218 research outputs found

    Design of an annotation system for taking notes in virtual reality

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    International audienceThe industry uses immersive virtual environments for testing engineering solutions. Annotation systems allow capturing the insights that arise during those virtual reality sessions. However, those annotations remain in the virtual environment. Users are required to return to virtual reality to access it. We propose a new annotation system for VR. The design of this system contains two important aspects. First, the digital representation of the annotations enables to access the annotation in both virtual and physical world. Secondly, the interaction technique for taking notes in VR is designed to enhance the feeling of bringing the annotations from the physical world to the virtual and vice versa. We also propose the first implementation of this design

    Agir avec doigté en trois dimensions

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    National audienceLe clavier et la souris resteront-ils les seules interfaces standard des ordinateurs ? De nombreuses équipes dans le monde développent de nouvelles techniques d'interaction avec la machine, plus intuitives, en particulier fondées sur le toucher

    Quels sont les liens entre IA et Éducation ?

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    National audienceLes liens entre Intelligence Artificielle et Éducation sont multiples : L'IA comme outil pour mieux apprendre, comme outil pour mieux comprendre comment on apprend, comme sujet à part entière et enfin comme objet d'enseignement. Pascal Guitton et Thierry Viéville nous parlent de ces différentes facettes. Serge Abiteboul

    Conception d'un système d'annotation pour prendre des notes en réalité virtuelle

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    National audienceL'industrie utilise la réalité virtuelle pour tester et concevoir des solutions d'ingénierie en amont du prototypage physique. Les systèmes d'annotations leur permettent de capturer des idées, des observations , des remarques qui peuventémergerpeuvent´peuventémerger durant des sessions de travail collaboratif. De plus, grâcè a la flexibilité du numérique, il est facile de directement lier ce type d'information (les annotations) aux composants virtuels de la maquette numérique. Le bémol est que ces annotations restent dans l'environnement virtuel, si d'autres acteurs du projet veulent accéderaccéder`accéderà ces annotations, ils sont obligés de " retourner " dans l'environnement virtuel. Nous proposons un nouveau système d'annotation réellement utilisable en réalité virtuelle. Le design de notre système a pour ambition de faciliter la circulation de l'information entre le monde physique et les environnements virtuels. Pour cela, notre conception repose sur deux aspects principaux.Premì erement, la représentation des données afin de permettre l'accessibilité et la modification des annotations depuis le monde physique et l'environnement virtuel. Deuxì emement, l'interface a ´ eté conçue pour renforcer l'impression d'emmener des documents du monde physique dans le monde virtuel et vice-versa. Notre contribution est illustrée par l'implémentation d'une preuve de concept

    Quelle place pour l'IA dans l'Ă©ducation ?

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    National audienceLes dernières recherches associant les sciences de l'éducation et les sciences du numérique permettent de comprendre les liens entre l'intelligence artificielle (IA) en éducation, y compris leurs limites. En lien avec l'éducation à l'esprit critique, elles nous montrent comment l'IA peut être pensée pour mieux apprendre, pour comprendre l'apprentissage humain lui-même, et enfin comme objet d'enseignement, pour maîtriser de manière éclairée ces outils devenus quotidiens

    Pano: Design and Evaluation of a 360° Through-the-Lens Technique

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    International audienceVirtual Reality experiments have enabled immersed users to perform virtual tasks in a Virtual Environment (VE). Before beginning a task, however, users must locate and select the different objects they will need in the VE. This first step is important and affects global performance in the virtual task. If a user takes too long to locate and select an object, the duration of the task is increased. Moreover, both the comfort and global efficiency of users deteriorate as search and selection time increase. We have developed Pano, a technique which reduces this time by increasing the users natural field of view. More precisely, we provide a 360 panoramic virtual image which is displayed on a specific window, called the PanoWindow. Thanks to the PanoWindow, users can perceive and interact with the part of the Virtual Environment (VE) that is behind them without any additional head or body movement. In this paper, we present two user studies with 30 and 21 participants in different VEs. For the first study, participants were invited to perform object-finding tasks with and without Pano. The second study involved position-estimating tasks in order to know if the PanoWindow image enables users to build an accurate representation of the environment. First, the results show that Pano both reduces task duration and improves user comfort. Second, they demonstrate that good object-localization accuracy can be achieved using Pano

    Aïana, le lecteur de Mooc qui offre une accessibilité sur mesure

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    Article de médiation scientifiqu

    Le numérique pour apprendre le numérique ?

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    Présentée par le ministre de l’Éducation nationale comme une innovation majeure pour notre pays, l’introduction de l’enseignement « Sciences numériques et technologie » (SNT) dès la classe de seconde est une des nouveautés de la dernière  rentrée scolaire. En attendant la mise en place prochaine du CAPES Informatique, la question de la formation des enseignant·e·s est cruciale. Et malheureusement une approche uniquement basée sur des formations classiques (cours en présentiel) ne suffit pas pour des raisons de nombre de personnes et de temps disponible. Aussi  des enseignant·e·s-chercheur·e·s ont imaginé pouvoir contribuer à les former en ligne et un élan s’est créé. Nous aimerions partager avec vous cette aventure. Pascal Guitton et Thierry Viéville

    Collaboration Interactive en Réalité Virtuelle pour l'industrie Aérospatiale

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    National audienceContrairement à ce que laissent penser un certain nombre « d’articles » publiés dans la presse ou les réseaux sociaux depuis quelques temps, la réalité virtuelle n’est pas née ces dernières années avec l’apparition de casques à coût réduit ; elle a par exemple pénétré le monde de l’entreprise depuis longtemps. Elle est aujourd’hui utilisée de façon routinière notamment pour des activités de conception et de fabrication. La complexité croissante de ces processus alliée à la localisation sur plusieurs sites des experts des grandes entreprises a conduit à s’interroger sur la « bonne façon » de conduire des expérimentations virtuelles regroupant plusieurs utilisateurs immergés via des systèmes différents et éventuellement géographiquement distants. Cette problématique a fait l’objet de différents travaux de recherche depuis plusieurs années mais il est facile de constater que ces résultats sont encore peu (ré)utilisés dans l’industrie.C’est pour tenter de faire progresser ce transfert que nous développons avec Airbus Group un système de maquettage pour tester certaines de ces solutions dans leur contexte de travail. Nous avons donc développé une application immersive en fonction de leurs besoins spécifiques, puis mis en place des tests avec des vrais utilisateurs afin d’évaluer dans des conditions écologiques l’impact des résultats académiques. Ce projet est basé sur une collaboration forte : du recueil d’informations sur les process actuels et futurs aux tests avec des end-users, en passant par le co-design de solutions avec leurs experts. Dans cet article, nous présentons les premières étapes de ce travail en décrivant quelques-uns des outils d’interaction collaborative que nous avons développés et les premiers tests utilisateurs que nous avons réalisés
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