at reflektere over, hvordan en e-læringsdidaktik kan tænkes i forhold til nye kommunikations- og samarbejdsformer – en første skitse til en netværksdidaktik. De læringsmuligheder, der ligger i netværk, transformeres ikke til læring uden en forståelse for såvel læringsmuligheder og -potentialer, som hvordan potentialerne kan realiseres i forhold til de skiftende kontekster, som mennesker indgår i
    corecore