7 research outputs found
To Game or Not to Game? Efficacy of Using Tablet Games in Vocabulary Intervention for Children with DLD
The adoption of tablets by young children has raised enthusiasm and concern among speech and language pathologists. This study investigated whether tablet games can be used as effectively as real play objects in vocabulary intervention for children with developmental language disorder (DLD). A randomized, controlled nonâinferiority trial was conducted with 70 3âyearâold children with DLD. The novel intervention group (n = 35) received 12 10âmin scripted intervention sessions with symbolic play using a tablet game spread out over 8â9 weeks. The standard intervention group (n = 35) received the same amount of intervention with real objects using the same vocabulary scripts. In each session, children were exposed to 22 target words. The primary outcome was the number of new target words learned. This was measured using a picture selection task including 22 target words and 22 control words at 3 time intervals: before the intervention, imme-diately postâintervention, and 5 weeks later. In both intervention groups, the children learned significantly more target words than control words. No significant differences in gains between the two intervention conditions were found. This study provides evidence that vocabulary intervention for toddlers with DLD using a tablet game is equally as effective as an intervention using real ob-jects
Handreiking 'Samen Gamen':Het gebruik van tabletgames in de logopedische behandeling van jonge kinderen
Met de komst van de tablet in de logopedische behandeling zijn nieuwe mogelijkheden ontstaan om therapie voor kinderen met taalontwikkelingsstoornissen (TOS) vorm te geven. Logopedisten hebben echter veel vragen over het gebruik van tabletgames. Hoe kun je tabletgames zinvol inzetten? Gaat het gamen niet ten koste van de interactie? Hoe kan ik voorkomen dat het kind zich alleen op het beeldscherm focust? In 2015 heeft het lectoraat Logopedie, Participatie door Communicatie van de Hogeschool Utrecht met verschillende instellingen een consortium gevormd dat vragen uit de praktijk omtrent het inzetten van tabletgames in taaltherapie heeft gebundeld en vertaald naar onderzoeksvragen. Tot het consortium behoren Hanzehogeschool Groningen, de Koninklijke Auris Groep, Koninklijke Kentalis, NSDSK, Pento en de Nederlandse Vereniging voor Logopedie en Foniatrie (NVLF). Uit deze samenwerking is het project âDigiTaal - Taal leren met tabletgamesâ ontstaan. In dit project zijn drie deelstudies uitgevoerd naar de toepasbaarheid van tabletgames in taaltherapie bij jonge kinderen met een TOS
To Game or Not to Game? Efficacy of Using Tablet Games in Vocabulary Intervention for Children with DLD
The adoption of tablets by young children has raised enthusiasm and concern among speech and language pathologists. This study investigated whether tablet games can be used as effectively as real play objects in vocabulary intervention for children with developmental language disorder (DLD). A randomized, controlled non-inferiority trial was conducted with 70 3-year-old children with DLD. The novel intervention group (n = 35) received 12 10-min scripted intervention sessions with symbolic play using a tablet game spread out over 8â9 weeks. The standard intervention group (n = 35) received the same amount of intervention with real objects using the same vocabulary scripts. In each session, children were exposed to 22 target words. The primary outcome was the number of new target words learned. This was measured using a picture selection task including 22 target words and 22 control words at 3 time intervals: before the intervention, immediately post-intervention, and 5 weeks later. In both intervention groups, the children learned significantly more target words than control words. No significant differences in gains between the two intervention conditions were found. This study provides evidence that vocabulary intervention for toddlers with DLD using a tablet game is equally as effective as an intervention using real objects
Handreiking 'Samen Gamen': Het gebruik van tabletgames in de logopedische behandeling van jonge kinderen
Met de komst van de tablet in de logopedische behandeling zijn nieuwe mogelijkheden ontstaan om therapie voor kinderen met taalontwikkelingsstoornissen (TOS) vorm te geven. Logopedisten hebben echter veel vragen over het gebruik van tabletgames. Hoe kun je tabletgames zinvol inzetten? Gaat het gamen niet ten koste van de interactie? Hoe kan ik voorkomen dat het kind zich alleen op het beeldscherm focust? In 2015 heeft het lectoraat Logopedie, Participatie door Communicatie van de Hogeschool Utrecht met verschillende instellingen een consortium gevormd dat vragen uit de praktijk omtrent het inzetten van tabletgames in taaltherapie heeft gebundeld en vertaald naar onderzoeksvragen. Tot het consortium behoren Hanzehogeschool Groningen, de Koninklijke Auris Groep, Koninklijke Kentalis, NSDSK, Pento en de Nederlandse Vereniging voor Logopedie en Foniatrie (NVLF). Uit deze samenwerking is het project âDigiTaal - Taal leren met tabletgamesâ ontstaan. In dit project zijn drie deelstudies uitgevoerd naar de toepasbaarheid van tabletgames in taaltherapie bij jonge kinderen met een TOS
Samen Gamen: Het gebruik van tabletgames in de logopedische behandeling van jonge kinderen
Het doel van deze handreiking is om logopedisten te ondersteunen bij het Samen Gamen, het toepassen
van tabletgames in taaltherapie met jonge kinderen. We geven aanbevelingen over hoe je tabletgames op
een juiste manier kunt inzetten om de communicatie en interactie tijdens het Samen Gamen te
optimaliseren. Om tot deze aanbevelingen te komen is binnen het project DigiTaal onderzoek gedaan naar
de verschillen in de interactie en communicatie tussen kind en logopedist tijdens taaltherapie met
tabletgames en tijdens taaltherapie met traditioneel materiaal. Daarnaast hebben logopedisten onder
begeleiding van een video-interactiebegeleider aan de hand van gemaakte videobeelden positieve
interactiemomenten tijdens gamen geĂŻdentificeerd en besproken. De logopedisten hebben geleerd om
deze interactiemomenten vervolgens zelf te herkennen en uit te bouwen, waardoor hun expertise over
Samen Gamen is vergroot. De opbrengst aan best practices hebben wij vertaald naar aanbevelingen voor
logopedisten
To Game or Not to Game? Efficacy of Using Tablet Games in Vocabulary Intervention for Children with DLD
The adoption of tablets by young children has raised enthusiasm and concern among speech and language pathologists. This study investigated whether tablet games can be used as effectively as real play objects in vocabulary intervention for children with developmental language disorder (DLD). A randomized, controlled nonâinferiority trial was conducted with 70 3âyearâold children with DLD. The novel intervention group (n = 35) received 12 10âmin scripted intervention sessions with symbolic play using a tablet game spread out over 8â9 weeks. The standard intervention group (n = 35) received the same amount of intervention with real objects using the same vocabulary scripts. In each session, children were exposed to 22 target words. The primary outcome was the number of new target words learned. This was measured using a picture selection task including 22 target words and 22 control words at 3 time intervals: before the intervention, imme-diately postâintervention, and 5 weeks later. In both intervention groups, the children learned significantly more target words than control words. No significant differences in gains between the two intervention conditions were found. This study provides evidence that vocabulary intervention for toddlers with DLD using a tablet game is equally as effective as an intervention using real ob-jects