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    Producción científica de los investigadores RENACYT de las universidades públicas de la Amazonía peruana en la base de datos Scopus

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    The objective of this research was to analyze the scientific production of RENACYT researchers from public universities in the Peruvian Amazon in the Scopus database. The research was bibliographical, retrospective and descriptive and included 114 teachers who were designated as RENACYT Researchers by the National Council of Science, Technology and Technological Innovation of Peru (CONCYTEC). The scientific production of these teachers was identified through the search of their publications registered in the Scopus database. According to the results, it was determined that RENACYT researchers from the Universidad Nacional de la Amazonía Peruana - UNAP had a greater number and variety of publications in Scopus (586) followed by teachers from the Universidad Nacional Amazónica de Madre de Dios - UNAMAD (106). Similarly, the main types of publications were identified as original articles, conference abstracts, data articles, and letters to the editor. On the other hand, it was found that there were RENACYT researchers belonging to 4 of the 5 universities that did not have any publication in Scopus. Finally, it was concluded that the scientific production of RENACYT researchers was limited in 4 of the 5 targeted universities, so it was necessary to establish policies and mechanisms to promote the publication of the research they carry out, especially in journals with greater impact and indexed. in databases such as Scopus.El objetivo de la presente investigación fue analizar la producción científica de los investigadores RENACYT de las universidades públicas de la Amazonía peruana en la base de datos Scopus. La investigación fue bibliográfica, retrospectiva y descriptiva que incluyó a 114 docentes que fueron designados como Investigadores RENACYT por el Consejo Nacional de Ciencia, Tecnología e Innovación Tecnológica del Perú (CONCYTEC). La producción científica de dichos docentes fue identificada a través de la búsqueda de sus publicaciones registradas en la base de datos Scopus. De acuerdo a los resultados, se determinó que los investigadores RENACYT de la Universidad Nacional de la Amazonía Peruana – UNAP tenían una mayor cantidad y variedad de publicaciones en Scopus (586) seguida de los docentes de la Universidad Nacional Amazónica de Madre de Dios – UNAMAD (106). Del mismo modo, se identificó que los principales tipos de publicaciones fueron los artículos originales, resúmenes de congreso, artículos de datos y cartas al editor. Por otro lado, se halló que existían investigadores RENACYT pertenecientes a 4 de las 5 universidades que no contaban con ninguna publicación en Scopus. Finalmente, se concluyó que la producción científica de los investigadores RENACYT era limitada en 4 de las 5 universidades focalizadas por lo que era necesario establecer políticas y mecanismos que permitan promover la publicación de las investigaciones que ellos realizan, especialmente en revistas con mayor impacto e indexadas en bases de datos como Scopus

    Dependencia a los videojuegos en estudiantes de educación secundaria de la Amazonía peruana

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    Dependence on video games implies a pattern of behavior that people have characterized by poor control of said practice, as well as the priority given to it over other activities, to the point of neglecting domestic or academic responsibilities despite knowing the negative consequences it could cause. In this sense, the objective of this research was to analyze the dependence on video games in secondary school students in the Peruvian Amazon. The approach was quantitative, the design was non-experimental, and the type was cross-sectional descriptive. The sample consisted of 356 students to whom the Video Game Dependence Test was applied, an instrument with adequate psychometric properties (validity based on content and reliability). According to the results, 43.5% of the students had low levels of dependence on video games, 37.4% had moderate levels and 19.1% had high levels. Similarly, it was determined that some sociodemographic variables such as gender and the number of hours per day spent playing video games were significantly associated with such dependence It was concluded that the students were characterized by showing low levels of dependence on video games, however, it is necessary to carry out preventive measures, such as making the potentially vulnerable population (adolescents and young people) aware of the risk of playing video games in an uncontrolled manner, and corrective measures, such as the identification of dependent persons and the development of intervention programs.La dependencia a los videojuegos implica un patrón de comportamiento que tienen las personas caracterizado por el deficiente control de dicha práctica, así como la prioridad que se le da sobre otras actividades, a tal punto de dejar de lado responsabilidades domésticas o académicas a pesar de conocer las consecuencias negativas que podría ocasionar. En ese sentido, el objetivo de la presente investigación fue analizar la dependencia a los videojuegos en los estudiantes de educación secundaria de la Amazonía peruana. El enfoque fue cuantitativo, el diseño fue no experimental y el tipo, descriptivo transversal. La muestra estuvo conformada por 356 estudiantes a quienes se les aplicó la prueba de Dependencia de Videojuegos, instrumento con adecuadas propiedades psicométricas (validez basada en el contenido y confiabilidad). De acuerdo con los resultados, el 43,5% de los estudiantes presentaban bajos niveles de dependencia a los videojuegos, el 37,4% tenían niveles moderados y el 19,1% evidenciaban altos niveles. Del mismo modo, se determinó que algunas variables sociodemográficas como el sexo y la cantidad de horas diarias destinadas a los videojuegos se asociaban de manera significativa a dicha dependencia. Se concluyó que los estudiantes se caracterizaban por mostrar bajos niveles de dependencia a los videojuegos, sin embargo, es necesario realizar medidas preventivas, como concientizar a la población potencialmente vulnerable (adolescentes y jóvenes) sobre el riesgo de jugar videojuegos de manera descontrolada, y correctivas, como la identificación de las personas dependientes y el desarrollo de programas de intervención
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