1,070 research outputs found

    Visualización de datos. Configuración de contenido para la comprensión

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    En el campo profesional del diseño gráfico las áreas predominantes, en lo general, se acotan a la promoción, publicidad y divulgación. Los proyectos implican procesos ortodoxos para construir soluciones. Actualmente las necesidades se problematizan de formas diversas con modelos provenientes de otras disciplinas. La visualización ofrece un aporte nuclear, proponiendo, en el momento de estar frente a un sistema o producto de visualización, lograr en el espectador un insight, término en inglés similar a comprender, o interiorizar una idea. Así, se propicia que los contenidos filtrados con esta perspectiva se comprendan en otro orden de ideas

    Visualización de información: otra forma de abordar el diseño

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    Términos como “visualización” se usan cada vez más en el quehacer del diseño. La palabra hace alusión al proceso de imaginación; es decir, visualizamos diversas ideas, conceptos e imágenes, entre otras cosas, se habla también de visualizar acciones antes de ejecutarlas. Sin embargo, en terrenos afines al diseño, el término tiene más de una acepción que coincide con el acto “comprender”. En la actividad del diseño los contenidos configurados por el diseñador (o el no diseñador) aspiran a que el usuario los comprenda. Por ejemplo, luego de diseñar un cartel se espera que el usuario sea influido de alguna forma para modificar su comportamiento, sobre todo en la línea de acción propuesta por el cartel, ya sea creer, votar, donar, comprar, etc. Pero la visualización aspira a que el usuario se apropie del contenido; es decir, que los datos mostrados puedan ser configurados, para convertir¬se en información. Claro está que los objetivos cambian de un problema de diseño a otro, y a esto se suma el contexto. Desde la época de las cavernas hasta hoy, el ser humano es una entidad que utiliza las imágenes para interactuar, compartir y comunicar

    La gamificación como estrategia para incentivar los procesos de enseñanza y autoaprendizaje en alumnos de diseño, CYAD

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    La actividad lúdica permite la adquisición de habilidades cognitivas que suelen ser poco estimuladas por los programas académicos del sistema educativo mexicano. En el caso particular de disciplinas creativas como el diseño es necesario integrar dinámicas de juego como parte de la formación de perfiles con pensamiento más propositivo. El juego, sobre todo en las actividades dirigidas, presenta una posibilidad de apertura para espacios de reflexión y producción creativa que trascienden las actividades dentro de las aulas. En este sentido, la aplicación de mecánicas de gamificación, o ludificación, a los entornos educativos puede permitir a los estudiantes de diseño no sólo la participación a distancia, sino también un aprovechamiento del tiempo de ocio más rico en experiencias de formación

    Lo estético en el diseño

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    El coleccionismo de juguetes es un detonante de experiencias estéticas como la contemplación, que propicia remembranzas de la infancia y adolescencia en la historia del coleccionista. La recolección de las piezas no sólo recrea el momento histórico en tanto recuerdo, la búsqueda también promueve una experiencia en sí misma apuntando a perpetuar el afecto investido cada ocasión en que las piezas son contempladas. En los mercados especializados de juguetes no sólo se ofrecen los artefactos, también la nostalgia investida en las piezas; la provocación de ver y tocar, aunado a las sensaciones de asombro son marco de la contemplación de piezas, así la experiencia estética al parecer no está sólo en la pieza, sino también en el proceso implícito en la adquisición.The collecting of toys is a trigger for aesthetic experiences such as contemplation, which fosters childhood and adolescence remembrances in the collector’s history. The collection of the pieces not only recreates the historical moment as long as I remember, the search also promotes an experience in itself aiming to perpetuate the affection invested every time the pieces are contemplated. In specialized toy markets, not only artifacts are offered, but also nostalgia invested in the pieces; the provocation of seeing and touching, together with the sensations of astonishment are the framework of the contemplation of pieces, thus the aesthetic experience apparently is not only in the piece, but also in the process implicit in the acquisition

