5 research outputs found

    Pelillistetyn ilmastopalvelusovelluksen konseptointi namibialaisille nuorille maanviljelyn tueksi

    Get PDF
    Ilmastonmuutos tulee vaikeuttamaan maanviljelyä ja muita maataloussektorin toimia Afrikassa kasvavissa määrin tulevaisuudessa. Jo nyt kuivuus, sään ääri-ilmiöt ja niistä johtuva ruoantuotannon vähyys vaivaa isoa osaa Saharan eteläpuolista Afrikkaa. Pienviljelijöiden koulutuksen ja heille kohdistettujen ilmastopalveluiden avulla on kuitenkin mahdollisuus parantaa yleistä elintarviketurvaa, kuten myös maaseudun ihmisten elintasoa. Yhdeksi potentiaaliseksi ratkaisuksi koulutuksen ja ilmastopalveluiden levitykseen Namibian maaseudun pienviljelijöille on kaavailtu älylaitteilla toimivaa pelillistettyä sovellusta, eli sovellusta joka hyödyntää viihdepeleistä tuttuja elementtejä kasvattaakseen käyttäjien kiinnostusta ja motivaatiota ratkaisua kohtaan. Tutkimus toteutettiin laadullisen sisällönanalyysin keinoin. Aineistoa kerättiin käyttäjälähtöisesti kolmen työpajan kautta, joihin osallistui yhteensä 25 nuorta Namibiasta. Lisäksi kerättiin aineistoa aiemman tutkimuksen pohjalta, niin ilmastopalveluiden hyödyntämisestä Afrikan pienviljelijöiden mahdollisuuksien parantajana, kuin pelillistämisen keinoista ja pelillistämisen suunnittelun viitekehyksistä. Tutkimuksen aikana selvitettiin minkälainen kohderyhmän edustaja, eli nuori namibialainen maanviljelijä on sekä minkälaiset pelillistämiskeinot toimivat juuri tälle kohderyhmän edustajalle. Näiden tietojen avulla heille konseptoitiin ensimmäinen versio pelillistetystä ilmastopalvelusovelluksesta, jonka tarkoituksena on tukea maanviljelijöitä heidän työssään. Tutkimuksen perusteella kohderyhmän edustajaksi profiloitui kehittymishaluinen, luontoa arvostava, luova, yhteisöllinen ja parempaan tulevaisuuteen uskova nuori mies. Pelaajatyyppinä hän on utelias ja luova oppija, hyvin kehittymishaluinen sekä sitoutuva. Kyseisen kohderyhmän edustajaa varten kannattaa sovelluksesta pelillistää opetusosio, harjoitteluosio, sosiaaliset kontaktit sisältävä osio sekä palkintonäkymä. Näiden osioiden pelillistämisellä saadaan sitoutettua käyttäjää niin maanviljelyyn kuin sovelluksenkin käyttöön sekä kannustettua jatkamaan tekemistä, joka vie häntä ammatillisesti toivottuun suuntaan. Sovelluksen käytön säännöllisyys ja toistuvuus taas parantavat oppimista ja sovelluksen tarjoamien mahdollisuuksien hyödyntämistä

    Motion Tracking Exergames for Elderly Users

    Get PDF
    This paper reports the results from the field tests of two custom made exergames, based on a commercial off-the-shelf technology, aimed for the elderly people. First game resembles the guided mobility and stretching class, and the second one is more game-like with youthful theme and active movement. Both exergames were tested on two sites, urban and rural setting, totaling 19 elderlies. Usability findings are reported in a form of System Usability Scale (SUS) score analysis, and playability aspects as a Game Experience Questionnaire (GEQ) analysis. Results from the questionnaires are supplemented with observation and interview material. The second game, which had more familiar setting and appropriate pacing, received positive feedback and higher scores from the tests. Based on this material we discuss about the design of exergames aimed for the elderly persons who are not experienced computer game players, the importance of graphical clarity and the need for specialized game experience questionnaire for the elderlies.</p

    Well-Being in the Information Society. Fighting Inequalities

    Get PDF
    Developing versatile modern ICT is an insurmountable challenge to many small and medium enterprises (SMEs). Resources, such as skills, money, time [1] and knowledge [2], are scarce [3]. This makes the selection and decision of any development project a key business issue. The most important questions for SMEs are (i) where to start and (ii) what to change. While there are hundreds of descriptive maturity models for organizational development [4, 5], these offer little support for organizational decision-making. We developed a prescriptive maturity model that maps a subjective snapshot of the maturity of a business, and identifies the most promising objects for next development steps. This Business Transformation Map has three interrelated maturity dimensions: business, technology, and social, that span across past, present and future. We used the model in several test cases, and our results show that the model makes business dimensions visible in a way that makes sense to SMEs. The interviewed SME companies state that depicting company maturity levels in this manner brings clarity to overall business growth options, and it helps transforming this understanding into concrete development steps.</div

