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    Virtualia 2016. La réalité virtuelle au service de la recherche: Actes du séminaire organisé par le CIREVE à Caen (19 octobre 2016),

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    International audienceLe séminaire Virtualia est né en 2006 en même temps que le Centre Interdisciplinaire de Réalité Virtuelle (CIREVE) de l’Université de Caen Normandie. Son objectif est de permettre aux équipes associées au CIREVE d’exposer leurs méthodologies et les résultats de leurs travaux dans le domaine de la Réalité Virtuelle, tout en s’ouvrant à des communications extérieures. Il a connu quatre éditions de 2006 à 2009.2016 fut l’occasion de relancer VIRTUALIA et de concrétiser le partenariat avec les Universités de Rouen et du Havre dans le cadre de la COMUE. Une Structure Fédérative de Recherche « CIREVE » est en effet en cours de labellisation au sein de Normandie Université. 2016 est également une année importante car elle marque à la fois le dixième anniversaire du CIREVE et la finalisation d’une plate-forme de réalité virtuelle normande, unique en son genre sur le territoire français. Elle est composée d’une salle immersive quatre faces de 45 m2, équipée d’un tapis roulant particulièrement adapté pour l’analyse de la marche en temps réel (GRAIL de Motek Medical). Les calculateurs de cette salle immersive sont mutualisés avec un amphithéâtre attenant de 150 places, de manière que les expérimentations effectuées avec un sujet unique dans la salle immersive puissent être suivies par un auditoire nombreux (besoins de formation notamment). Les équipes utilisent le matériel au fur et à mesure des développements informatiques et de nouveaux protocoles d’expérimentation germent dans l’esprit des chercheurs qui voient dans la réalité virtuelle des possibilités de tests jamais atteintes.Une centaine de chercheurs utilise régulièrement le plateau technique CIREVE, dans des visées de recherche qui leur sont propres. Il est toutefois apparu qu’un certain nombre de problématiques concernaient toutes les disciplines et qu’une partie de la réflexion sur les mondes virtuels pouvait être mutualisée. Le séminaire VIRTUALIA permet d’offrir un espace de rencontre à ces chercheurs, issus d’horizons différents, pour discuter de l’utilisation de l’outil d’un point de vue épistémologique. Il est par exemple capital de s’interroger sur la notion de présence. Le sujet se comporte-il de la même façon dans l’environnement virtuel et dans le monde réel ? Les chemins de circulation choisis dans le modèle virtuel sont-ils les mêmes que ceux qui seraient empruntés en réalité ? Les conclusions établies dans le modèle virtuel sont-elles directement transposables à la réalité ? Un des enjeux du travail est d’évaluer la pertinence subjective des modèles virtuels, ce qui est capital avant de généraliser leur utilisation dans des actions de formation par exemple. L’utilisation d’une technologie n’est jamais complètement neutre. Dans le cadre des mondes virtuels, l’interaction de l’homme avec le monde de synthèse n’est possible qu’au travers de logiciels et d’interfaces matérielles. Il faut s’assurer que les processus cognitifs soient adéquats avant de s’interroger sur le résultat des simulations. Naturellement, le séminaire permet également à chaque discipline d’exposer les résultats des dernières recherches réalisées grâce à la réalité virtuelle.Les domaines scientifiques concernés par la réalité virtuelle sont multiples : les civilisations et les patrimoines culturels, la médecine, les neurosciences, la psychologie, les sciences du mouvement et du sport, l’ingénierie, l’informatique. L’Université de Caen Normandie étant pluridisciplinaire, le spectre des utilisations est très large. Elles se répartissent en trois axes principaux et un axe en émergence :LA REPRÉSENTATION : la réalité virtuelle permet de représenter et de visualiser, interactivement et en trois dimensions, des environnements disparus, dégradés, inaccessibles, ou des environnements futurs.Domaines concernés : civilisations, patrimoine, linguistique...L'EXPÉRIMENTATION : en permettant d'interagir en temps réel avec un monde numérique 3D, la réalité virtuelle offre de nouvelles perspectives d'expérimentations dans des environnements de plus en plus proches du réel et en même temps parfaitement contrôlables.Domaines concernés : santé, neuropsychologie, psychologie, activités physiques et sportives...LA CREATION ET LE DEVELOPPEMENT D’OUTILS : les informaticiens créent et testent des applications concernant les méthodes de navigation en monde virtuel, de restitution de la réalité.Domaine concerné : informatique.LA FORMATION (axe en émergence) : par la représentation de la connaissance, par les diverses possibilités d'expérimentation, la réalité virtuelle est un formidable outil de formation.Domaines concernés : sciences du langage, médecine, informatique (serious game, simulation...).Une partie importante de la réflexion développée lors du séminaire Virtualia 2016 a été consacrée aux enjeux sociétaux liés à la réalité virtuelle : notions de mémoire, d’apprentissage des gestes techniques, d’être humain « augmenté » etc. Les articles publiés attestent du savoir-faire, bien réel cette fois, que le CIREVE a acquis en termes de création de mondes virtuels pour représenter, expérimenter et former. La publication des actes du séminaire Virtualia vise à mettre en lumière des recherches particulièrement innovantes qui s’effectuent dans un cadre technologique exceptionnel.- S. Madeleine, Virtualia 2016. Introduction (et direction de l'édition)- J. Grieu, F. Lecroq, Th. Galinho, H. Boukachour, Environnements industriels virtualisés et processus d’apprentissage- Ph. Brunet, J. Dehut, Images 3D et humanités numériques : modélisation et restitution du geste théâtral- G. Lecouvey, J. Gonneaud, N. Legrand, G. Rauchs, F. Eustache, B. Desgranges, Réalité virtuelle et mémoire- N. Benguigui, C. Mandil, M. Mallek, L. Lejeune, R. Thouvarecq, Étude des liens entre perception et action dans des environnements virtuels- E.-G. Dupuy, A. Maneuvrier, E. Vlamynck, S. Besnard, B. Bienvenu, L.-M. Decker, Le syndrome d’Ehlers-Danlos type hypermobile : évolution des stratégies posturales en réponse à un programme de rééducation à visée somesthésique- C. Weismann-Arcache, Réalité virtuelle et humain augmenté : subjectivation, désubjectivation ?- L. Haddouk, Réalité psychique en visioconsultatio

