2 research outputs found

    Επισκόπηση της εικονικής πραγματικότητας και πειραματική αξιολόγηση για την επίδρασή της στην πρόκληση φόβου

    Get PDF
    Η παρούσα εργασία μελετά την ιστορική εξέλιξη της εικονικής πραγματικότητας, πριν την ύπαρξη του όρου, στις απαρχές της θεωρητικής της γέννησης, κατά την ερευνητική και βιομηχανική της πορεία, έως και τη σημερινή της άνθιση. Αναλύονται οι ποικίλοι σημερινοί τομείς εφαρμογής της εικονικής πραγματικότητας, όπως επίσης και η πολυδιάστατη συναισθηματική αλλά και σωματική επίδρασή της στον χρήστη. Επιπροσθέτως, η περαιτέρω ανάγκη για μελέτη της επίδρασης της εικονικής πραγματικότητας στο συναίσθημα του φόβου οδήγησε στη διεξαγωγή πειραματικής αξιολόγησης, στα πλαίσια της οποίας είκοσι-οχτώ (28) άτομα συγκεντρώθηκαν και χωρίστηκαν σε δύο ισάριθμα γκρουπ—έστω Α και Β—με σκοπό να διαπιστωθεί εάν και κατά πόσο η παρακολούθηση ενός τρομακτικού βίντεο σε VR headset (γκρουπ Β = experimental group) είναι περισσότερο τρομακτική σε σχέση με μια απλή οθόνη φορητού υπολογιστή (γκρουπ Α = control group). Στο πείραμα επιχειρήθηκε επίσης να διαπιστωθεί εάν άτομα με διαφορετικά χαρακτηριστικά προσωπικότητας—σύμφωνα με το Big Five μοντέλο για την περιγραφή προφίλ προσωπικότητας—είναι περισσότερο (ή λιγότερο) επιρρεπή στο συναίσθημα του φόβου. Τελικά, τα αποτελέσματα έδειξαν ότι τα επίπεδα φόβου ήταν παρόμοια στα δύο γκρουπ και ότι δεν υπήρξε κάποια στατιστική συσχέτιση μεταξύ της επιρρέπειας στο συναίσθημα του φόβου και οποιουδήποτε συνδυασμού χαρακτηριστικών προσωπικότητας. Παρ’ όλα αυτά, σημειώθηκε σημαντική διαφορά μεταξύ των δύο γκρουπ στο επίπεδο της παρουσίας (presence) που ένιωσαν οι συμμετέχοντες, το οποίο ήταν μεγαλύτερο κατά 14% (διάμεσος) [ή 36% (μέση τιμή)] σε εκείνους που παρακολούθησαν το βίντεο στο VR headset (γκρουπ B).This thesis is responsible for reviewing the historical evolution of virtual reality, from way before the existence of the term, the dawning of its theoretical birth, to its research and industrial course, until its modern flourishing. The various contemporary fields of virtual reality application are analyzed, as well as its multidimentional sentimental and physical effect on the user. Moreover, the further need for the study of the impact of virtual reality on the sentiment of fear led to an experimental evaluation, during which twenty-eight (28) individuals were gathered and separated into two evenly-numbered groups—A and B—for the purpose of ascertaining whether watching a scary video wearing a VR headset (group B = experimental group) is more frightening in contrast with doing so using a simple laptop screen (group B = control group). The experiment attempted also to discover if people with different personality traits—according to the Big Five personality inventory—are more (or less) susceptible to the sentiment of fear. Ultimately, the results showed that the level of fear were similar across the two groups and that there was no statistical association among the susceptibility to the sentiment of fear and whichever personality trait combination. However, a significant difference was noted between the two groups regarding the level of presence the participants felt, which was greater by 14% (median) [or 36% (mean)] at those that watched the video using the VR headset (group B)
    corecore