    El juguete como vehículo de apropiación adyacente al videojuego

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    The exploration of marketing strategies derived from content from the cultural industries consider various products that pursue the objective of complementing, prolonging or enriching the final experience of the public in relation to the content. La exploración de estrategias de comercialización derivadas de contenidos provenientes de las industrias culturales considera diversos productos que persiguen el objetivo de complementar, prolongar o enriquecer la experiencia final del público con relación al contenido. A exploração de estratégias de marketing derivadas de conteúdos das indústrias culturais considera diversos produtos que perseguem o objetivo de complementar, prolongar ou enriquecer a experiência final do público em relação ao conteúdo.&nbsp

    Análisis de diseño a partir de la lectura de dos periódicos en línea, El Universal y La Jornada, mediante el empleo de eye tracking. Segundo experimento

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    El registro de los movimientos oculares o eye tracking de un individuo, durante la navegación en un diario en línea, proporciona información cuantitativa y objetiva sobre dicho comportamiento. Cabe aclarar que los datos aquí presentados corresponden a un segundo experimento del proyecto en el que se analizaron, con esta tecnología, los mismos portales periodísticos: La Jornada y El Universal, a un año de distancia de los resultados obtenidos en el primer experimento, con un grupo muestra con características y número de participantes distinto del primero. A pesar de las diferencias entre los diarios seleccionados en cuanto a la complejidad, extensión, proliferación de banners publicitarios animados y video, entre otros aspectos, los resultados de este segundo experimento mostraron que no existe una diferencia marcada en la experiencia de usuario durante la navegación de las páginas mencionadas. Sin embargo, es importante resaltar que los participantes declararon preferir la interfaz de La Jornada a la de El Universal. En ambos casos, los constantes estímulos visuales y la deficiente organización de los contenidos, impidieron la fácil localización de la información solicitada, entorpeciendo los procesos cognitivos

    Tecnologías y conocimiento para visualizar, colaborar y vincularse a través del diseño

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    57 páginas.En este texto, el hilo conductor central de la interacción entre la tecnología y nuestras disciplinas se complementa con la exploración de tres ámbitos intrínsecos al quehacer universitario: el conocimiento, la docencia y la vinculación con la sociedad. El libro comienza con un ensayo de Roberto García Madrid: “Visualización en el TED”, donde comparte un análisis sobre tres conferencias alojadas en ese popular canal de divulgación sobre temas de tecnología, entretenimiento y diseño. El tiempo restringido de las charlas propicia que algunos ponentes exploren maneras innovadoras de compartir su conocimiento sobre lo ex¬puesto, punto central para su selección en este texto. ¿Qué tienen en común las tormentas con el arte, un refrigerador como recurso etnográfico y el intercambio postal entre dos diseñadoras? La visualización, responde el autor. Los posibles modos de ver y difundir los saberes son el punto de contacto más relevante para continuar la lectura de la obra. El compartir el conocimiento mediante la colaboración es el centro alrededor del cual gira el texto de Alda Zizumbo, quien, en el capítulo segundo: “Nuestro entorno y el diseño”, invita a conocer un trabajo de vinculación entre la Universidad Autónoma Metropolitana – Unidad Azcapotzalco y la colonia Nueva Rosario, aledaña a la institución. El proyecto conecta directamente a la docencia, la investigación y el servicio social con el enlace comunitario. A través de la Arquitectura, el Diseño de la Comunicación Gráfica y el Diseño Industrial, se busca responder a las necesidades sociales reales de los vecinos de la zona, especialmente sobre violencia e inseguridad. Las propuestas de solución se construyeron en conjunto con las personas afectadas, de modo que los estudiantes e investigadores experimentaron un auténtico proceso de aprendizaje y diseño participativo. El tercero y último capítulo, por quien firma esta presentación, se titula “Comunicación universitaria, el qué y el cómo: una propuesta metodológica”. La inquietud por hacerlo parte de una investigación nacional amplia sobre las labores de extensión de las universidades y los ámbitos que la componen. Por lo tanto, aquí se aborda, una vez más, un tema asociado a la relación universidad-sociedad, específicamente a partir de aquello que las instituciones comparten a través de sus espacios virtuales públicos. En el texto se explica una posible sistematización para analizar el cúmulo de avisos y contenidos que puede inundar los portales y perfiles de las instituciones de educación superior, y que refleja sus principales preocupaciones e intereses. Los datos cuantitativos y cualitativos se recaban con el fin de mejorar las respuestas de diseño de la comunicación gráfica, de modo que se responda a las necesidades que se espera atender

