4 research outputs found

    Development and feasibility testing of clinical decision support tool to aid physiotherapists with diagnosis of low back pain

    Get PDF
    Background: The advent of technological innovation is considered a significant improvement in the management of low-back pain (LBP). However, decision support systems (DSS) for patients with LBP remains largely unexplored, despite its potential benefits to service providers and users. A DSS for LBP will help put in order the variety of routine tests and questions the physiotherapist needs to perform and enquire to arrive at a specific diagnosis. The study developed and assessed the feasibility of a clinical decision support tool (CDST) to aid physiotherapists with clinical diagnosis of LBP. Methods: Qualitative and quantitative research methods were employed in this study. The qualitative phase was used for the development of the decision support tool (DST) using a three rounds Modified Delphi approach among purposive respondents including physiotherapists and orthopaedic surgeons. The feasibility testing phase of the developed DST was implemented after a two-week period and outcomes were assessed in terms of engagement, satisfaction, level of motivation and user experience. Descriptive of mean, standard deviation and frequency and inferential statistics of t-test were used to analyse the data. Results: A three-end user (patient, physiotherapist and admin) DST was developed. The most positively rated items were “frequency of usage” (100%), “ease of usage” (60%), “technical support” (60%), and “ease of learning” (60%) System Usability Scale (SUS). The tool had a modified mobile app rating scale (M-MARS) score of 16.5 ± 1.00 before the intervention and 18.3 ± 0.57 after the intervention out of a total of 22.5. Moreover, there were significant differences between participants’ rating of the tool before and after intervention in “information” (22.0 ± 1.87 vs 25.4 ± 1.52; p = 0.04) and “total app quality rating” (16.5 ± 1.00 vs 18.3 ± 0.57; p = 0.04). Conclusion: The findings of this study show that the developed DST for LBP diagnosis has high usability, quality rating, and change in health behaviour. Also, there was a significant increment in participants’ rating of the tool after use. The implication of this study is that DST could potentially assist with diagnosis in the management of LBP. Ethics: Ethical approval was sought from the Health Research Ethics Committee of the Institute of Public Health, Obafemi Awolowo University, Ile-Ife, Nigeria (Registration number: IPHOAU/12/1396). Funding: There was no funding received in relation to the study

    ICT: An Emerging Paradigm for Success in Nigeria

    No full text

    Opracowanie i testowanie wykonalności aplikacji do samoopieki opartej na animowanych kreskówkach w przypadku dolegliwości bólowych w dolnym odcinku kręgosłupa — badanie pilotażowe