    Rhétorique et informatique : à la source des humanités numériques

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    This study is dedicated to the links between computing and rhetoric, and more particularly to the way we interact with interfaces. To this end, we have mobilized a part of the ancient rhetoric's corpus which we have tried to create a discussion with some contemporary writing on this issue. We first questioned the notion of rhetoric itself to see if it was possible to apply it to computer science. Once a framework was determined, we looked with Cicero, but even more with Aristotle to apprehend in what the ancient perspective could allow us to highlight some mechanisms that are at stake when using computers. We examined the role of the _decorum_, but also of the enthymeme and metaphor. We have tried to approach each of these notions as closely as possible to the thinking of their authors in order to allow us to shed light on how users understand what to do with computer interfaces. This perspective also allows us to highlight implicit mechanism, but also limitations and even failures from a number of examples. An interface similar to a word processor has been created in this study. This makes it possible to produce complex documents independently of the file format. It is for us to validate a number of our hypotheses and to propose an application to our approach.Cette étude est consacrée aux liens entre l'informatique et la rhétorique, et plus particulièrement à la manière dont nous interagissons avec les interfaces. À cette fin, nous avons mobilisé une partie du corpus rhétorique antique que nous avons essayé de faire dialoguer avec certains écrits contemporains sur la question de l'interaction avec les interfaces informatiques. Nous avons ainsi d'abord interrogé la notion de rhétorique elle-même pour savoir s'il était envisageable de l'appliquer à l'informatique. Une fois ce cadre déterminé, nous avons cherché avec Cicéron, mais plus encore avec Aristote en quoi la perspective antique pouvait nous permettre de mettre en évidence certains mécanismes qui sont en jeu lors de notre utilisation des ordinateurs. Nous avons ainsi examiné le rôle du _decorum_, mais aussi de l'enthymème et de la métaphore. Chacune de ces notions que nous avons tenté d'approcher au plus près de la pensée de leurs auteurs nous permet d'éclairer la manière dont les utilisateurs comprennent quoi faire avec les interfaces des ordinateurs. Cette perspective nous permet également de mettre en évidence la présence de mécanismes implicites en leur sein, mais aussi certaines limites et même d'expliquer un certain nombre d'échecs à partir d'exemples. Une interface qui s'apparente à un traitement de texte a été ainsi réalisée dans le cadre de cette étude. Celle-ci permet notamment de produire des documents complexes indépendamment du format des fichiers. Il s'agit pour nous de valider un certain nombre de nos hypothèses et de proposer une application à notre démarche

    En finir avec Word ! Pour une analyse des enjeux relatifs aux traitements de texte et à leur utilisation

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    Delete key | CC BY Ervins Strauhmanis Le titre de ce billet aurait pu être formé autour d’une expression célèbre attribuée à Caton l’ancien : delenda carthago[1], il faut détruire Carthage. Citation dont on trouve notamment un écho chez Plutarque[2] qui relate que Caton utilisait de manière systématique une formule approchante (δοκεῖ δε μόι καὶ Καρχηδόνα μὴ ἐᾶν) en conclusion de toutes ses interventions au Sénat, et même à propos de sujets sans relations apparentes avec Carthage. Caton agissa..
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