    Collaborative working: understanding mobile applications requirements

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    1 archivo PDF (4 páginas)The Rational Unified Process (RUP) as well as the related work embrace the importance of collaborative working teams during software development; but, user-interface designers and system analysts work in parallel or in sequential mode. However, this kind of relationship may not be effective, resulting on functional software but not meeting usability issues. Our proposal is that in order to understand mobile applications requirements work should be made collaboratively between analysts and user-interface designers through sharing artifacts like use-case scenarios, sketching and mock-up. In this paper, we propose a collaborative work framework to meet mobile applications requirements. Also, we show preliminary results of a case study to assess this approach. Results suggest that the collaborative team got a common understanding about system limits and functional and usability requirements.Universidad Autónoma Metropolitan

    Análisis de diseño a partir de la lectura de dos periódicos en línea, El Universal y La Jornada, mediante el empleo de eye tracking

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    La lectura de periódicos en línea se ha convertido en una práctica común en todo el mundo, y a pesar de que cada vez son más numerosos los estudios que se hacen sobre el comportamiento de las personas durante la lectura de portales de Internet especializados en la difusión de noticias, no son suficientes para entender la complejidad de estos procesos. A pesar de la proliferación de estos medios electrónicos hay muchas preguntas sin respuesta concernientes tanto al desempeño del usuario como a la usabilidad de los periódicos mismos. El registro de los movimientos oculares de un individuo durante la navegación en un diario en línea proporciona información cuantitativa y objetiva sobre el comportamiento durante la lectura. En este estudio se analizan, con la tecnología eye tracking, dos periódicos en línea: La Jornada, pionero del periodismo digital mexicano, que apareció en la Internet el 6 de febrero de 1995, y El Universal, que desde 1996 se convirtió en proveedor de servicios para los usuarios de la red, con una circulación superior a la de La Jornada. Los periódicos en cuestión mantienen una estructura básica tanto en su forma como en su contenido, pero la interfaz de cada diario en línea resulta significativamente distinta. Las pruebas muestran una mayor eficiencia en términos de usabilidad en la página de La Jornada, ya que su interfaz es más amigable, menos compleja y mucho menos cargada de estímulos visuales. Por el contrario, la página de El Universal, a pesar de sus múltiples rediseños, probó ser menos eficiente, en particular en la búsqueda de notas específicas; su página principal, gráficamente más atractiva, está saturada de estímulos visuales que impiden la lectura y dificultan los procesos cognitivos

    Solar-Simulated Ultraviolet Radiation Induces Abnormal Maturation and Defective Chemotaxis of Dendritic Cells

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    Exposure to ultraviolet (UV) light induces immunosuppression. Different evidences indicate that this phenomenon is mainly a consequence of the effect of UV light on skin dendritic cells (DC). To investigate the cellular and molecular basis of this type of immunosuppression, we assessed in vitro the effect of solar-simulated UV radiation on the phenotypic and functional characteristics of human monocyte-derived DC and Langerhans-like DC. UV radiation induced a decreased expression of molecules involved in antigen capture as DC-SIGN and the mannose receptor. This effect was accompanied by a diminished endocytic capacity, an enhanced expression of molecules involved in antigen presentation such as major histocompatibility complex-II and CD86, and a significant increase in their capability to stimulate T cells. Furthermore, irradiated DC failed to acquire a full mature phenotype upon treatment with lipopolysaccharide. On the other hand, solar-simulated radiation induced the secretion of tumor necrosis factor-αand interleukin (IL)-10 by DC, but no IL-12. Interestingly, solar-simulated UV radiation also caused an altered migratory phenotype, with an increased expression of CXCR4, and a lack of induction of CCR7, thus correlating with a high chemotactic response to stromal cell-derived factor 1(SDF-1) (CXCL12), but not to secondary lymphoid tissue chemokine (SLC) (CCL21). These data indicate that solar-simulated UV radiation induces a defective maturation and an anomalous migratory phenotype of DC
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