9 research outputs found
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Masalah Tema Bermain Dengan Benda-benda Di Sekitar
Penelitian ini mendeskripsikan perancangan media pembelajaran berbasis masalah sebagai media pembelajaran yang mengembangkan kemampuan berpikir dan kemampuan mengatasi masalah bagi siswa kelas V. Media pembelajaran berbasis masalah ini diperuntukkan pada pembelajaran tematik Tema Bermain dengan Benda-benda di Sekitar. Menurut Piaget, kemampuan berpikir siswa Sekolah Dasar berada pada tingkat operasional konkret. Siswa belum mampu memahami simbol dengan mudah. Menurut Edgar Dale dalam Kerucut Pengalamannya menjelaskan bahwa manusia memperoleh pengetahuannya berawal dari pengalaman langsung, mengamati dunia di sekitarnya, belajar melalui benda tiruan dan sampailah pada kemampuan tertingginya memahami simbol. Hal ini berarti bahwa pembelajaran konvensional yang selama ini banyak diterapkan di Sekolah Dasar kurang tepat bagi siswa.Untuk menerjemahkan simbol-simbol dalam pembelajaran, guru perlu bantuan media pembelajaran sebagai saluran atau bentuk yang menjadi perantara antara sumber pesan ke penerima pesan. Berdasarkan hasil studi pendahuluan di tiga Sekolah Dasar di UPT Dinas Pendidikan Wilayah Utara Kota Tasikmalaya, penggunaan media pembelajaran masih jarang dilakukan. Penggunaannya pun masih sebatas pada penerjemah simbol. Maka dari itu, peneliti bermaksud untuk merancang media pembelajaran berbasis masalah yang membantu proses penyelidikan siswa guna mencari jawaban dari setiap masalah yang diajukan guru. Hasil penyelidikan inilah yang digunakan siswa untuk merekonstruksi pengetahuannya.Dalam membuat media pembelajaran berbasis masalah ini, peneliti menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode penelitian Design-Based Research (DBR). Praktikan dan siswa kelas V SD dilibatkan sebagai subjek penelitian. Data dikumpulkan dengan teknik wawancara, observasi dan kuesioner. Dari hasil uji coba, disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis masalah cocok menjadi wadah penyelidikan bagi pelaksanaan Pembelajaran Berbasis Masalah (PBM). Kehadiran guru sebagai tutor dalam PBM hendaknya mengetahui potensi media yang digunakan dan memahami benar materi ajar yang harus dipahami siswa sehingga guru dapat mengoptimalkan peran media dalam pembelajaran
Analisis Pembelajaran IPA Berbasis Konteks dan Asesmennya yang Dikembangkan oleh Mahasiswa Calon Guru Sekolah Dasar
Artikel ini menjelaskan tentang pembelajaran IPA berbasis konteks dan asesmennya yang dibuat oleh mahasiswa calon guru di sekolah dasar serta persepsi terhadap peranan lembaga pembinaan guru untuk meningkatkan kemampuan dan profesi guru yang berkaitan dengan perangkat pembelajaran dan asesemen. Sejumlah 38 orang mahasiswa calon guru sekolah dasar dilibatkan dalam penelitian ini dengan angket dan lembar observasi terhadap rencana pembelajaran sebagai instrumen penelitian yang kemudian dianalisis dari hasil isian angket dan kinerja pembuatan Rencana pembelajaran tersebut. Hasil menunjukkan bahwa mahasiswa: sebagian besar telah mampu merancang Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) IPA dan soal tes berpikir tingkat rendah namun terkadang masih mencontoh dari yang telah ada, jarang sekali menggunakan alat penilaian alternatif lainnya, dan peran lembaga pembinaan guru dalam memberikan pendidikan dan pelatihan dipersepsikan belum mampu memberikan dampak kepada kemampuan mempersiapkan perangkat pembelajaran dan cara menyusun instrumen penilaiannya
Implementasi Perangkat Pembelajaran Berbasis Masalah Pada Siswa Kelas V Sekolah Dasar
Telah dikembangkan perangkat pembelajaran berbasis masalah secara tematik dengan hasil berupaprodukperangkatpembelajaran yang telah valid danlayakdigunakan. Perangkat pembelajaran berbasis masalah ini kemudian diimplementasikan di sekolah oleh guru kelas V. Hasil implementasi pembelajaran tersebut diolah dan dianalisis berdasarkan hasil pembelajaran yang dicapai siswa. Proses implementasi perangkat pembelajaran ini dilakukan menggunakan metode pre-eksperimen. Dengan membandingkan hasil pretest dan posttest. Soal yang digunakan yakni soal tingkat tinggi(HOTS). Penilaian kinerja dan penilaian sikap diamati selama pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan rubrik. Hasil menunjukkan bahawa terdapat peningkatan hasil dari berpikir tingkat tinggi siswa. Namun, siswa belum terbiasa menyelesaikan soal-soal berbasis berpikir tingkat tinggi. Hal ini dapat berdasarkan nilai yang diperoleh siswa dari pretes dan posttes. Hasil kinerja dan sikap siswa selama proses pembelajaran menujukkan hasil yang postif bahwa siswa dapat mengikuti pembelajaran berbasis masalah dengan baik
Pengembangan Penilaian Sikap dengan Menggunakan Analisis Video Pelaksanaan Pembelajaran Berbasis Konteks