    No full text
    Cele: Wykorzystanie animowanych kreskówek to rozwijający się obszar w leczeniu bólu, jednak żadne badanie nie analizowało go jako cyfrowej platformy do rehabilitacji bólu w dolnym odcinku kręgosłupa (ang. low-back pain - LBP). Badanie to miało na celu opracowanie i ocenę wykonalności aplikacji do samoopieki opartej na animowanych kreskówkach (ang. Animated Cartoon-Based Self-Care - ACBSC) dla LBP oraz zbadanie korelacji pomiędzy poszczególnymi parametrami aplikacji a bólem odczuwanym przez pacjentów. Metody: To dwufazowe badanie obejmowało komponenty opracowania i testowania. Rozwój aplikacji ACBSC oparto na protokole Rozciągania Metodą Mechanicznej Diagnozy i Terapii Mckenzie’a (ang. Mechanical Diagnosis and Therapy – MDT), oraz higienie pleców po standardowym procesie iteracji i prototypowania. Do fazy wykonalności włączono 28 kolejnych pacjentów z przewlekłym, niespecyficznym LBP z „preferencją kierunku” do rozciągania w oparciu o algorytm przesiewowy MDT. Uczestnicy korzystali z aplikacji opartej na kreskówkach 3 razy w tygodniu przez dwa tygodnie. Wyniki zostały ocenione pod kątem użyteczności, satysfakcji i doświadczenia użytkownika za pomocą skali użyteczności systemu oraz skali ocen aplikacji mobilnych. Do oceny natężenia bólu uczestników zastosowano poczwórną wizualną skalę analogową (ang. Quadruple Visual Analogue Scale - QVAS). Wyniki: Na ujednoliconej skali do 20, funkcjonalność (15,4 ± 2,41) i estetyka (14 ± 2,00) miały najwyższą i najmniej obiektywną ocenę jakości parametrów aplikacji. Całkowita obiektywna i subiektywna ocena jakości aplikacji wyniosła odpowiednio 16,9 ± 1,97 i 15,6 ± 2,42. Całkowity wynik oceny wpływu i użyteczności wyniósł 24,1 ± 3,39 (na 30) i 27,8 ± 3,09 (na 50). Uczestnicy zgłaszali, że aplikacja do pielęgnacji pleców wpływa głównie na uważność/medytację/relaks (42,9%), zwiększa uczucie szczęścia/dobrego samopoczucia (46,4%), prowadzi do zmian zachowania (60,7%) i jest ukierunkowana na zdrowie fizyczne (100%). Nie było istotnej korelacji między charakterystyką bólu uczestników a parametrami oceny aplikacji (p>0,05). Wnioski: Animowana, oparta na kreskówce aplikacja do samoopieki LBP ma umiarkowaną lub wysoką użyteczność, funkcjonalność, estetykę i ocenę jakości oraz może służyć jako skuteczna aplikacja mobilna do samodzielnego radzenia sobie z długoterminowym LBP.Objectives: The use of animated cartoons for pain management is an emerging area, however, in no study has it been explored as a digital platform for the rehabilitation of low-back pain (LBP). This study was aimed to develop and evaluate the feasibility of an animated cartoon-based self-care (ACBSC) app for LBP, and to examine the correlation between the app rating parameters and patients’ pain. Methods: This 2-phase study comprised development and feasibility testing components. Development of the ACBSC app was based on Mckenzie’s Mechanical Diagnosis and Therapy (MDT) extension protocol plus back hygiene following standard iteration and prototyping process. Twenty-eight consecutive patients with chronic non-specific LBP with ‘direction Preference’ for extension based on the MDT screening algorithm participated in the feasibility phase. The participants utilised the cartoon-based app thrice weekly for 2 weeks. Outcomes were assessed in terms of usability, satisfaction and user experience applying the system usability and mobile application rating scales. The Quadruple Visual Analogue Scale (QVAS) was used to assess the participants’ pain intensity. Results: On a unified scale up to 20, functionality (15.4 ± 2.41) and aesthetics 14 ± 2.00 had highest and least objective quality rating on the app parameters. Total objective and subjective quality rating of the app was 16.9 ± 1.97 and 15.6 ± 2.42, respectively. The total impact and usability scores were 24.1 ± 3.39 (out of 30) and 27.8 ± 3.09 (out of 50). Participants reported that the cartoon app for back care mostly affected mindfulness/meditation/relaxation (42.9%), increasing happiness/ well-being (46.4%), leading to behavioural changes (60.7%), while targeting physical health (100%). There was no significant correlation between participants’ pain characteristics and app rating parameters (p>0.05). Conclusion: The animated cartoon-based self-care LBP app has moderate to high usability, functionality, aesthetics and quality rating, and may serve as an effective mobile-app for self-management of long-term LBP

    Opracowanie i testowanie wykonalności aplikacji do samoopieki opartej na animowanych kreskówkach w przypadku dolegliwości bólowych w dolnym odcinku kręgosłupa – badanie pilotażowe