    Käyttöliittymän graafisten elementtien kehittäminen käytettävyystutkimuksen avulla : case Mathesis-opetusmateriaali

    Get PDF
    Työn tarkoituksena oli tutkia ja kehittää parannusehdotuksia pelillistetyn opetusmateriaalin käyttöliittymän graafisille elementeille käytettävyyden arviointimenetelmiä hyödyntäen. Työtä varten tutustuttiin käytettävyyden arviointimenetelmien teoriaan, käytettävyyteen vaikuttaviin graafisiin tekijöihin sekä keinoihin, joilla voidaan huomioida tuotteen kohderyhmä paremmin. Teoriapohjaa tarvittiin sovelluksen käytettävyyden konkreettiseen arvioimiseen ja oikeaoppiseen testaukseen. Sovelluksen käyttöliittymätestausta varten valittiin 2 erilaista käytettävyyden arviointitapaa: Nielsenin heuristiikkoihin pohjautuva heuristinen asiantuntija-arvio sekä käytettävyystestauksesta kehitetty paritestaus. Heuristisen asiantuntija-arvion avulla sovelluksesta löydettiin joukko käytettävyysongelmia, joita testattiin vielä paritestauksen avulla. Osaa Heuristisen arvion avulla saaduista parannusehdotuksista testattiin paritestauksen jälkeen pidetyn mielipidekyselyn kautta. Asiantuntija-arvion suoritti 3 asiantuntijaa: 2 tietotekniikan insinööriä sekä 1 graafikko. Paritestaus suoritettiin 4 kohderyhmään kuuluvan oppilaan eli 8 14–15 vuotiaan koululaisen kanssa. Paritestauksen jälkeen oppilaat myös vastasivat kyselyyn, jossa tiedusteltiin kohderyhmän mieltymyksiä grafiikkaelementtien visuaalisesta ilmeestä ja muutosehdotuksista. Arvioinnin, testauksen ja kyselyn avulla saatujen tulosten pohjalta ideoitiin parannusehdotuksia löytyneisiin käytettävyysongelmiin ja sovelluksen visuaalisiin puutteisiin. Suurimmat käytettävyysongelmat liittyivät sovelluksen epäselvään hierarkiaan, typografisiin puutteisiin sekä painikkeiden epäloogiseen toimintaan. Parannusehdotukseksi suositeltiin graafisen ohjeistuksen tai suunnitelman tekemistä, ohjeistuksesta ja suunnitelmista ilmenee, miten graafisia elementtejä tulisi sovelluksessa jatkossa käyttää niin, että kokonaisuudesta tulee harmoninen ja toimiva.The aim of this study was to research and develop improvements in the graphic elements of a gamificated educational application by using the methods of usability research. The work presents the theory of usability research, graphic elements that affect usability and ways to better take in to consideration the target group. The theory base was needed to correctly test and evaluate the usability of the application. For the testing of the user interface of the application 2 different kinds of usability research methods were chosen: heuristic expert review method based on Nielsen’s heuristics and usability testing in pairs. Improvement suggestions gained with the heuristic expert review were tested by usability testing in pairs. Some of the improvement suggestions for the found usability problems gained by the expert review were tested further with a survey conducted after the usability test. The expert review was executed with 3 evaluators: 2 of them were information technology engineers and the 3rd a graphic designer. The usability testing was executed with 4 pairs or 8 boys and girls from the target group of 14-15 year-old elementary school pupils. After the usability test all the tested pupils answered a survey about their preferences for the visual style of the graphic elements and their opinion on suggested modifications. Based on the results of the evaluation, testing and survey, improvement suggestions for the problems of usability and visual flaws were found. The greatest usability flaws were in the inconsistent hierarchy and typography of the application and illogical functions of the buttons. To improve the harmony and usability of the application as a whole, a specification document for the graphic elements of the application was the recommended solution

    Proceedings of the 1st International GamiFIN Conference

    No full text
    This paper presents a work in progress study about effectiveness of interactive gamified material about cultural  differences  versus  passive  media. Usually  this kind of material is distributed in a form of official documents and videos. Usage of humor has spread to these, and comics depicting the humorous differences have also emerged in official and non-official cases. Work presented in this paper adds interactivity and other gameful design  elements  to  the  mix. As the study is work in progress, results at this point include  the description of the prototype and some identified design decisions and elements that could be used when creating this kind of material.</p
    corecore