Penilaian adalah bagian terpenting dalam proses pembelajaran. Dalam Kurikulum 2013, penilaian harus autentik. Penilaian autentik adalah penilaian yang menyeluruh harus mencakup tiga ranah yaitu pengetahuan, sikap dan keterampilan. Namun, Kenyataannya guru masih belum melaksanakan penilaian sikap secara menyeluruh dengan menggunakan instrumen penilaian sikap, guru masih melakukan proses penilaian secara langsung tanpa menggunakan instrumen sehingga penilaian lebih subjektif. Sebagai solusi dari permasalahan tersebut dilakukan penelitian dan pengembangan produk instrumen penilaian sikap yang meliputi penilaian individu, penilaian kelompok, penilaian diri sendiri, dan penilaian antar teman pada pelajaran IPA yang diintegrasikan dengan pelajaran lain berbasis konteks melalui metode Design Based Research (DBR) yang terdiri dari empat tahap. Instrumen penilaian sikap yang dikembangkan dijadikan solusi dan dapat dijadikan alternatif bagi guru dalam melakukan proses penilaian sikap dalam pembelajaran. Data diperoleh melalui wawancara, observasi dan studi dokumentasi. Subjek sumber data penelitian adalah observer, siswa-siswi kelas V SDN 1 Nagarawangi, SDN 2 Nagarawangi, dan SDN 3 Nagarawangi. Uji coba dilakukan sebanyak dua kali. Pada temuan penelitian, instrumen penilaian sikap yang dikembangkan valid, reliabel, dan praktis digunakan. Kevalidan ditunjukkan dengan hasil validasi ahli, kemudian reliabel ditunjukkan dengan keidentikan skor yang diberikan oleh observer pada siswa. Dalam uji coba dan implementasi prototipe 2 terdapat rubrik yang harus direvisi karena persentase keidentikannya < 80%. Pada uji coba dan implementasi prototipe 3 semua kriteria layak digunakan karena persentase keidentikannya > 80%
Pengembangan Aplikasi Mobile Learning untuk Perangkat Pembelajaran Berbasis Education For Sustainable Development
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi mobile learning perangkat pembelajaran berbasis Education for Sustainable Development (ESD). Jenis penelitian ini yaitu penelitian dan pengembangan dengan teknik pengumpulan data diantaranya observasi, wawancara dan Focus Group Discussion (FGD). Data hasil observasi dan wawancara menjadi bahan studi pendahuluan untuk mengetahui ketersediaan perangkat pembelajaran di sekolah dasar. Proses FGD dilaksanakan oleh tim pengembang yang terdiri dari 7 orang dan 1 orang tim ahli. Melalui proses FGD dihasilkan kesepakatan tim untuk mengembangkan aplikasi mobile learning perangkat pembelajaran berbasis ESD yang mencakup konsep ESD, dokumen perangkat pembelajaran serta video penggunaan perangkat pembelajaran berbasis ESD. Produk aplikasi mobile learning perangkat pembelajaran berbasis ESD masih pada tahap versi alpha (V.0.01.1). Sebab, hasil validasi produk oleh beberapa ahli menunjukkan bahwa aplikasi masih memerlukan perbaikan berupa pengurangan atau penembahan fitur
Desain Pembelajaran STEM Berdasarkan Kemampuan 4C di Sekolah Dasar
Latar belakang dari penelitian ini, bahwasannya pembelajaran yang dilakukan di Sekolah Dasar belum optimal dalam memberikan inovasi proses pembelajaran pada kurikulum 2013. Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengembangkan rancangan produk berupa pengembangan desain pembelajaran STEM dalam bentuk RPP. Desain pembelajaran yang dikembangkan disesuaikan dengan karakteristik kurikulum 2013 diantaranya menerapkan keterampilan 4C dalam proses pembelajaran STEM. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu dengan metode pendekatan qualitative reseach berbasis Focus Group Discussion (FGD). Hal ini dilakukan karena FGD bertujuan untuk mendapatkan data yang intensif dan mendalam mengenai suatu topik yang akan di bahas dengan cara berinteraksi dalam satu kelompok agar mendapatkan hasil yang maksimal mengenai pengembangan produk RPP. Data yang diperoleh dari penelitian ini yaitu hasil identifikasi masalah mengenai desain pembelajaran yang sering digunakan guru dalam proses pembelajaran di SD, hasil penelitian yang relevan terkait dengan konteks peneliti, serta hasil diskusi FGD mengenai solusi dari permasalahan yang di temukan di lapangan. Hasil yang didapat dari FGD tersebut akan menghasilkan rancangan produk desain pembelajaran STEM yang sudah di diskusikan dengan kelompok yang homogen mengenai STEM, sehingga produk tersebut dapat diimplementasikan di Sekolah Dasar
Aplikasi Mobile Learning Model Pembelajaran STEM untuk Guru Sekolah Dasar
Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui kebutuhan guru sekolah dasar dalam mempelajari model pembelajaran STEM dan menghasilkan produk aplikasi mobile learning model pembelajaran STEM yang sesuai untuk guru. Metode yang digunakan adalah wawancara terhadap guru sekolah dasar, Focus Group Discussion (FGD) dengan mahasiswa Pendidikan Guru Sekolah Dasar tim pengembang perangkat pembelajaran STEM dan studi kepustakaan. FGD dipilih sebagai pengganti uji coba langsung di lapangan dan menjadi dasar validasi kelayakan dalam pengembangan produk. Hasil menunjukkan bahwa guru belum memiliki akses terhadap referensi model pembelajaran STEM yang disertai dengan pedoman penggunaan dan perangkat yang dibutuhkan. Melalui proses FGD didapatkan hasil bahwa referensi model pembelajaran STEM dapat dibuat dalam aplikasi berbasis android yang dinilai mudah dan murah untuk digunakan. Kesimpulan yang diperoleh adalah aplikasi mobile learning model pembelajaran STEM bisa menjadi sumber referensi dan penyedia perangkat pembelajaran bagi guru dalam melaksanakan model pembelajaran STEM