    No full text
    Objectives: The use of animated cartoons for pain management is an emerging area, however, in no study has it been explored as a digital platform for the rehabilitation of low-back pain (LBP). This study was aimed to develop and evaluate the feasibility of an animated cartoon-based self-care (ACBSC) app for LBP, and to examine the correlation between the app rating parameters and patients’ pain. Methods: This 2-phase study comprised development and feasibility testing components. Development of the ACBSC app was based on Mckenzie’s Mechanical Diagnosis and Therapy (MDT) extension protocol plus back hygiene following standard iteration and prototyping process. Twenty-eight consecutive patients with chronic non-specific LBP with 'direction Preference’ for extension based on the MDT screening algorithm participated in the feasibility phase. The participants utilised the cartoon-based app thrice weekly for 2 weeks. Outcomes were assessed in terms of usability, satisfaction and user experience applying the system usability and mobile application rating scales. The Quadruple Visual Analogue Scale (QVAS) was used to assess the participants’ pain intensity. Results: On a unified scale up to 20, functionality (15.4 ± 2.41) and aesthetics 14 ± 2.00 had highest and least objective quality rating on the app parameters. Total objective and subjective quality rating of the app was 16.9 ± 1.97 and 15.6 ± 2.42, respectively. The total impact and usability scores were 24.1 ± 3.39 (out of 30) and 27.8 ± 3.09 (out of 50). Participants reported that the cartoon app for back care mostly affected mindfulness/meditation/relaxation (42.9%), increasing happiness/well-being (46.4%), leading to behavioural changes (60.7%), while targeting physical health (100%). There was no significant correlation between participants’ pain characteristics and app rating parameters (p>0.05). Conclusion: The animated cartoon-based self-care LBP app has moderate to high usability, functionality, aesthetics and quality rating, and may serve as an effective mobile-app for self-management of long-term LBP.Cele: Wykorzystanie animowanych kreskówek to rozwijający się obszar w leczeniu bólu, jednak żadne badanie nie analizowało go jako cyfrowej platformy do rehabilitacji bólu w dolnym odcinku kręgosłupa (ang. low-back pain – LBP). Badanie to miało na celu opracowanie i ocenę wykonalności aplikacji do samoopieki opartej na animowanych kreskówkach (ang. Animated Cartoon-Based Self-Care – ACBSC) dla LBP oraz zbadanie korelacji pomiędzy poszczególnymi parametrami aplikacji a bólem odczuwanym przez pacjentów. Metody: To dwufazowe badanie obejmowało komponenty opracowania i testowania. Rozwój aplikacji ACBSC oparto na protokole Rozciągania Metodą Mechanicznej Diagnozy i Terapii Mckenzie’a (ang. Mechanical Diagnosis and Therapy – MDT), oraz higienie pleców po standardowym procesie iteracji i prototypowania. Do fazy wykonalności włączono 28 kolejnych pacjentów z przewlekłym, niespecyficznym LBP z „preferencją kierunku” do rozciągania w oparciu o algorytm przesiewowy MDT. Uczestnicy korzystali z aplikacji opartej na kreskówkach 3 razy w tygodniu przez dwa tygodnie. Wyniki zostały ocenione pod kątem użyteczności, satysfakcji i doświadczenia użytkownika za pomocą skali użyteczności systemu oraz skali ocen aplikacji mobilnych. Do oceny natężenia bólu uczestników zastosowano poczwórną wizualną skalę analogową (ang. Quadruple Visual Analogue Scale - QVAS). Wyniki: Na ujednoliconej skali do 20, funkcjonalność (15,4 ± 2,41) i estetyka (14 ± 2,00) miały najwyższą i najmniej obiektywną ocenę jakości parametrów aplikacji. Całkowita obiektywna i subiektywna ocena jakości aplikacji wyniosła odpowiednio 16,9 ± 1,97 i 15,6 ± 2,42. Całkowity wynik oceny wpływu i użyteczności wyniósł 24,1 ± 3,39 (na 30) i 27,8 ± 3,09 (na 50). Uczestnicy zgłaszali, że aplikacja do pielęgnacji pleców wpływa głównie na uważność/medytację/relaks (42,9%), zwiększa uczucie szczęścia/dobrego samopoczucia (46,4%), prowadzi do zmian zachowania (60,7%) i jest ukierunkowana na zdrowie fizyczne (100%). Nie było istotnej korelacji między charakterystyką bólu uczestników a parametrami oceny aplikacji (p>0,05). Wnioski: Animowana, oparta na kreskówce aplikacja do samoopieki LBP ma umiarkowaną lub wysoką użyteczność, funkcjonalność, estetykę i ocenę jakości oraz może służyć jako skuteczna aplikacja mobilna do samodzielnego radzenia sobie z długoterminowym LBP
    corecore