53 research outputs found

    Diskurs als didaktisches Grundkonzept treibt die Konstruktion von QualitÀt in der Lehre voran

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    Ausgehend von einer quantitativen Analyse globaler Megatrends und der Diagnose, dass eine evolutiv heraufdĂ€mmernde Sinngesellschaft neue Anforderungsprofile in der Arbeitswelt generiert, wird argumentiert, dass Training fĂŒr diskursorientierte Wahrheitsfindung eine zentrale Aufgabe moderner Didaktik sein wird. Unter dem Eindruck vieler Beispiele diskursiver Prozeduren in der Zivilgesellschaft reifte das Konzept fĂŒr die webgestĂŒtzte und verhandlungsorientierte Lernsuite "Surfing Global Change", welche als ein Fallbeispiel fĂŒr die Darstellung exemplari­scher Methoden mediendidaktischer Modellierung samt QualitĂ€tssicherung herangezogen wird. 31.07.2007 | Gilbert Ahamer (Graz

    Interaktion macht Material erst lebendig - Fallbeispiele nachhaltigen dialogischen Lernens

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    Lernende konstruieren VerstĂ€ndnis besonders gut in Interaktion mit anderen Lernenden. Wie kann nun diese dialogische Interaktion gestaltet werden? Drei Generationen von web basiertem Lernen werden als Orientierungsschnur fĂŒr die Evolution des Gebrauchs von e-learning-FunktionalitĂ€ten angenommen. Inhalt (content), Kommunikation (Interaktion) und weiters Beurteilung (assessment) werden in diesen drei Generationen unterschiedlich verwirklicht. "Dialog" und daraus hervorgehende "Konsense" werden in diesem Text als "Elementarteilchen der perzipierten Wirklichkeit" dargestellt. Konsenserzeugung zu trainieren, erscheint somit als wĂŒrdiges Ziel interdisziplinĂ€rer Hochschulbildung - nicht zuletzt im Lichte eines konstruktivistischen Ansatzes. Zwei Fallbeispiele fĂŒr derartig komponierte Lernarrangements werden prĂ€sentiert: ein universitĂ€res Verhandlungsspiel ("Surfing Global Change") und ein wirtschaftlich-industrielles Trainingsprogramm ("Virtuelle Fabrik der Zukunft"), beide fĂŒr nachhaltiges Handeln. Letzteres wird im folgenden beschrieben. Ziel der "Virtuellen Fabrik der Zukunft" ist die Modellierung und Programmierung eines Modells, das dem Benutzer anhand eines realitĂ€tsnah dargestellten Computermodells die wesentlichen Elemente eines Galvanisier-Betriebes aus Technik, Organisation und Unternehmensumfeld zeigt und ihm erlaubt, fĂŒr verschiedene Perioden unternehmerische Entscheidungen zu treffen. Ziel ist es zu lernen, dass eine nachhaltige Steigerung des Unternehmenswertes nur durch eine gleichzeitige Optimierung der Ressourceneffizienz, der Kostensituation, des Investments in Humanressourcen, eine Verbesserung der Arbeitsbedingungen, eine Stimulierung von Innovation, die Verbesserung der Kooperation und Vernetzung des Betriebes erfolgen kann. Der Themenschwerpunkts dieser Ausgabe wird sehr wörtlich genommen und infolgedessen vorgeschlagen, dass "content" in dialogischer Weise "gemanagt und verbreitet" wird. 09.01.2007 | Gilbert Ahamer & Johannes Fresner (Graz

    Von "vertikaler" zu "horizontaler" Didaktik - Globalen Wandel mittels Diskursen "verweben"

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    Ausgehend von den Herausforderungen durch "Globalen Wandel" wird in diesem Text vorgeschlagen, an Hochschulen diskursives Erarbeiten von möglichst nachhaltigen (also dauerhaften und umweltorientierten) Konsensen zu trainieren, welche auf fundierter fĂ€cherĂŒbergreifender Sachkenntnis aufbauen. Dieses didaktische Ziel wird an drei aktuellen Beispielen erlĂ€utert: (1) Ein hochschuldidaktisches Fallbeispiel: Ein geeignet rhythmisiertes Prozessdesign von Konsenserarbeitung umfaßt Formulieren und Überdenken eines eigenen Standpunktes, den Kampf um dessen Obsiegen und anschließendes "Einweben" in einen Gesamtkonsens. (2) Ein strategisch-politisches Fallbeispiel: Ein mehrjĂ€hriger AbklĂ€rungsprozess fĂŒr eine zukunfsfĂ€hige Weltordnung" fand im Rahmen des "EuropĂ€ischen Forums fĂŒr Nachhaltige Entwicklung" ESD statt. (3) Ein konkretes LV-Fallbeispiel: InterdisziplinĂ€re Praktika in einer "3x7=21"-Architektur erzeugen wechselnde intra- und interdisziplinĂ€re Begegnungen. 04.01.2007 | Gilbert Ahamer & Herbert Rauch (Graz, Wien

    Experiences during three generations of web based learning. Six years of web based communication

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    This paper tells the story of how a set of university lectures developed during the last six years. The idea is to show how (1) content, (2) communication and (3) assessment have evolved in steps which are named “generations of web learning”. The reader is offered a stepwise description of both didactic foundations of university lectures and practical implementation on a widely available web platform. The relative weight of directive elements has gradually decreased through the “three generations”, whereas characteristics of self-responsibility and self-guided learning have gained in importance. -Content was in early times presented and expected to be learned but in later phases expected to be constructed for examples of case studies. -Communication meant in early phases to deliver assignments to the lecturer but later on to form teams, exchange standpoints and review mutually. -Assessment initially consisted in marks invented and added up by the lecturer but was later enriched by peer review, mutual grading and voting procedures. How much “added value” can the web provide for teaching, training and learning? Six years of experience suggest: mainly insofar as new (collaborative and selfdirected) didactic scenarios are implemented! (DIPF/Orig.

    Rules of the new web-supported negotiation game "SurfingGlobalChange". Game for your mark!

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    A negotiation oriented and partly web based game “SurfingGlobalChange” (SGC) was freshly invented and implemented by the author for use in advanced interdisciplinary university courses in the spirit of ‘blended learning’. Didactics of SGC is grounded in “active, self-organized learning”, training of “competence to act” and responsibility for both practicable and sustainable solutions for the future society. This paper presents the rules of the game, which was implemented four times at Austrian universities, and hints to other texts on didactics and practical experiences. The outlay of SGC aims at weighing out competition vs. consensus, self-study vs. team work, sharpening the own standpoint vs. readiness to compromise, differentiation into details vs. integration into a whole and hence wants to mirror professional realities. In this spirit, the architecture of SGC gives a framework for “game based learning” along five interactive game levels: 1. learn content and pass quizzes 2. write and reflect a personal standpoint 3. win with a team in a competitive discussion 4. negotiate a complex consensus between teams 5. integrate views when recognizeing and analyzing global long-term trends. The set of game rules acts as a boundary condition for expected processes of social self-organization. Interest for a good mark (resulting from collected rewards) steers team size, work attitude and individuals’ affinity to sticking to own convictions when substantiating consensus. SGC’s rules trigger two distinct processes: social dynamics among peer students in the class and their individual strive for marks for the course. These two targets provide useful tension during game play. (DIPF/Orig.

    A Planet-Wide Information System

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